3年花十多亿拼基建,心动的蓝图是什么?

 



近两年心动一直在发生着变化,该公司2021年上半年财报显示研发成本再次大增,以及7月举行的TapTap游戏发布会,是有关心动的两个最新观察指标,为外界大致勾勒出了公司的业务蓝图

其实,自从2017年仙境传说RO:守护永恒的爱之后,心动已经很长时间没有推出爆款级的自研游戏



于是当心动在今年7月公布了6款风格差异化明显的自研游戏时,外界投来了更多关注的目光,并发现几个有意思的数据:

1. 2019年和2020年,心动在研发成本上的投入接近10亿元人民币,而在2021年上半年又花了5.76亿元按这个趋势,心动在最近三年的研发成本可能会达到20亿;

2. 心动目前处于在研阶段的新品有13款,在7月的TapTap发布会上亮相了其中6款;



来源游联社市场价值报告7月刊

3. TapTap在海外的MAU达到1318.3万,这个数据分散在全球各个国家和地区后并不算特别显眼,但这是在心动没有做太多准备和投入的前提获得增长,未来还有很大发展空间;

4. 2021年上半年香肠派对在海外正式发行,同时上架了TapTap海外版和Google Play,前者下载量占比近2成,用户付费率比Google Play高出50%目前香肠派对海外版在 TapTap 海外版的下载次数已经接近700万次

总体来看,心动近两年的变化主要集中在自研生态这两个方面实际上在2020年,心动CEO黄一孟就向股东与外界表示过:我们会更看重研发能力的提升而非公司收入的提升这句话的言外之意其实是,心动会花更多的钱用于提升研发实力,并以此为基础带动公司产品口碑和平台生态的转型

三年拼基建

在游戏行业,像Steam这样由独家游戏内容为基础,继而推出商店和社区平台,再将Steam建立成新品引流分发渠道玩家社区等一站式服务式平台,堪称教科书式的经典范例拥有TapTap的心动,同样也想实现自研产品与平台的互相驱动
只不过对于心动而言,这个目标需要真正实现,恐怕还需要投入更多时间和资源近两年,心动加大研发投入的力度和决心不改,用拼基建来比喻当前状态再合适不过

基建指的是心动自研新品TapTap底层技术与功能更新,也是指在这个过程中积累的人才与经验,以及研发体系的工业化

拼则是指虽然3年来花了十多亿(2019年3.18亿,2020年6.6亿,2021年上半年5.76亿),不管是人才密度研发能力产品表现以及平台用户,都有了提升,但心动认为其中还有很大的提升空间

对此,外界自然也有一部分质疑的声音,猜测自研实力刚起步不久的心动会不会翻车而对于这点,心动将TapTap视为一道重要且强力的保险通过篝火测试,为游戏提供更加有效精准的测试工具
比如融合了任天堂全明星大乱斗与荒野乱斗特色的格斗游戏Flash Party据制作人透露,产品在研发早期就接入了TDS系统这是TapTap针对开发者推出的服务系统,其特点是在不涉及用户隐私的情况下,免费开放所有用户行为及标签数据的基础性工具
这样做的好处,不仅是在研发阶段就能获得较为完善的反馈-修改机制,还有助于避免上线后玩家预期与产品内容出现较大偏差的情况,降低开发和维护成本此外对于心动自研产品而言,TapTap平台给予的福利不仅是测试版的预约量和关注度,还有平台核心用户对心动品牌的自带天然好感,并因此具有的更高期待度和包容度

可以肯定的是,TapTap对自家产品的保险护航和起跑线优势,会在产品开启测试正式上线乃至大获成功后,收到更多的用户入驻量作为反哺而自研游戏与TapTap互相驱动的模式跑通后,相信今后两者绑定刷屏的频率还会越来越高

打造内容品牌 行业级发布会只是第一步

心动目前对于自研游戏的定位是:全球化全年龄,合适的产品也会做长线运营另外心动一直在独立游戏小众精品的代理发行方面,以及TapTap平台面向不同受众提供的社区化服务,的确做到了区别于其它手游公司的属性标签

这让开发者和玩家对其更快建立了初步印象而真正要进一步打造内容品牌,我们认为还需要做到两点:

1. 推出有竞争力的第一方游戏,成为加深平台护城河积累忠实用户的根基;

2. 平台社区的进一步成熟,在用户量活跃度使用时长作品创作等方面的数据上实现从量变到质变

尤其是第二点,据2021年上半年财报显示,TapTap国内MAU已经超过2800万这个成绩虽然打破了早年不少从业者小众平台难突破2000万的预言,但要说平台距离真正大火还有不短的路要走

