十年了,为什么还有那么多人在玩泰拉瑞亚?

 

十年的免费更新不超过500MB的大小3500万忠实玩家
在2011年,泰拉瑞亚刚发布1.0版本的时候,游戏里总共有250种道具,几乎两只手就能数得过来的NPC和Boss当时游戏的官方售价,是10美元

九年后的2020年,泰拉瑞亚更新了最后的1.4大版本,旅途的终点,此时已有上千种游戏道具,数百种生物,几十种打法各异的Boss,以及数十名功能不同的NPC

然后游戏的售价还是10美元,Steam版国区定价则更低,36元

这让一些外媒禁不住感叹:免费更新近十年,没出DLC也不搞内购,泰拉瑞亚还是卖10美元,这简直荒谬
1.4版本后,泰拉瑞亚修修补补,一直更新到现在,期间依然从未加价,不含二次付费

在不知不觉间,今年已是这款游戏正式上线后的第十周年凭借十年的免费更新36元的定价不超过500MB的大小,泰拉瑞亚已成为游戏史上最畅销的作品之一


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许多人玩泰拉瑞亚,也都知道这款游戏的畅销与成功但时间跨度一旦拉大,对它到底有多成功,可能难以产生精确的把握直觉上我们会认为,它的销量也许类似饥荒?

但实际上,在2020年底,泰拉瑞亚所公布的总销量已达到3500万份,超过老滚5COD4暗黑3巫师3这是电子游戏发展几十年来,销量第14高的游戏
更加难得的是,与全球销量排行榜前列的任天堂R星暴雪B社等大厂相比,泰拉瑞亚开发商Re-Logic,实在只能算是一家极小的工作室

直到今年,工作室也仅有10人左右规模我们可以在Re-Logic官网上轻而易举地认识到所有人,了解他们的游戏喜好:旷野之息矮人要塞动物之森最终幻想
这群人倒也不是没考虑过在泰拉瑞亚上加付费点

1.3版本大更新时,他们内部就商量过,要不象征性地收1美元?玩家肯定也接受而按照泰拉瑞亚的销量走势,每份游戏多卖1美元,无疑就能创造数百万的收入

不过后来想想还是算了Re-Logic相信,自己的游戏不收那1美元,可以获得更为长久的玩家支持

确实,泰拉瑞亚玩家这一支持就是十年去年最后的旅途版本大更新时,游戏时隔多年再次冲上Steam畅销榜,同时在线峰值高达50万

如果你不是那50万的一份子,或许也会产生一些疑惑:这群玩家到底是玩什么玩了十年?


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从定价与销量来说,泰拉瑞亚在游戏史上是一个四两拨千斤的存在,同样,以它的小体量与可玩时长来看,也是如此

在独立游戏的外表下,开发团队为泰拉瑞亚塞入了远胜于罐头3A的内容量:挖矿建筑探索战斗刷装备塔防钓鱼,甚至收集小动物
每个人都能在游戏中获得不同的乐趣,一个泰拉瑞亚能当好几个游戏玩因此核心玩家的普遍游戏时长,能有成百上千个小时

乍一看,这些乐趣与其他沙盒游戏无异尤其是因为我的世界的流行,令泰拉瑞亚就是2D版MC的说法更加广为流传但这是一个极度简单粗暴的对比,任何同时深入玩过这两款游戏的玩家,都会清楚地意识到两者之间的区别
谷歌联想对于泰拉瑞亚有着极深的误解


令我的世界新手印象最深的,或许是你度过的第一个夜晚你搭建的第一所简陋房屋;而在泰拉瑞亚,最初令新手激动的,莫过于一场突如其来的战斗,以及战斗后掉落的装备
玩家制作的BOSS装备掉落率表


泰拉瑞亚实际上是沙盒游戏的RPG变体它扩展了沙盒玩法,更强调战斗和探索,具体到2D美术类型,突出的则是横版战斗这个沙盒+RPG的概念在如今不算新鲜,但泰拉瑞亚的特殊之处在于,十年前,它是该类型中最早的一批,十年后,它又是最耐玩的一档

在泰拉瑞亚的中前期,核心逻辑与寻常沙盒游戏大同小异;但越到中后期,这款游戏设计的功底就逐步展现:所有的玩法似乎都与整个世界挂钩,巧妙地融合在一起,所以玩家每一次提升,都有一种倾世界之力的感受
泰拉瑞亚玩家倾世界之力打造的装备一般长这样


一个很好的例子就是世界资源Boss战斗与沙盒建造的玩法融合

随着游戏进程的深入,玩家会逐渐意识到,Boss是泰拉瑞亚不同阶段的分水岭而要击败Boss,往往需要玩家动用整个世界的不同资源这些资源不仅仅用来打造玩家身上的装备武器道具,有时还得拿来构建合适的战斗场地

