由极光计划出马,快节奏沉浸式“狼人杀”《风暴岛》的得与失

 

《风暴岛》有一个好的核心理论,以及无法解决的环境问题...



聚会游戏这个概念,原本是特指桌游类语言游戏,且通常与社交绑定。

与传统意义上的社交游戏不同,或者说是被包含关系——聚会游戏的限定条件更多一些,它需要同时满足社交游戏的“组队”、“对抗”,以及快速拉近玩家在现实层面的距离,以及欢乐的游戏氛围去形成聚会的氛围。

《Among Us》是近期最好的聚会游戏表率,掀起的一阵非语言类狼人杀风潮,如今已经发酵成为一个非常具有潜力的市场。就连《狼人杀》本身最鼎盛时期,都没有展现出如此旺盛的生命力。

事实上,如今已经有无数“社交手游”为我们找到一个当下延续生命的最优解——你必须既要保证人与人之间的交流与对抗,又不能放弃操作方面的游戏性。

《风暴岛》在这个时点出现,抓住了两个关键机会——一是《Among Us》将“狼人杀+非对称对抗”这个特定框架的热度带出来了,二是当前国内并无该类成熟产品引导市场。《风暴岛》自称为“沉浸式社交”游戏,无疑做好了建立在聚会游戏基础上的准备。

所谓“这类产品”,不止需要满足玩法上的平衡,本质需要保证每个玩家都能在短时间内获得乐趣,达到聚会的效果。

与《冬日计划》相似但不同道也

《风暴岛》本身并不是一款新游戏,而是2018年即立项。现在来看,这也算一个微妙的时点,《狼人杀》的热度刚过去,非对称对抗类游戏正当红。

可以想象《风暴岛》出现的理由,在《黎明杀机》开拓了非对称对抗游戏的风潮后,《第五人格》继而将其手游化的商业道路证实可行。与此同时,各种吃鸡游戏以重度、中轻度的面貌被市场包容,MOBA当道的竞技时代已经逐渐远去。恰好,狼人杀热度还没有消退完,而这一题材与对抗类游戏的类形融合尚未成型。

《风暴岛》确实算得上一个比较超前的点子。

“操作型狼人杀”的可行性与发展方向,其实没有太多可以参考的累积。《风暴岛》无疑需要与《AmongUs》和《冬日计划》对比,三者基本上也可以说是同一时期的产物。

《冬日计划》在B站up主之间有过一段时期的爆发性流行,作为一款不可多得的优质“找内鬼”游戏,《冬日计划》为游戏up合作视频提供了必要素材。但《冬日计划》不论地图大小、游戏规则、操作复杂度,都属于难以吸收新鲜血液的类型。
高播放量集中在今年5月发售至8月期间


《冬日计划》基本可以看作是,在生存中加入猜疑和博弈的游戏。8人一局的游戏中,人狼两阵营有不同的获胜途径,同时每个人都有自己的职业技能,玩家需要一边生存一边完成任务逃脱或组织人类阵营逃脱。

由于地图大,时间长(约30分钟一局),职业系统复杂,《冬日计划》并不容易上手,进一步的深层博弈更需要很长时间的经验积累。最重要的是,一旦游戏环境不够友好(有人不会玩,互相谩骂捣乱等),那么恐怕连最基础的游戏乐趣都很难获得。
而多人游戏环境中,玩家素质难以控制是必然的情况,《冬日计划》的硬核程度,大大压缩了小打小闹的乐趣。以中国玩家更熟悉的《狼人杀》来对比,如果你不理解“警徽流”、“追轮次”、“悍跳倒钩”等核心博弈理论,用自己的方式寻找乐趣,最终不仅难以获得游戏胜利,反而容易给队友带来很差的体验。

在《冬日计划》中,你同样需要掌握野狼或独狼的玩法,人类阵营如何守家等深层博弈,在老玩家们不断探索和开发下,这款游戏的复杂度和上手门槛只会越来越高。而一款多人游戏的目的,永远不该是用更高的门槛拒绝新玩家,留下老玩家在里面内卷。
《冬日计划》的在线峰值是3w+,半年后只剩一千余人,玩家也普遍表示需要多方研究攻略视频后才能入坑


具体到游戏本身的传播度,《冬日计划》的硬核门槛也会令直播观看乐趣打折,观众本身在理解游戏机制方面都需要花费一番功夫。这固然是一款优秀的游戏,Steam好评多达9000余条,但就该类型的传播潜力而言,仍然大有一番作为可以挖掘。

《风暴岛》对生存狼人杀的理解,则可以看做是“降低获得乐趣的门槛,并保持狼人杀机制的存在基础”。

首先体现在学习门槛上,《风暴岛》属于那种进游戏玩一把就完全掌握规则的范畴。在飞机失事流落荒岛的世界观中,好人阵营负责砍树造船,或者找出“狼人”,“狼人”阵营则需要通过破坏船只、捣乱砍树进程的方式阻止好人逃出。
《风暴岛》的基础规则,基本做到了不论是否常玩游戏,都能通过日常生活的逻辑轻松理解的地步,属于常识性规则。
相较之下《冬日计划》属于“非常识性规则”,好人阵营的最终目标是登上飞机逃离,具体实施步骤为搜集密码-解锁地堡,期间需要解决生存问题,包括食物、取暖等。而达成目的需要的各种道具如地雷、绊钩等需要搜索材料制造,如何利用资源最大收益的制造需要的道具也是一门学问。
对于常玩游戏的老玩家而言,《冬日计划》的游戏内逻辑并不难猜测,但较少接触游戏的玩家,则难以通过实际体验,很快的理解游戏规则。这就是所谓的“非常识性规则”为传播带来的难度。

