最强蜗牛现世,剑与远征火热,放置类游戏潮流真的来了吗? 游戏干线

 

如何提高用户粘性,解决放置类游戏玩家容易脱坑的问题依然任重道远。...

图/最强蜗牛

文/无良

昨日,青瓷游戏的《最强蜗牛》正式公测,这款充斥着各种黑色幽默、无厘头、恶搞、自黑元素的作品一经推出便登顶了taptap热门榜,其主推的手绘画风+放置玩法的买量也让不少玩家和群体接触到了这款游戏。

作为同样值得一提的放置类产品,在今年年初,放置RPG现象级爆款《剑与远征》的异军突起可谓让全民侧目,其极强的市场热度和吸金能力,不仅刷新了业内对“放置”品类巨大潜力的认知,也让泛大众玩家感知到了放置游戏的乐趣,进而加强了对这一领域产品动向的关注。

《剑与远征》作为一款将放置和抽卡糅合在一起的游戏,其突然爆红的背后也将放置类游戏从小众分类代入到大众视角,而主打沙雕元素的荒诞手绘画风《最强蜗牛》也进一步让放置类游戏进入玩厂商视野:2020年放置类游戏会是一个好机会吗?

超300万预约,要素众多玩梗不断

作为一款放置类游戏,游戏本身预约成就可谓惊人,根据官方透露,截至上线前,《最强蜗牛》全平台已累计预约300万以上的用户。这样巨额的用户量对于一款主打轻松休闲的放置类游戏而言实属罕见。

相对于市面上的其他放置类游戏,《最强蜗牛》的突出特点是其各式各样的黑色幽默和无厘头元素,同时结合其荒诞的手绘风,一开始便吸引玩家眼球。在游戏中,玩家扮演一只蜗牛,从100年后的末日穿越到现代,通过进化、变异等手段,超越人类成为最强生物,最终拯救地球。
这种以弱胜强的故事本身确实有着着实的吸引力,但在笔者看来,《最强蜗牛》在实际的游戏性设计上确实有着独特的地方。

游戏的主线副本是一张世界地图,玩家能够在各个地方不断旅行,不同的地方不同的时间都能触发不一样的特殊事件,遇到不一样的历史文物,见到各个时代的标志建筑。根据游戏的介绍,玩家需要游玩8个游戏副本,这8个游戏分别对应值和现实世界的8个国家,玩家在游玩时不仅能够在各个地方不断旅行,不同的地方不同的时间都能触发不一样的特殊事件,遇到不一样的历史文物,见到各个时代的标志建筑。
因此,整个游戏的有着大量的收集要素。在大量收集要素存在的情况下,游戏采用了黑魂式碎片化叙事的方法,不但将真正的世界观隐藏在各种道具、物品的描述中,并且,游戏中任何一个功能,无论是常见功能还是特殊功能,都是动态的,都会讲一个故事,对整个系统和世界观非常融入,每一个细节都是整个故事的完整呈现。

当然作为放置类游戏,《最强蜗牛》虽然有着硬核向的战斗和收集要素,在放置类游戏所必须的依靠时间换取资源的核心机制设计上,则表现的中规中矩。玩家在主线副本探索是以现实时间为单位,玩家携带的食物越多,就能探索的越久,收集更多的情报。家园中的蘑菇、蝌蚪等物资也是同样根据现实时间来进行生长繁殖。

剑与远征:时间换取资源的杰出代表

放置类另一款典型的代表则是《剑与远征》,相对于《最强蜗牛》在要素收集和故事剧情上的着力,《剑与远征》则在游戏数值上下足了功夫。
在《剑与远征》中,其放置收获的核心资源就是“金币”“角色经验”“英雄粉尘”。这三个都是用来提升英雄等级和技能必不可少的东西。当玩家在积累了一段时间后,根据实际需要用其提升英雄,进行主线任务攻略,进而提升收取核心资源的效果,再放置游戏收获核心资源,如此往复循环。因此,放置类游戏有点像一个较为明显可测量的数值曲线,相对于其他类型的游戏,在数值策划上更加需要重视。
为了防止玩家放置后就闲置的现象,将挂机时间上限时间调整为12小时,这就意味着玩家一天之内必须打开两次游戏来获取资源,否则资源将会溢出。而12小时的时间设置也比较合理,较长使得游戏容易闲置,较短则容易让玩家产生过大的压力。

