雨过天青云破处:《少女前线》赚氪金手游的钱 做独立游戏的梦

 

曲线救国...



在先前关于Clike游戏大势所趋走向没落的分析中,笔者曾拿出了《少女前线》年初加入氪金Gecha系统的例子,痛斥并惋惜制作组云母最终只能向商业和市场的大环境的低头。但是有梦想的人在哪里都是格格不入的,尽管变成了一个强氪游戏,《少女前线》发挥了自己“逆风超神”的传说,挽狂澜于既倒,将用户丢失的口碑逆转过来(了一部分)。

 周年庆中的主角队,变回了开服时最初的样子


在迎接5.20开服四周年的活动发布会上,制作人羽中一口气发布了3款基于“少前”世界观的外传性质游戏,以及系列正统续作《少前2:追放》的相关讯息,羽中向玩家表示,现在公司已经发展成为了一个300人规模的企业,拥有足够的研发实力。

也就是说,云母组将会以《少女前线》一款手游的流水,支撑起4个游戏的研发+“少前”手游3个服务器的内容更新与运营,能否承担这样的挑战和项目管理能力,相信对于任何一家国内二次元手游厂商来说,都是一次如履薄冰的挑战。
在1月份的时候国服这个数据可以达到2000万


在氪金抽卡系统实装之后,不少玩家表示理解游戏向市场看齐,毕竟在Gecha手游中,比这个系统更逼氪的不在少数,当然也有许多玩家感到不满,发起了“四月不氪”的抵制运动,更有不少玩家因此离开这款游戏。因此,游戏在次月的流水遭遇了打击,率先实装新系统的国服收入大幅飘绿,甚至连海外服务器都差了一大截,真正变成了“后妈服”。

巨大的营收缩水,原因还并非是其他客观因素,这就让提振玩家士气成了当务之急。从矛盾爆发最激烈的3月开始,一直到5月15日的发布会前,制作组在官宣上一率装死,也有不少“舅舅党”爆料5.20要放大招,为的就是让这次发布会能够做到一锤定音。

在发布会之后,大多数玩家都开始转而讨论新游戏PV中丰富的彩蛋,先前抵制氪金的玩家改变了看法——至少让大家看到氪进去的钱干了什么。
关于氪进去的钱干了什么,在“少前”社区里有这么一个段子,不知谁买了热搜话题,传羽中做手游开上了法拉利,后来又更新成了“为与育碧联动,羽中卖了法拉利”。但就和郭德纲的相声似的,“我给造火箭的专家说火箭应该烧煤,专家正眼看我一下他就输了”。这些谣言自然也就是图一乐,不过反映的也是“少前”玩家对于制作组未来发展的焦虑。

言归正传,做买断制游戏,做独立游戏。其实这个说法不是最恰当,从严格定义上来说,独立游戏的开发者必须是没有工资定额的,全凭兴趣的。在一家300人的公司里,找出3个不求工资的项目组,当然是天方夜谭。不过发布会上羽中也从来没有强调过这三款游戏是独立游戏,只是从游戏体量和玩法设计上,都和市面上的独立游戏更相像。

在玩家的视角中,独立游戏必须有一个实验性质的玩法,不需要遵循甚至还要刻意避开主流游戏的设计理念。

我们不妨从播片中,看看这些新作所展现的设计思路。

《逆向塌缩》

第一款游戏为《逆向塌缩:面包房少女》,乍听之下可能会有些摸不着头脑,但用游戏圈标准的命名方式,该作应该称为“Code Bakery:ReMake”。是一款重制版游戏,游戏的原版是手游《少女前线》的前作,时间线上却是后传,一款PC战棋游戏。
游戏是云母组尚作为同人游戏社团时制作的一款真正的“独立游戏”,与《少女前线》一样,也是具有战棋要素的策略游戏,只是玩法看上去要更加的Classic,标准的日系战棋。游戏以宏大的世界观展开,以及硬核战棋标志性的“受苦”难度著称,在当年也有着不少的粉丝群体。在重制版每次有新消息发布时,都会有一些骨灰粉丝前来催更。
其实该作已经准备了很久,此前风声也被走漏了不少,从PV上来看也是完成度最高的一作,游戏大概率会在年内发售。从新PV的Gameplay部分能够看出,游戏融合了日系战棋SRPG,以及美系战棋的T-SLG。对于战棋游戏的核心粉丝而言,马上就能意识到这两种玩法相结合所要面对的困难。

游戏更像是制作人羽中“圆梦”之作,毕竟在十年前,《面包房少女》号称将会推出3个DLC扩充,但最后不了了之,现在有了财力和时间,也有了更庞大的粉丝群体,是时候向自己做出一个交代。

还有一个趣闻,“少前”爆火后曾有人向制作组询问《面包房》的正版销售渠道,被回应“直接下盗版就完事儿了”,是不是有波兰蠢驴内味了?