就像黄一孟对投资者说的那样,只有心动的生产能力(研发实力与项目产能)显著提升了,未来才会有更多时间和信心去量产去验证玩法,而从长远来看,用户规模的提升比公司利润的提升更值得看重

2021年7月,心动一口气公布6款新产品不夸张地说,心动的转型以2021年这场发布会作为明确的拐点一方面它对外正式展现了自己积累多年的研发实力和初步成果,另一方面还与其它参加发布会的第三方游戏形成了类型差异化的互补,在宾主相宜玩家尽兴的大好氛围下,将具有识别度的社区生态露一小脸

今年TapTap发布会上亮相的第三方游戏,除了一如既往的独立游戏和小众精品外,也吸引到了主流商业游戏比如炉石传说英雄联盟手游APEX手游漫威超级战争勇者斗恶龙:达伊的大冒险等大作和知名IP,都在会上公布了最新消息此外,巨人网络用虚幻4引擎开发的射击类新品代号:盖亚,也将TapTap篝火测试视为重要研发阵地



至于第一方游戏的产品阵容,不难发现心动并没有采用近两年流行的传统商业类型在大而全的成熟玩法基础上套知名IP,而是针对细分品类市场空位,选择了玩法上偏重于经典但非主流的品类这其中除了前面提到的Flash Party以外,还有拿到火炬之光IP改编授权的火炬之光:无限,TapTap预约榜第8名(2021年9月10日数据)的战棋手游铃兰之剑等产品,它们都有着日本或美国经典主机游戏的味道,受到了核心玩家相当高的期待
由此可见,除了第一方自研和第三方独代的游戏阵容外,今年TapTap发布会还受到了知名独立游戏主流商业大作的青睐,不管是新品首次曝光,还是代理佳作移植,各家厂商和开发团队都给予这次发布会高度的重视

这种覆盖了不同品类不同题材汇集规模达到行业关注级别的产品发布会,以往常见于一线大厂的年度盛会上但相比大厂发布会的大而全风格,TapTap发布会显得更加和而不同这里面每一款游戏都会有玩家关注,但不一定打中每一名玩家的喜好

正如心动一直坚持自己的战略,并在走了弯路后坦然承认和吸取教训一样TapTap发布会可以视作公司一次提升旗下产品与平台体量加深业内各方合作吸引更多用户入驻的总阅兵,在寻求更大众化的业务扩张同时,也坚持着自己对产品的审美偏好,并努力安利给更多用户

下一个问题,新世代社区生态怎么做

2021年4月1日,B站对外宣布计划以约9.6亿港元战略投资心动,交易完成后将持有心动约4.72%股权,双方将在游戏领域建立良好合作关系

有趣的是,由于公告日期刚好是愚人节,导致很多熟悉两家公司的从业者第一时间以为是假新闻



之所以不敢相信B站会投资心动,是因为两家公司一直存在竞争关系尤其是在分发渠道游戏社区方面,B站和TapTap都是近5年来成长较快的新型平台,核心受众也都是90后00后这批Z世代玩家

基于既竞争又合作的关系,于是我们看到TapTap推出自己的视频区,并且在全平台的生态战略中新加入了内容创作者一方简单来说,就是搭建起TapTap提供服务-创作者内容变现-开发者借助服务完善产品-玩家获取游戏相关内容与话题的四方生态


这一点在理论上是比较受看好的,特别是随着心动在自研游戏独占游戏阵容的加强后,TapTap平台加大这些游戏的推广力度,确实可以预见未来用户留存的大幅提升

因此,外界还是普遍认为B站与TapTap的合作至少在一两年内,会对双方带来增益比如B站通过TapTap发掘具有潜力的开发者,B站新产品在TapTap上架则带去新增用户对于TapTap而言,只要能为平台吸引用户,再通过产品沉淀用户,为公司品牌和社区生态带来反哺,就是值得去尝试的
结语

可以预见的是,心动在2021年下半年,甚至到了2022年,还会继续维持研发方面的高投入,并且TapTap创作者计划方面也有可能为了快速提升人气,投入不小的成本此外,在海外市场TapTap的超预期增长,也让心动意识到手游出海和平台出海,似乎可以尝试进一步的联动当然在这些项目计划之外,用户最关注的还是产品,这也意味心动未来一两年的重头戏,将放在主力自研产品的测试调整以及正式上线方面在产品稳定运营的前提下,TapTap平台的新世代社区生态进程,才会有良性的循环发展空间所以到年末新一批心动自研和独代游戏开启测试时,将会是用户和市场对其拼基建战略的首场考验


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