从TapTap的年度游戏变迁,能看出什么?
今天,TapTap年度游戏大赏公开了评选结果。...
今年TapTap年度游戏大赏是第五届,TapTap在创立第一年就开始举办这个活动。随着TapTap在游戏行业和市场的影响力与日俱增,也基本上成了移动游戏领域除苹果和Google 年度游戏之外最受行业关注的评选。
2016年的年度最佳游戏是《皇室战争》《口袋妖怪GO》和《王权Reigns》,皆为国外游戏
但在这个权威被消解的时代,具体谁得了奖,并不是一个特别能拿来广泛讨论的问题。特别是2020年得奖最多的主机游戏是《最后生还者2》,得奖最多的移动游戏是《原神》,背后是游戏圈愈加分化的讨论氛围。在这种前提下,做一个骑墙派面面俱到地谈“为什么该上榜”“为什么不该上榜”,很容易被网络群众打成阶级敌人。
不过,以TapTap每年的游戏大赏为界,我们其实是可以看出行业变动的,特别是TapTap自身对于游戏行业潜移默化的影响。
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左列和右列像是两个世界的游戏
这一年发生了一件对TapTap影响比较大的事情。因提供境外游戏下载,TapTap被监管部门判定为“非法出版活动”,遭到了“停业整顿3个月”的处罚,3个月后,TapTap完成整改工作,恢复了正常运营,并调整了一部分海外游戏的推荐策略。
到了2019年,大赏入围的产品气质再次改变,二次元产品大幅增多,这一年的年度游戏是《明日方舟》。从入围产品的分布上,没有2018年“独立”“商业”泾渭分明的感觉,而是“都像是TapTap用户会喜欢的产品”,他们普遍主打差异化特色,气质与主流产品不同,且大部分能在商业和口碑之间寻找到一个平衡点。2020年的入围产品,可看做是2019年思路的延续,大部分差异化卖点明显,各自有着不同的气质。区别在于,部分产品的名气更大,取得的商业成功也更显眼。这五届大赏看过来,可以看出一个变化,就是TapTap大赏的入围审美,似乎逐渐和更主流的用户重合。一开始的入围名单多以小众独立游戏为主,可能叫好,但不算叫座,起码在主力手游群体中,大部分产品可能都没听说过。但到了2020年,入围的产品可以都说是耳熟能详了。
那么,是TapTap的推荐审美发生变化了吗?
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客观上,因为政策原因,海外游戏的推荐皆被抑制,这方面不光TapTap受其影响,所有应用平台都一样。这方面连苹果的App Store也不能幸免,去年最后一天,一口气下架了将近5万个应用,其中游戏就有4万个,包含《刺客信条:本色》《阿尔托的奥德赛》《Gorogoa》《迷你地铁》《地狱边境》《这是我的战争》等。如今所有在国内运营的平台,都必须在“合规”的范围内推荐游戏。
但与此同时,从TapTap诞生以来,游戏行业也在发生变化。“商业”与“口碑”不再那么割裂,这种割裂在2018年的年度大赏上还很明显,但2019年后就逐渐和谐。某种程度而言,与其说TapTap在改变审美以适应主流游戏,不如说是主流游戏在逐渐变得“能被TapTap用户喜欢以至于推荐”了。
也就是说,外部环境影响了TapTap,而TapTap也影响了外部环境,在各自的调整后,双方达到了新的平衡。
TapTap成立将近5年来,对外给人最大的直观印象应该是“游戏评分”,但这只是一个易于理解的表象,并不是其主要意义。只要有打分,便会出现低分和高分。无论是媒体还是玩家,都喜欢拿TapTap的低分来佐证一个游戏质量堪忧。但这从来不是TapTap的重点,这个平台的意义,并不是“游戏做得不好会得低分”,而是“做的好的游戏可以拿高分”。
听上去意思好像一样,但对应的结果并不相同。得了低分,未必是游戏质量不行,而可能是“不适合该平台受众”,就像南方系买量产品并不会把TapTap当成重要渠道一样。但得了高分,则可以让开发者看到,原来过去在主流渠道商不被认可的“非主流产品”,在这里是有用户需求的,原来那种“一看就和赚大钱的产品不一样”的游戏,在这里是可以成功的。
