借《骑砍2》爆红浅谈“可MOD化沙盒SLG”游戏类型

 

​在网络形式上,“可MOD化沙盒SLG”一般包含单机战役,多人战役,和竞技PvP三个部分。...

可MOD化沙盒SLG”,其实主要是为了把“类骑砍”和“类全战”以及“类P社”游戏合并到一起讨论的。这几类游戏的,用户群高度重合。完全值得合并讨论,却又没有一个比较,准确的类型词来概括,所以只好原创了个新词,借着最近steam持续,霸榜的骑砍2聊聊。

这类游戏最近两年出现过两款steam上,的国产明星作品,《部落与弯刀》以及《自由人:游戏战争》,评价都不错,但显然都是没有资本支持,的小作品,有其自身局限性。无法取得进一步成功。

玩家社区的人数规模也,远超手游圈内的认为的“小众”理解,不仅带出了大批亚文化梗,还孵化出了“稚嫩的魔法师”和“小牧”等准一线游戏网红主播。

在网络形式上,“可MOD化沙盒SLG”一般包含单机战役多人战役,和竞技PvP三个部分。

单人战役一直以来是“可MOD化沙盒SLG”的核心部分,近年来有个很明显的趋势。就是游戏研发商更多的只是提供一个,玩法的基础框架,和比较简单的入门级内容。

这对于有稳定粉丝群体,的大厂,其实是很聪明且成功,的做法。程序框架本身是一般爱好者有开发,门槛的部分,但是内容本身没有。美术,建模,文案,数值等等都是爱好者群体,可以自己创作的。

例如最近火热的《骑砍2》,内容匮乏到难以相信是,10年开发时间的作品。

其中PvP玩法,虽然设计很好玩,一开始比较上瘾,但即没有排位系统,也没有养成机制,可选兵种地图也很少,很快就容易玩腻。
骑砍2斯特吉亚(Sturgia)兵种树


单机部分只有重复的几个随机任务,个位数的主线任务,一大半加了点也没作用的未实装技能,以及稀烂的兵种平衡。

可《骑砍2》的程序优化和玩法框架的优良,依然让人直呼“真香”,并且对其表示理解,知道以后一定会有人,把这口内容坑填上。

而“全战”系列也是如此,最近几年的作品中,原版游戏只是入门学,习用的“幼儿教材”,老玩家必然要在几款内容量超过原版数倍的大型,mod中挑选一款喜欢的,再搭配上各种自定义,细节的小型mod,来组装成自己想玩的游戏。

另一个原因就是,原版设计较为简单易懂,除了省开发成本,还有利于新人入坑。

而“类骑砍”的国产典型《自由人:游击战争》就没有这么多的爱好者群体来,帮忙填充内容了。而上述几家代表性的,西方大厂,早期作品也是在原版中就有水准之上,的可玩内容填充(在当时的技术背景下评判),不然也不会积累到目前,的用户规模。
《自由人:游击战争》


而游戏能积累起高质量,的玩家社区,无疑是有一套非常吸引人,足够好玩的战斗,玩法与战略玩法,能在单机的环境下,就能带来足够的游戏乐趣。

对于上述3款代表性,的大厂作品,“骑砍”是4向格斗的,拟真打击感和小队养成,“全战”是较为拟真的大规模战场指挥,和军队养成,“P社”则是类似于围棋的,包围式走位和国家养成。

该类游戏能作为优秀,mod载体的主要特性,我认为是“框架驱动”,游戏中各国的发展,经营,是建立一套框架后,靠规则,算法,概率来推动的,而非靠硬性的,剧本事件来驱动,所以可编辑空间很大。

如果玩家觉得不满意内容,那他完全可以装一个,接近自己想法的mod来调整,甚至自己改一个。

既然规则和数值都能变,那mod作者完全可以把,内容也换掉做一套新的。

例如《三国:全面战争》中几位核心玩家认为原版中冷兵器战斗,的伤亡过快,和真实情况差距太大。又不想拍脑袋加血量,和防御,于是他们查阅了大量,历史和冷兵器格斗资料。自己重做了战斗数值,平衡工作,再往后一发不可收拾,又给mod里加上了官方没有的真实人口,系统和兵源系统,地形关隘系统,地域化招兵系统,各国各地的历史特色写实,兵种等等内容。

而这样一款天量工作量,的mod,在维护一大批用户的同时,ca公司并不用付开发,团队一分钱成本。

PvP竞技方面,战斗数值平衡和网络优化,都是不太好解决的问题。特别对于这类单机出生,的公司来说,往往是存在技术门槛的。加之几家大厂已经习惯靠,用户自己做mod擦屁股的做事习惯,这些没法推给用户自己,解决的问题,往往不了了之。

平衡和网络越差就,越没人玩,没人玩就更不上心做。例如《三国:全面战争》的比赛,需要用几页word的,规则长度,才能保证对抗有一定,的平衡性和观赏性。普通玩家自己排天梯排位战完全没法体验,到pvp竞技的乐趣。

但以“全战”和“骑砍”系列中各自体现的玩法,其实是有足够的pvp,竞技潜力。国内也有《虎豹骑》《战意》等几款作品尝试过单独把“骑砍”的战斗部分玩法拉出来做,pvp竞技网游。

多人战役,也就是几个人安装,同样的mod或者只用原版,来共同玩剧情战役,这个模块噱头很足。但该类游戏的战略,部分一般节奏非常慢,一局时长周期在30-50小时起步,除了大学寝室外,其实该类别游戏的人群是很难找到时间和组织,人员来一起长时间联机的。

付费方面,该类型游戏,主要采用单机游戏,的购买原版+DLC的付费方式。但也有一些辅助的收费,方式尝试,例如《骑砍1》的几款大型MOD,其实和游戏开发商合作,转正成了dlc或者,独立作品,进行销售分成,而网易也有把代理的《全面战争》系列的mod做出可,付费平台的计划。

《全面战争》系列的CA公司,并没有像《骑砍》的Talesworld公司一样,收编大型mod作者,作为兼职劳动力,反而是为了限制大型mod,影响dlc和续作销售的问题,几度大砍MOD权限。

所以《三国:全面战争》中只会在原版地图,和时代的基础上改内容,而不能给他改一个“魔戒全战”,或者“权游全战”出来。
《全面战争:三国》


而mod内容丰富导致内容型dlc缺乏,竞争力的问题,只在该类游戏中,pvp竞技做的最成功,玩家人数相对最多的《战锤2:全面战争》中有所解决,因为pvp天梯排位必须用原版,数值来打,而每个dlc都会,增加一些兵种,为了使用这些新的,强势兵种,就必须购买DLC。

而《战锤2:全面战争》的pvp数值平衡和,规则成型的过程,其实是在举办的比赛中让玩家社区,领袖来讨论设计规则,后续再把各种复杂的规则,和数值改动,做进了游戏本身,其本质也和单机,内容靠mod填充类似,把主体工作量推回了,玩家社区自行解决。

本来还有两个部分是玩家群体画像分析,与个人对手游可参考借鉴之处的一些理解,但这样主观性太强,所以更希望有兴趣的朋友在,群里展开讨论,本文仅作客观阅读资料。



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