PS5公布首支全球形象广告,大佬齐赞DualSense控制器

 

触感革命?...



PlayStation 几天前公开了首支 PS5 全球品牌形象广告,展示了 DualSense 无线控制器的新功能「自适应扳机」与「触感反馈」带来的沉浸感。开发人员同时分享这两大功能如何为 PS5 平台提供崭新的游戏体验。

以下为官方原文:

PlayStation粉丝们好,希望你们跟我一样满心期待本年底即将上市的PS5™主机。每个主机世代都有机会通过我们的营销带来独一无二的故事叙述。而这个即将推出的新世代对我们来说别具乐趣,因为随着PS5主机而来的是一套新颖的功能。

今天很高兴跟各位分享PlayStation的首支全球形象广告,内容展示玩家将在PS5新主机上体验到的沉浸式游戏性。

在我们的首支PS5主机全球宣传影片中,你会从一位年轻女性的目光和动作见证新主机功能跃然于眼前。从一开始走在浩瀚的冰冻湖面上,感受到脚下冰层的龟裂。当角色察觉到危险时,冰冷的湖面瞬间乍现海怪(Kraken),戏剧性展现从PS5主机的DualSense™无线控制器可感受到的触觉回馈感应。

声音随后从四面八方传来,而主角则对所听见的声音一一做出回应:无论是从前方、侧面、上方或后方传来,充分展现PS5主机的Tempest 3D音效技术实力。广告最后压轴,当主角拉开手上的弓箭,玩家同样能感受到她弓弦的张力,这都要归功于DualSense无线控制器的自适应扳机。

我们对这些功能感到无比兴奋,等不及想让各位都能亲手拿到PS5主机和DualSense无线控制器,更身临其境地体验游戏世界的变幻莫测。



Brian Horton |《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》创意总监

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触感反馈精准度让我们能够进行各种新的尝试。在《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》中,我们将在 DualSense 无线控制器上提供相应方向的触感反馈,来向玩家提示攻击的路径。归功于 DualSense 无线控制器回馈系统的高解析度,我们得以大幅扩展回馈的空间感。举例来说,当你按住「正方型按钮」来施展「毒液拳」,你彷彿能感受到蜘蛛侠的生物电在噼里啪啦作响,从控制器左侧一路传导到右侧,直至击中时终结。
Dinga Bakaba |《死亡循环》游戏总监

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我对自适应扳机和触感反馈感到兴奋。这两大功能都将为游戏体验带来活力,并提供重要的反馈。《死亡循环》是第一人称射击游戏,我们努力让每样武器都独树一帜。我最喜欢的是,在武器卡住时锁死扳机,以一种物理方式来提醒玩家该采取行动了。
Kenji Kimura |《幽灵线:东京》总监

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「扳机」正如其名,DualSense 无线控制器的自适应扳机在《幽灵线:东京》里的主要功能就是要激发动作(射击或触发事物),而我们也用它来创造反冲力。我们还在探索能够充分利用自适应扳机的方式,来实现力度平衡,并将其用于进攻、装弹等动作。

与前几代的振动功能相比,触感反馈让我们的可运用范围扩大了。从强振到的微振,我们能够为玩家提供非常细微的观感差异。
Gavin Moore | SIE JAPAN Studio 创意总监

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有了 DualSense 无线控制器和触感的升级加持,我们能为《恶魔之魂 重制版》打造出更逼真的战斗带入感。现在玩家打倒敌人时能感受到法术的威力,而当防御时也能体验到敌人的攻击威力。玩家通过控制器带来的额外感应反馈,可以充分察觉攻击并进行格挡。我们还能够将拉杆开门动作转化成一种感官体验。这是震动技术时代未能达到的高度。
Marcus Smith | Insomniac Games 创意总监

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我们很高兴能将自适应扳机纳入《瑞奇与叮当:分离》的核心功能。举例来说,Enforcer是一款双管猎枪型武器,当拉动扳机时,从其中一支枪管发射,而你能感受到扣动扳机时所遇到的阻力。
Ned Waterhouse | Sumo Digital 设计总监

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DualSense控制器让我们得以提供与 《麻布仔大冒险》在游戏中的感受相符的知觉。例如,在拾起物品时能感受到张力。装备钩爪之后,R2的武器模式会让玩家感觉像亲自在射击。
山内一典 | Polyphony Digital 总裁

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我认为DualSense控制器在《GT赛车7》里最明显的表现,是刹车时触发的防抱死制动系统(ABS)。传统的 ABS 会在驾驶对踏板施压时,间歇性释放刹车压力。DualSense控制器正适合用来重现这种踏板体感,还能够让玩家准确地感受并理解他们需要的刹车力度和轮胎抓地力之间的关系。和我们过去的震动力反馈相比,触感反馈的特性在于它能够产生更大的频率范围。这代表了,可以对声音和触感设计进行整合。


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