看似简单的分数下,暗含着TapTap的底层逻辑:让开发者能听到用户的声音——这种声音在过去是被屏蔽的,被干扰的,即便是苹果,App Store的评论区也早已被各种刷评价的工作室占领,已无力改变这种局面。而TapTap对于游戏产品的最大意义,也不是审判游戏的好坏,而是发现好游戏。无论政策如何,在TapTap头两年不断推荐国内外优秀游戏的过程中,确实聚拢起了一批对游戏审美一定要求的用户,他们为TapTap的整体审美打下了基础。这种基础,让差异化而非换皮的产品能获得用户,让最初试水TapTap的开发者尝到甜头,而这种甜头,又吸引着更多开发者来做这样的游戏,最终将产品推向更大的市场成功,以至于在一定程度上,改变了游戏行业的审美走向。
公允地说,这几年国产手游的质量在飞速进步。这种进步不仅体现在游戏工业的规模,也体现在了口碑的提升上,时不时就有一些“既挣到了钱,也有口皆碑”的产品出现。5年前,国产手游很少涉及到口碑,只有有量和没量的区别。TapTap出现后,很大程度上改变了行业对买量和口碑的看法,这种影响非常深远。
写这篇文的时候,我去翻了翻2018年对TapTap创始人张乾的采访,发现当时张乾说的话到现在依然适用,而且结合行业的发展后,其实更适用了:
“我自己做TapTap的初心是给我自己找好玩的游戏,也就是帮助用户寻找好玩的游戏。我不希望让我们自己变成衡量产品好坏的那一方,或者做更多事情去干涉行业的发展。这并不是我们的初心,未来也不会成为我们的重要方向。我们在意的更多的是,这个平台可以让我们听到更多玩家的声音,能够听到更多媒体的声音,来帮助玩家们判断。
玩家是有头脑的,他可以从掌握到的信息里自己做出判断。当越来越多的玩家拥有了辨别游戏好坏的能力后,行业一定会变得更好。”
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有些改变未必是TapTap直接带动的,但也反映出了TapTap是个顺应时代的平台。2020年游戏行业有一个现象,南方系企业之前屡试不爽的买量策略如今受到了更大的阻力,游戏行业开始转向更靠游戏品质说话的内容营销和社区运营。
所谓的“南方系”是一个行业内笼统的说法,指的是福建广东一带的页游/手游公司,受资本驱动更多,善于研究数据和挖掘渠道,和流水和利润嗅觉敏锐,善于“买量”,用资本驱动流量,去一波一波地“洗”用户。这些公司可能绝大多数玩家都没听说过,却早已上市,并运营着很多流水过亿的产品。但随着买量成本的逐年提升——部分竞争激烈的品类,获取单个用户成本有时甚至可达4位数——纯粹的买量收益越来越低,资本开始怀疑买量的效果,进而影响了部分上市游戏企业的股价。
过去的一年中,还发生了多起游戏厂商和传统渠道的冲突——由于不满于高昂的渠道分成(国内分成一般为5:5)。米哈游的《原神》和莉莉丝的《万国觉醒》先后拒绝上架小米、华为、OPPO、vivo等手机应用市场,转为推荐用户到不分成的TapTap和官网下载。同期还有《堡垒之夜》与苹果/谷歌的纠纷,均被视为头部游戏厂商反抗渠道分成的重要信号。特别是,2021年的第一天,华为和腾讯上演了一场纠纷,当天上午华为下架了腾讯所有的游戏。虽然不到半天,华为就重新上架了腾讯游戏,被行业外吃瓜群众称之为“过家家式吵架”,一切似乎就当无事发生,但几乎所有的报道和分析都指向了由来已久分成问题。这些零星的事件,不断传递出传统渠道模式的隐患,也让更多外界的目光投向TapTap这样的平台。
当然,TapTap并不完美,任何一个社区,都会面临“人数上万,智商减半”的现实问题。但TapTap难得的一点是,他们在克制保持平台的身份的同时,一直试图用技术来解决相应的问题,以求得开发者和用户之间的利益平衡点。TapTap通常不会介入到具体的纷争中,而是尽可能保证信息的正常流动和公开透明。在他们看来,“只要能帮助玩家提高品味和判断力,很多问题自然会迎刃而解”。
鉴于很多朋友有圣人情结,总是幻想有一个平台可以无比正确地裁定哪些行为是正当的,哪些行为是不正当的,期待平台可以从根本上杜绝问题游戏,屏蔽一切玩家的不理性行为,如果做不到,那就是平台有问题。殊不知,这是将平台方摆上了“既制定规则,又充当裁判”的位置,能解一时问题,却有无穷后患。
结语
时代在变,TapTap也在变。这个平台的成长证明了,国内最大众玩家的审美的确在提升。可能还会有很多你无法理解的产品赚得盆满钵盈,但我们已经很少再会见到“游戏做得好,可惜挣不到钱”之类的故事了。这说明市场需求和游戏品质正在逐渐对接,优秀的开发者能吃饱饭,接下来就是用挖到的第一桶金来做更多好游戏。这,就是进步。
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