《风暴岛》既然定位于聚会游戏,自然是需要依靠简单的常识性规则去争取游戏传播度,让不常玩游戏的观众/玩家也能轻松理解,更容易从直播中获取乐趣。

掌握好10分钟一局的“度”

与《Among Us》以语音沟通为卖点的快节奏狼人杀机制又有所不同,《风暴岛》主张更多一些变化性。

鉴于规则简单,核心诉求没有迂回的过程,《Among Us》可以将一局10人局控制在5分钟时长,好人阵营做任务(点按操作,没有前置条件如砍树、收集材料等),狼人阵营杀好人(自有武器),推理时间短暂,因而在直播方面非常占优。这也是《Among Us》快速裂变传播的硬件方面的原因。
《风暴岛》一局则被系统控制在10分钟,因此玩家必须在此期间团结起来,一边造船一边想办法找出狼人,但这个时间限制下,玩家实际上几乎不可能有时间开会分析找狼,只能通过行为判断身份好坏。并且因为来不及商量策略,因此很难在游戏开始清晰抱团分工,狼队在此基础上是有一定操作空间的,而好人阵营也因此基本只能选择是造船还是找狼。

即便狼被找出,如果集中好人战力消灭狼阵营,那么造船进度就会被耽误,还可能因错杀无辜导致狼阵营领先。

为此,《风暴岛》设计了一些游戏机制,来给两方阵营提供捣乱和找狼的机会,规避过于混乱的战况,让玩家都能够将10分钟有效利用起来。

诸如砍树行为,需要三人同时执行,且狼阵营可以在砍伐过程中捣乱,导致其中一块木头被拾起时会毒掉玩家一格血。该机制可以“迫使”狼当众做出捣乱行为,且给好人排水制造条件。
毒针(一种一击必杀武器)在游戏后期刷出,但需要两人同时拾起,就增大狼人拾取的难度。

漂流瓶(修建船只时随机刷出)可以验一个玩家的身份,因此修船行为变相更加做好。但漂流瓶人人可以使用,也就是说狼阵营同样可以报假身份混淆视听。
游戏地图则本身不大,当狼阵营开风暴石(开启风暴,隐藏所有玩家ID,相当于天黑了),破坏船只时,是有可能被好人阵营撞见的。小地图也有助于玩家之间快速掌握动向,判断形势。

诸般细节不一而足,《风暴岛》在还原部分狼人杀机制的同时,也为双方阵营都提供了行动机会,通过游戏机制为原本狼人杀的语言战争提供可操作性,而不止是用时间限制来催促玩家推进游戏。

聚会/社交游戏的局限

《风暴岛》的理念非常符合当下市场需求,它相比《冬日计划》和《Among Us》有更加明显的商业意图——

基础规则很简单,非常适合直播

一局时间被压缩在10分钟,符合当下快节奏对抗类游戏

常识性规则,新人也很容易获得成就感



与此同时,《风暴岛》确实也考虑利用狼人杀时期的热度,在《Godlie》主办方虎牙平台,召集狼人杀时期热门主播少帮主、JY、刘小怂等为游戏制造热度,开辟专区。
可以说《风暴岛》将自己定位于聚会游戏,基本上已经放弃了核心玩家圈,而希望站在狼人杀的肩上,在社交游戏板块中开辟出该玩法受众群。

这一构想理论上确实非常有竞争力,然而排除掉游戏本身平衡性接纳度的问题,聚会游戏,或者说这类社交游戏,需要面对的“终极问题”仍然十分难以解决——当玩家之间的沟通成为游戏主要玩法时,游戏环境就会变得无法保障。

譬如狼人杀本身,有大量玩家迷信于简单的套公式玩法,并将不按照公式出牌的玩家归为异类,《风暴岛》中的“迷信玩家”则可以类比做“意见领袖”,即部分玩家利用便利的语音随意指使他人,如果不按照自己的要求执行就直接打成狼阵营,或者只要看到有人行为不做好就直接攻击等。

而游戏本身10分钟时长限制,加上玩家一直处于自由操作的状态,使得游戏必须用自由上麦的语音方式,推进阵营判断的速度和游戏进度,这也更加导致游戏环境被破坏。

目前看来,《风暴岛》对于游戏环境改善方面尚无很好的对策,而尽管语音交流能够为PVP增加乐趣,成为在线聚会游戏的必备要素,但在一开始吸引大量受众后,如果没有明确的游戏机制去抑制过于自由的环境,那么玩家流失速度也会如来时一般迅猛。

移动平台上的《狼人杀》已经逐渐通过匹配机制、开麦限制来肃清游戏环境,而玩家选择最终流向头部一两款落实到位的游戏,也证实了环境对游戏的影响。

希望《风暴岛》的好点子不要因为游戏环境而无法完全发挥出来。


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