一个典型的战斗场地,通常由多排木平台组成,最多加上篝火红心灯笼等道具提供Buff:
但在玩家的沙盒创造力加持下,战斗平台也可以做得更精细更有针对性

比如知名的菱形轨道,高端的战斗平台依然只需要最朴素的材料,但当玩家计算好猪鲨Boss的冲刺速度攻击间隔,以及矿车速度与铁轨距离,便可以达成无伤溜Boss的效果
基于这种理念,还可以产生更多狡猾的设计:
泰拉瑞亚的每一场Boss战,都需要玩家利用好现有的世界资源,再通过沙盒玩法,建造出最有力的战斗环境类似的设计思路贯穿了整个世界

我们随便挑出泰拉瑞亚的三个元素,组合起来就是一条清晰可循的逻辑链:

NPC建造探索的巧妙融合:玩家探索世界找到NPC,建造一个满足NPC要求的房子,这样才能吸引NPC入住等到乐于助人的NPC住到家中,可以向他们购买物品或寻求服务,以便更好地探索世界
为NPC打造房间


困难模式资源战斗的巧妙融合:血肉墙是困难模式前的最后一个Boss击败它以后,世界会增加新的生物群落,并不断蔓延,而玩家也将得到神锤,用于击碎恶魔祭坛和猩红祭坛,可在世界中新增更高级的矿石,解锁新阶段的武器
超强武器:天顶剑


开放世界线性目标Boss的巧妙融合:通过困难模式,玩家的整个游戏进程被划分为两大阶段,每个阶段有开放世界感,但因为击杀Boss是玩家提升的必经之路,两大阶段又被各种Boss明确划分为数个小阶段,线性感较强,目标明确

大大小小相互作用的设计细节,经过十年的积累,令泰拉瑞亚世界变得融会贯通,宛如一体,也使得整个游戏内容丰富,又极具深度,这大大延长了游戏寿命

塞尔达传说:旷野之息甚至因此受到启发在2017年,游戏发售当年,总监藤林秀麿曾接受采访,提到我的世界和泰拉瑞亚是他的灵感来源:我可以学习到它们的游戏玩法,以及蕴含在玩法中的可能性,学习到冒险感和探索感,以及引发玩家好奇心的方法

而对玩家来说,加入这个游戏,也就意味着与整个世界产生无比紧密的联系

因为游戏的每个阶段都会消耗大量的世界资源,玩家必须四处挖矿探索最终当你打开地图全貌时,会看到一条条纷乱又有序的轨迹,这是你探索世界的轨迹,也泰拉瑞亚最让人感慨的地方:你明明是勇者,从打史莱姆开始的勇者,却将世界挖得千疮百孔


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当然,整个泰拉瑞亚世界也并非没有弱点

一般的横版战斗游戏,通常是由关卡设计来引导玩家,逐步走向下一阶段但开放世界没有那么清晰的关卡路线,不是在走向下一阶段,而是提升至新的阶段

这种提升是很难被新手所察觉的,即便你知道了Boss是泰拉瑞亚的分水岭,你也压根不清楚下一步该打哪个Boss,该去哪儿打Boss,又该怎么打Boss

在游戏中,玩家所见到的第一个NPC被称为向导他是游戏中各种提示和信息的主要来源但这个NPC,你不问,他也不会主动告诉你该做什么老玩家通常会选择无视他,转而去看攻略查Wiki这令泰拉瑞亚成了一个不看攻略就很难提升的游戏

但好在,泰拉瑞亚是一个联机游戏,不想问向导,还可以问队友十年的积累已经培养了足够的玩家群体,而官方服务器支持与匹配功能,也将在新的手游版中出现,玩家甚至将可以使用内置Wiki服务
手游版内置wiki


这里的手游是指即将在月底上线的心动版国服泰拉瑞亚此前泰拉瑞亚另外有一个旧的国服手游,但目前已经停运,评价也普遍不佳,因为它在收费上就显得不太合理,采用的是买断+内购的双重收费模式

此次由心动代理的国服是一次买断,原价18元,首发限时全平台史低价12元,没有任何二次付费内容而且新国服更贴近原版游戏,基于的是最新1.4版,保持了更新同步



我很早就参与了新版本国服的试玩,就单人模式来说,可以确认游戏原汁原味,没有什么魔改内容,仅在UI与操作上做了变动

与此同时,新国服也添加了一些功能:多人联机最多支持8人,有官方服务器和匹配,可以通过TapTap好友功能快速联机;云存档成就系统Mod支持也都会提供

去年是泰拉瑞亚销量的爆发期,从4月的3000万份一路上升至年底的3500万份在国服上线后,不知这一销量能够提升多少,又是否能影响它在电子游戏史上的销量排行但希望这样一款优秀的游戏,能够在十年后继续被更多玩家所玩到



*泰拉瑞亚国服手机版将于9月28日正式上线,独家登陆TapTap与App Store,详情可点击阅读原文


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