三年测试、根植创新,《螺旋风暴》能否“真香”?

 

《螺旋风暴》能将创新坚持如此之久,表明开发人员对于想要呈现的玩法有着清醒的认识与足够的自信。...



经过了多次测试和优化后,《螺旋风暴》终于在2020年7月2日正式上线。

按照官方的说法,《螺旋风暴》是一款强调策略与操作并重的卡牌游戏。局外卡牌自由搭配、局内套路打法多样、碎片时间即时操作的新形态对战、轻松又不乏持续的卡牌策略,这些介绍与它都十分契合。

《螺旋风暴》由腾讯旗下的创新游戏研发工作室NEXT Studios制作。相信很多玩家听说过它的大名。相较于行业同仁,NEXT Studios更尊重员工的“创意”和“灵感”,对内容和玩法方面的创新更为重视,所以旗下创意品质俱佳的良心作品居多。

《螺旋风暴》最打动玩家的地方,还是其独树一帜的玩法设计。该作玩法上的杂糅十分独特,选择将MOBA、战术竞技、卡牌等主流玩法经过切合自身想法的改良融汇到一起。这其实是一个颇具风险的操作,在国内市场创新确实很重要,取不同玩法的优点予以杂糅,不仅能凭借新颖吸引玩家眼球,还能做到在同质化市场中鹤立鸡群,但创新意味着开辟新路,能否走正还另说,市场上打着创新旗号结果外强中干者比比皆是,想混脸熟也没那么容易。《螺旋风暴》能将创新坚持如此之久,表明开发人员对于想要呈现的玩法有着清醒的认识与足够的自信。

TapTap的介绍上,NEXT Studios表示该作从首次测试到现在已经过去3个年头。笔者是2019年7月才接触的《螺旋风暴》,随后更是参加了多次测试,整体感觉游戏内容始终在不断完善,但也时而会产生开发者天马行空的想象冲击游戏平衡性的感觉。2020年3月31日的测试结束后,笔者特意撰文分析了它的优缺点,甚至给出了平衡性有可能做砸的猜想。不过经过今日的试玩,上述想法确实有些多虑,如今正式上线的《螺旋风暴》确实比上次测试更为优秀。

肉眼可见的提升

通过实际游玩发现,《螺旋风暴》的改动更多集中在画面和玩法上。《螺旋风暴》围绕画面展开的改动非常直观,如画面线条更加分明,轮廓更为突出。诸多界面较比此前的版本更为精细,甚至加入了很多的动态特效。
关于人物方面,官方修改了破晓阵营的艾瑞娅和落暮阵营的巴图尔的人物建模,两个人物的建模更为拟人化,比起之前也更具萌点。
新版巴图尔和艾瑞娅
《螺旋风暴》的新手引导、好友、任务、多人竞赛等系统模块的实际效果成熟度尚可,所以上线之后这些地方的改动并不明显,如好友部分加入了微信/手Q邀战和寻找朋友等内容,新手引导也更加流畅,任务、多人竞赛等内容还是延续了此前的架构。

目前的《螺旋风暴》在操作和设定方面延续了此前的设计,该作的操作方式与传统MOBA区别不大,左侧为控制方向键,右侧有一个普通技能和三个特殊技能,而三个特殊技能是三个带有特殊功能的卡牌,使用之后就会随机从玩家的卡组中挑选一张予以替换,且抽取的下一张牌会有相应提示。
进入战斗前,玩家可以选择8张牌作为自己的套牌,进入战斗后,玩家的能量会随着时间推移进而积攒,当积攒到能够支付卡牌费用的时候,就可以通过消耗相应的能量来使用卡牌并施放技能。

卡牌方面,游戏中并未加入卡牌升级机制,所有的牌只呈现牌面上所描述的效果,其目的在于从卡牌的基础上增强游戏的策略性。但《螺旋风暴》延续了卡牌珍惜度区分的设定,将卡牌具体分为普通(白色)、稀有(蓝色)、史诗(紫色)、传说(橙色)四种,越优质的卡牌效果更为出众。此外,《螺旋风暴》也拥有卡牌游戏传统的闪卡设定,满足了喜欢个性卡牌的玩家的需求。官方还很俏皮的将NEXT Studios此前推出的游戏进行了卡牌化处理,比如玩家可以在耀阳阵营看到《只只大冒险》和《欧呜欧》的卡牌。
对平衡性拿捏得更为恰当