《谲境》

《谲境》的故事发生在手游的时间段内,讲述了人气角色“HK416”为主角的一段个人冒险经历。将会是一款像素风格的生存恐怖类游戏,卖点则是支持双人游玩,共同推进故事。
新的416立绘让玩家爱憎分明


游戏角色的立绘从日系赛璐珞画风转变成了韩系彩漫的厚涂风格,配合恐怖游戏的氛围,熟悉的角色有了不一样的印象,更添一份诡异的气氛。

从玩法上看,需要双人合作的恐怖生存游戏仿佛让人想到了那个联机游戏尚不发达的年代,一些日系厂商在主机上做出的玩法尝试,例如《生化危机:抵抗》。时隔十余年,这样的尝试不管是创新还是“复兴”,都足以让游戏老炮儿感到欣喜。
该作与独立游戏的渊源更令人啧啧称奇。游戏起初来自于一个玩家制作的试玩demo(404 Not Found),此后就长期失去了消息,没想到此次被正式“收编”,也算是制作组支持同人创作的主张有了实际的行动。据说该作者并非国内玩家,还是一个韩国粉丝,不知能否与国内的开发者顺利合作,最终展现出一个靠谱的作品。

《云图计划》

《云图计划》采取了独立游戏中比较常见的Roguelike玩法,将会采用3D引擎,而且会有一个长线的更新计划,最终登陆在全平台。
论证人工能否实现智能的元胞自动机实验


关于这个作品,目前能够放出的内容并不多,实际上3D建模和游戏实际玩法都没有展现,唯一能够推断的是,整体的框架将会达到一个较为出色的程度,能够向其他平台的游戏玩家输出“少女前线”的故事时间观。
而在有限的PV中,我们看到了在人工智能领域中的“生命游戏-元胞自动机”实验,科幻要素拿捏地十分明显。

游戏将会发生在手游剧情稍早之前,讲述了系列主角们作为机械构造体,最终获得了情感和心智的过程,从侧面补足故事设定,增加系列世界观的真实感。

《少女前线2》

最后展示的是正统编号的续作《少前2:追放》的CG预告片,系列一致性的角度来看,游戏大概率会是一个手机平台的二次元策略游戏。
对比环境渲染,人物建模就差了几个档次
有关这个播片,就让玩家一言难尽了,环境和光影的拿捏尚且合格,作为二次元少女游戏最关键的角色建模拉了胯。众所周知,CG预告片是要画饼的,游戏实机缩水是家常便饭,然而“少前2”的CG都难以服众,实在是说不过去。

不过事后很快有人爆料,CG邀请了3A业界著名的特效公司Glodtooth参与制作,只是该厂从没有接触过3D渲2D的动漫题材,因此才会在人物和场景之间出现较大差距,云母组吃了哑巴亏。总之CG只能起到公布游戏故事风格,与实际游戏玩法的关联很小。

在发布会上,说明其将会是一个有射击要素的策略游戏。有策略元素的射击游戏有很多,但反之而言,射击策略游戏就很少,也很难以想象。游戏说将会在今年下半年亮相,有望成为第一颗落地的卫星。

在发售日上,与玩家的预期有较大差距,此前在玩家社区里的预期是正统续作将会在1代手游故事完结之后,然而目前1代的故事才刚刚开始收束,以系列一贯的叙事节奏,至少还得有个一年半载,如果此时2代赶工上线,对于两代作品来说都是无谓的牺牲。

其实在直播之前,玩家就预测官方即将发出新作的情报,只是没有预料到有如此之多。更多的讨论在于YY新作的游戏玩法,讨论续作将会“抄”谁。令人意外的是,我们在整个发布会上都很难找到“借鉴”的嫌疑,让一个周年直播变成了E3游戏大厂的线上发布会,充满惊喜与赞叹。
在做了(指招聘)


击落卫星的三个步骤

在发布会之后,网友发现云母组开始向各大招聘平台社招游戏设计,官方也毫不避讳,不久后就在官宣平台发布征集令。出现了“在做了(指新建文件夹)”的段子,不过也无可厚非,运营如此之多的项目,300人也是不太够的,要知道米哈游的设计制作团队曾一度达到800人的规模。

关于“IP矩阵”,其实我特别不想提这个词,在国内所谓的IP已经变成了利用IP口碑,榨干每部作品的剩余价值。而真正的IP创作并非主要基于当下商业利益的考量。从少女前线本次的衍生作品来看,除了需要接班1代的正统续作,其他几部作品都几乎没有什么吸金能力,出发点也不是在于为目前“赚钱养家”的烧钱1提供更多的曝光。云母组所想的,只是希望把一个故事有头有尾地讲完。

每个国内玩家都有一个国产3A梦,近年来,随着游戏市场的不断发展,这个梦倒也有了一丝实现的希望。烛龙的《古剑奇谭3》证明了情怀的时代已经落幕,米哈游的《原神》又告诉我们道阻且长,现在又有一家新生的厂商踏上了追梦的旅途,即使饼还没烙,麦还在地里。这些厂商从存量饱和、激流涌动的二次元市场刚刚探出头来,就先想到仰望星空,那么其他那些从游戏市场真正吃到肉的大厂又在干什么呢?


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