《剑与远征》的主线玩法,和大多数放置游戏的主线一样,是典型的挑战和日常混合型的玩法。这也是他可以被成为核心循环的原因。在主线玩法中,可以产出各类英雄成长的核心资源:

主线的挑战性表现为,关卡是以线性的形式展开,难度递增、并且在每1关、每4关和每章节通过后都会发放一次性的奖励,包含英雄卡(钻石、抽奖券也归为此类)、装备、经验、金币、玩家经验。主线的日常性表现为,玩家可以通过在线或者离线的等待时间,来获取金币、英雄经验、粉尘、装备等资源。
具体考察各项资源产出的比例,会发现主线产出的经验喂给英雄升级后,会卡在突破状态,但又没能产出足够多的粉尘为其突破。再上一层,英雄卡的产出则更加落后于粉尘的产出。玩家如果只玩主线关卡的话,便会很容易遇到挑战和成长双重卡点。表现为关卡无法通过,手上可能存有溢出的某些资源,但又缺乏另一些资源,导致英雄无法成长。

因此,在卡关后玩家会寻求挑战玩法进行突破。而突破玩法一方面会解决玩家遇到的卡关问题,但又同时其不小的难度会继续给予玩家压力,导致玩家不得不寻求氪金或者等待时间来解决。

放置不休闲,游戏后劲如何弥补

《剑与远征》和《最强蜗牛》在放置品类虽然成绩不错,但前者在TAPTAP上的评分仅为6.2,后者为6.4。虽然两者在游戏公测后都成绩斐然,但根据《剑与远征》的实际表现看,其公测后在下载排行榜上基本处于下滑趋势,从两周前的第一名下降到了目前的第十七名,并且从玩家的评价来看,这样的下滑趋势依然比较明显。

实际上这不仅仅是两款游戏的共同特点,如果仔细观察其他相同类型的放置类游戏也同样呈现出这样的特点:前期劲头十足,但后期相当乏力。无论是大厂开发还是一些独立的小型工作室研制,无论目前的评价是高是低,均没有什么后劲来再次吸引玩家。相反,在TAPTAP上,排名靠前长盛不衰的依然是那些耳熟能详的游戏:崩坏三、王者荣耀、明日方舟……
为何什么放置类游戏普遍后劲不足,对当下玩家吸引力比较低,同时即便评分较高也难逃此运,一方面和游戏的氪金问题有关,另一方面是绕不过去的弃置过久便脱坑的尴尬魔咒。

放置类游戏的核心是用时间来换取资源,这就意味着玩家需要慢慢等,同时相较于其他氪金就能变强的游戏而言,放置类游戏氪金变强的速度远没有其他种类的游戏来的迅速。但就氪金问题上,放置类游戏氪金要求并不一定比其他游戏程度低,相反,由于对各种资源要求较高,氪金的需求可能更高一点。

比如在《剑与远征》中,限时商船有新手礼包、成长礼包、限时礼包;普通商船有日礼包、周礼包、月礼包,当然还有各种月卡,通行证……在《最强蜗牛》中,氪金礼包也随处可见,并且会一直用红点标志来提醒玩家它们的存在。这些礼包更是花样繁多,诸如抽奖特惠礼包,首充大礼包,探索特惠礼包……
另一个值得思考的点在于如何激励玩家长时间游戏,打破放置过久就会自动让玩家脱坑的魔咒。

作为放置类游戏,《最强蜗牛》激励玩家游玩下去的动力更多在于其游戏各要素的收集和其故事剧情设计上。《剑与远征》则是利用其数值系统,让玩家不断尝试突破,进而吸引玩家继续游戏。但从实际效果上看,这样的设计并不能完全解决放置类游戏自身弃置后打开率不足的问题。

结语

《最强蜗牛》和《剑与远征》都是一款质量上乘的放置类游戏,相对于其他的放置类游戏更加可玩,也更懂利用玩家心理;但如何提高用户粘性,解决放置类游戏玩家容易脱坑的问题依然任重道远。
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