此前,笔者关于《螺旋风暴》的平衡性提出了三个质疑,分别是不同的英雄技能、不同职业的机制的不对等,以及卡组之间的克制太过严重。

《螺旋风暴》有一个独特的设定,即不同人物普通攻击呈现的效果不同,且这种效果不是指英雄造成伤害的攻击方式不同,而是单纯的效果不同。

举例来说,《螺旋风暴》分为耀阳、落暮、破晓和幽夜四个种族,比如兽族耀阳,其英雄为狮王辛巴和小狮子莉亚娜,辛巴的普通攻击最为传统,为攻击敌人掉一颗血,而莉亚娜则是向前冲刺一段距离,相当于将普通攻击变为了传统MOBA的闪现。而虫族落暮的英雄为赛尼丝和巴图尔,赛尼丝的普通攻击为释放一个血量为1,攻击力为0/1的虫子,而巴图尔的普通攻击就是零目标降低一点攻击力。
看得出,上述普通攻击方式对战局产生的影响是存在很大差距的,比如习惯近距离攻击的套牌在面对莉亚娜的时候很容易被溜着玩,而那些擅长召唤的卡组往往遇到巴图尔的时候卡组强度会大打折扣,这种特质决定了某些人物天生的强度就要优于其他人物。

对于此设定,官方始终在寻找制衡的点。比如为不同的普通攻击设定不同的冷却时间,相较于传统比较鸡肋的普通攻击,官方对莉亚娜的冲刺和巴图尔的减攻的冷却时间进行了适当的加长,以求缓解普通攻击带来的直面压制力。通过简单的游玩,可以明确感觉到这些调整较比此前更为切实,不同普通攻击之间的差距变得更加模糊。

不同机制所带来的不对等是最影响游戏体验的,早期测试时该作总会因此遭到玩家的诟病,《螺旋风暴》通过对于卡牌的增加的微调适当缓和了这种不平衡。比如耀阳独有卡牌“土土与哈哈”,其能力是“攻击时会对周围敌军造成2点伤害和击退”,这种机制适当缓和了耀阳只有单体攻击的窘境。

另外,《螺旋风暴》还想到了通过不同机制的融合去缓解机制上的不平等。比如耀阳的机制很直观,其卡牌主要以召唤士兵,弓箭手为主,法术的内容侧重直接攻击以及增减力量或血量的功能性BUFF。而破晓阵营,主要机制是召唤攻低血高的随从或植物。但耀阳阵营名为“阿古与希拉”的卡牌,其能力是“当阿古被击败,希拉会获得+1/+3,反之亦然”。这其实是沿用了破晓阵营攻低血多的机制;而幽夜阵营的“追迹南瓜”,功能为“锁定,对目标敌军造成2点伤害”,此卡则弥补了幽夜单体伤害的不足。
至于卡组之间的克制,由于是刚刚上线,玩家对于卡牌的运用和卡组构建都不太成熟,目前还无法比较客观的去对此进行评判,不过既然卡牌存在一定修改,那么卡组之前的克制也一定有别于此前的版本,至于是好是坏,还需要一段时间的游戏方可知悉。

写在最后:

《螺旋风暴》是一款质量可圈可点,同时玩法上乘的游戏,倘若玩家深入其中,能够从多个角度,清晰的感觉到开发商三年中投入的精力和心血。关于玩法的融合,《螺旋风暴》做到了独具创新且特点鲜明,平衡性也在随着各方面的精细化处理而逐渐向好,未来可期。

文章的最后记录一件有趣的事情,在TapTap上的社区发言之前,官方会要求玩家们去填写一套社区规范题。依稀记得第13题,题目为“关于游戏版权保护的理解,哪一条是正确的?”,其中有一条错误选项,写的是“游戏玩法受到著作权保护,所有卡牌游戏都是抄炉石的。”今天在《螺旋风暴》的评论区看到一条评论,此人的游玩时间为15分钟,在评论区中写下“画风不喜欢,玩过后体验一般,做了个MOBA游戏的战斗界面,带上炉石的卡牌机制,再加上皇室的能量条恢复和过牌......”,然后给了一个3星评分。

仔细想想,心中五味杂陈。


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