《三国志·战略版》:中国人也能做出最懂三国的游戏

 

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在游戏行业,一直有一种说法“最懂三国的游戏是日本人做的”说法。日本光荣的《三国志》系列凭借传神写实的画风,细致严谨的历史考究,将三国时代庞大的政治军事构架完美的融入SLG中,在单机游戏圈是公认的无冕之王。

而同期国内三国游戏,大多处于快速迭代换皮的循环之中,并没有固定的审美主张,一味迎合,例如滤镜化、简单萌化、千人一面的“俊男靓女化”。国内产品在市场上不乏商业成功的三国游戏,但缺乏审美自信,缺乏历史严谨,缺乏策略性玩法,受众也就缺乏真正的认同。“最懂三国的游戏是日本人做的”这顶尴尬的帽子,在游戏圈一直到顶到2019年。

在普遍发力滞后的SLG品类中,《三国志·战略版》算是一个另类的存在,游戏首发即进入了头部。自去年9月底上线后,《三国志・战略版》便立刻登顶免费榜,并在后两周时间内稳居畅销榜前五。自此,游戏成为了畅销榜TOP 5的常客,并仍呈持续增长的态势。

据Sensor Tower数据显示,今年5月,仅依靠iOS收入贡献,《三国志·战略版》就位列全球手游收入榜第6,成为全球收入第一的SLG手游。不仅如此,截止到8月,上线近一年的《三国志·战略版》仍是iOS平台全球收入最高的SLG游戏。



在竞争激烈的三国SLG赛道中,《三国志・战略版》并没有仅仅停留于初期的爆发,而是在一年内持续刷新着玩家对于SLG的认知,成为名副其实全球第一的三国游戏。对于成功的秘诀,《三国志・战略版》发行制作人曾令鹏表示:“我们是把‘三国’和‘战略’两个要素做到了极致。”

    东方战争智慧:人合之力

在得到光荣IP授权后,灵犀互娱开发《三国志·战略版》吸取了光荣系的写实画风和严谨历史考究,但实际玩法上却和光荣三国志系列关系并不大,运用国人对三国、对SLG游戏的理解,还原“那个三国味儿”的同时,融合网游的社交和策略属性,创造了SLG游戏新的记录。

在《三国志·战略版》这批“黑马”杀出之前,传统的资源掠夺型策略手游曾占据国内大部分SLG市场。但资源掠夺型玩法已经严重饱和,简单的换皮让大部分用户产生了审美疲劳,且西式策略游戏也已经很难让中国玩家产生认同感。

曾令鹏认为,一味迎合其他文化主张,毫无自己特色,也就缺乏文化认同。“所以我们《三国志・战略版》的定位,是文化娱乐产品必须真正尊重经典,吃透经典,坚持自我的审美自信。”



因此,传统的资源掠夺型策略不同,《三国志·战略版》(以下简称三战)作为土地争夺型策略手游,魅力来源于脑力、计谋之间的碰撞。

首先在游戏资源投放上:《三国志·战略版》地块争夺意味着战术的灵活性,资源固定意味着资源分配的策略性,个人有能力上限,更比资源合理分配。同盟的战争与合作,战争是为了融合人力,是重组,是包容,是团结,玩家间的群策群力。

其次,《三国志·战略版》是沙盒式游戏,只有一个打洛阳的目标,过程怎么玩需要玩家去思考、去选择,没有预定的套路,需要战友和抱团,而不只是个人壮大——同盟之“合“作,战友之配“合”

最后《三国志·战略版》玩法机制是赛季制,90天一局的大型MOBA,持续出赛季玩法,但起点一样,但变数多,每局都不一样,需要的策略也不一样,布局、地缘政治等都需要考虑——“合”理利用天时地利人和

“真正的策略,是发生在有限的条件下,开创出无限的可能,这才是东方的战争艺术。”曾令鹏如是说。

    是三国那个味儿



除开玩法上的创新,游戏的三国味儿还吸引了很多明星、名人玩家的认可。在9月20日,胡歌也作为真实玩家代表,出现在了《三国志·战略版》的周年庆直播间内。在游戏中潜伏了大半年的胡歌,承认自己从小时候就爱玩游戏,“但是我最痴迷的还是策略型的或者RPG类型的。我对动作的游戏倒没有那么喜欢,也是为什么我今天会来到三战争的直播间。”

胡歌谈到对游戏的第一印象也表示:“对我来说是挺亲切的,因为我之前也玩《三国志》的游戏。其实我一进到这个游戏的画面里,就感觉很多东西都是一样的、很熟悉,包括游戏很多的机制。因此对我来说,上手也会比较快。”

另一位知名自媒体人六神磊磊也是《三国志·战略版》玩家,他透露自己从光荣《三国志》5代一直玩到13代,在自己公众号中说:“做(这个)游戏的人真懂三国,真的吃透了三国。作为玩家,我都会油然产生一种知己之感。”



另外,影评人史航、导演陆川、演员李乃文、电竞选手麻辣香锅……越来越多名人玩家的也是《三国志·战略版》真实玩家。

值得注意的是,在手游市场越来越年轻化的环境下,成年男性的游戏需求一直都被选择性“忽略”,在《三国志·战略版》之前,市面上缺乏一款真正懂得成年男性玩家需求的产品。而游戏上线即成为头部,也证明了“老炮”游戏市场的巨大。



虽然背靠着光荣IP,对于光荣原作中不符合历史的地方,《三国志·战略版》制作团队也在努力去优化和调整。“光荣《三国志》本身就是很还原《三国演义》的作品,我们很尊重,所以‘还原’也是我们首先关注的点。游戏的兵种技能、武将列传等,也都经过了与光荣充分的沟通和讨论,细到“对武将的描述词是否准确”、“基础属性点要不要加1减1”等问题上,真正地做到了高度还原历史典故。各种细节我们都是多个来回抠,推翻重做是常有的事。”曾令鹏表示,“包括我们正在开发和测试赤壁之战新剧本,也是力求能真实还原三国赤壁那段地吞山河、力挽狂澜的历史。”



    结语

在长线运营过程中,《三国志·战略版》选择弱化线上活动及对玩家游戏行为的干预,将重点放在帮助玩家沉淀社交关系和情感表达等方面,用户间情感交互成为游戏中最重要的一个点。

胡歌在直播中也表示:“我觉得真正能够让三国故事流传至今,包括在游戏的世界里真正能够让玩家留下来的,是忠义,是友情,是彼此的信任。如果玩的时间长了,到了第二赛季、第三赛季,像你们玩到了第五赛季,其实就是在交朋友。”

《三国志·战略版》主打的强社交玩法,确实在很大程度上帮助游戏提高了用户留存率,为玩家打造一种久违的“集体感”,让游戏体验跳出游戏之外,长时间保持用户的游戏动力,同时也保障了游戏的长线成功。

伴随着《三国志·战略版》的火热,再次证明了三国SLG品类的可能性,接下来也将会有多款新品出现。同时,作为一款刚满一周年的产品,《三国志·战略版》在游戏行业还仅是个少年,之后不仅将深耕国内市场,也会逐步进军海外市场,在下一年里继续创造SLG品类的神话,未来的表现值得期待。

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