游戏制作者如何避免“缝合怪”,从0到1的设计,到底有多么困难

 

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导语:一款游戏,从0到1到底有多难?

▎确认过眼神,我曾经在哪见过你

前几天看到一个新闻《黑神话:悟空》后续开发有可能会迁移到虚幻5上,9月爆火的实机演示视频为这款游戏带来了大量的关注,不仅火遍B站,知乎、微博等社区也涌入大量网友讨论该游戏,甚至有人称其将成为第一款国产3A游戏。可伴随而来的还有很多争议,网友总是能在这款游戏上,看到真正3A大作的影子,这个现象在国内游戏圈里并不少见,最近最热闹的大概就是从测试就被骂抄袭的《原神》。

原神这款游戏已经和“四不像”“缝合怪”等标签贴上了,“借鉴”也好,抄袭也好,已经没有什么好讨论的。











今天我们探讨一下另一个话题,那就是游戏制作者们,如何让自己的游戏避免“缝合怪”的标签!

如果原神是日本开发的游戏,欧美开发的游戏,那么口碑和现在会截然相反,其中最主要的原因还是玩家期望太高,恨铁不成钢,大家都希望自己能拿出一个纯原创能吊打3A的游戏,好争一口气,但实际上却得到了一个参考了许多游戏的缝合游戏。

可是一个游戏,从0到1到底有多难?



▎从0到1的设计有多么的难?

放眼现在社会上,各行各业做到从0到1已经是不可能的事情了,而一旦做成了,那就是下一个首富,即便不是首富,也绝对会是一个富翁。

首先,制作成本,3A游戏的成本有多高?




在今天,AAA在电子游戏产业中泛指高制作预算、高成本、高收益的游戏,简而言之,就是质量上乘的大制作。成本高到什么程度?2013年9月发售于PS3和XBOX 360平台的GTA 5(Grand Theft Auto V)的可计量成本为2.65亿美元;索尼和微软第一方工作室每一款独占的大作成本都会超过至少1亿美元;育碧公司开发一款开放世界3A游戏平均会有来自世界各地工作室组成的400至600人团队。

高收益意味着可能会非常赚钱。

3A游戏能有多赚钱?《荒野大镖客2》首周销售额便达到了7.25亿美元。高投入、高风险、高收益的商业规律逻辑已被欧美日市场所验证。

可一旦高投入未必带来高收入,那倾覆就是分分钟的事情。没有几个大厂可以支持长时间的创作和开发,在当今国外独立游戏界中,一个比较受认可、也被作为实践原则的观点是:选择一个成熟的游戏类型(genre)或者参考游戏,然后在此基础上加上属于自己的亮点,一个能够吸引玩家目光,让玩家眼前一亮的特点。

在游戏大类型已经逐渐形成定式的当今,在这样一个情况下,相似是不可避免的,关键在于把握一个度,玩法,美术,设定,特征明显的玩法,都容易被打上抄袭的标签。



而如果没有属于自己为人称道,独有的要素,那么靠种种东西堆砌而成的游戏,注定只是一个缝合怪。而《原神》作品从最初的抄袭风波到游戏诞生之后的口碑转变,也证实了,他做了属于自己的精神内核,一款游戏是想尽量避嫌、尽量充分展现出自己独有的要素,还是“生怕大家不知道其模仿对象是谁”

电子游戏进化五十年,基本上,容易想起来的玩法别人都做过,不容易想起来的玩法,一旦出现就必然会大火,比如绝地求生这类大逃杀游戏,随后万物皆可大逃杀。



缝合怪”与“微创新”,以前两者都是贬义和揶揄,但是所有成功游戏,都发挥了后者的极致,从0到1固然困难,但这是原创,从1到1必被人喷,这玩应叫换皮缝合,而从1到1.1这就是微创新。

游戏的进步需要迭代,一般对于一个游戏类型,需要很多家公司用很多代游戏来慢慢优化改进,最后达到比较高的完成度。

一款3A游戏的消耗也是令人震惊的,任天堂近10年的游戏,在画面全面落后于主流的情况下,仍然会消耗与欧美3A大作相当的开发时间,关键就在于对游戏内容的完善。如果说索尼的创新是从0到1,那么任天堂就是从1到9 。从0到1只要天才就够了,而从1到9需要的是大量的劳动。



对于游戏公司来说,游戏本身的质量比创意更重要。

在现有的技术下,去想一个游戏玩法,好好构思一下,你的潜意识里会将游戏生涯当中所有见过的游戏类型给举例出来,不管你怎么挑选融合,都应该是从1到1.1,而不是从0到1。

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