为了救活游戏里的NPC,开发者们有多努力?丨触乐

 

去拯救一个现实里根本不存在的角色,还是让游戏开发者们去拯救?

很难解释为什么有人会喜欢凯莉·钱伯斯(Kelly Chambers),在质量效应2里肯定有比她更出彩的角色,但凯莉无疑令人印象深刻相比之下,凯登·阿连科(Kaidan Alenko)就没那么大的魅力,很多人对他没有什么感情凯莉就不同了,和薛帕德指挥官一样,凯莉性格直率,和薛帕德相处融洽,他们经常在诺曼底号飞船上聊天打趣当玩家孤独无聊的时候,凯莉总是能让人感受到温暖和善意

如果随心所欲,很多玩家的游戏结局会很悲伤在质量效应2的最终任务中,可能大部分船员都死了,凯莉还是第一个查看攻略才发现,如果想拯救所有人,唯一的办法是将与同伴的关系拉到满级,将飞船升到最高级别,并让队友们尽快撤离回到起点,又花了30个小时,就可以做到这一切,然后你可以安慰自己这么做是值得的,虽然你知道,目标只有一个,那就是救下凯莉

跟凯莉差不多的还有黑暗之魂中赞美太阳的索拉尔在整个黑暗之魂系列中,拯救索拉尔是最棘手最让人困惑的支线之一,但仍然有很多玩家会那样做为什么?为什么玩家愿意历尽艰险,耗费大量精力去救一个根本不存在的人?

这个问题似乎应该抛给设计游戏角色的人们,开发者编剧和艺术家,他们掌握着玩家心里的情感密码但鲜为人知的是,即使是开发者们,他们也会不自觉地陷入到游戏中,拼命拯救那些他们为之付出情感的NPC们

沉默的爱

Kim Belair是一位经验丰富的编剧,曾参与3A大作和独立游戏的开发,她还是加拿大叙事设计咨询公司Sweet Baby的联合创始人

好吧,最近我经常跟一个心爱的NPC角色互动,唯一奖励就是让他的脸上露出笑容这个NPC是Supergiant Games的游戏黑帝斯里的无名英雄Zagreus的粉丝

在极乐竞技场的人群中,那位粉丝只是个没有姓名的形象其他人都举着横幅站在看台上,为我的对手忒修斯和牛头人助威,只有他给我加油他穿了件和我相同颜色的衣服,拿着一张小小的横幅坐在前排,横幅上还印着我的头像......忒修斯和牛头人都很难对付,但只要能看到坐在看台上的那位粉丝,我就觉得这一切是值得的

如今,我每次都会多花些时间陪我的粉丝,尽量在靠近他的位置与对手战斗,这样一来,他就可以近距离看着我奋勇作战,向朋友们讲述我的故事获胜后,我总是会停下来望向看台,跟他打声招呼,他会咧嘴大笑这些事儿不会对游戏本身产生任何影响,但我想感谢那位一直支持我的粉丝谢谢你对我的信任,我们很快就会再次见面

跟粉丝双箭头

良心发现

Dinga Bakaba是射击新作死亡循环的游戏总监,此前还参与了耻辱系列的开发

我们曾邀请一位游戏设计专业的学生试玩耻辱,他的方式简单粗暴,喜欢站在很远的地方用弩箭射杀敌人,从来不会费心去处理尸体从守卫到不幸的平民,只要有人挡路,就会惨遭屠杀......直到他来到位于约翰·克莱弗林大道的伽伐尼豪宅,情况突然发生了变化

在较高的楼层里,那名测试员看到一位守卫和女仆正在谈话他爬上吊灯,用弩箭瞄准女仆的脑袋,决定等他俩说完就放箭对话是这样的:老板让你别碰那个架子!但它实在太脏了,令人恶心!拜托,我不想丢掉这份工作!唉......我们婚后的生活也是这样吗?

此时玩家仍然用弩箭指着他俩的头,却突然大声喊道:等等,那是一对年轻夫妻?他犹豫了很长时间后说:我不能杀死一对年轻夫妇......

他打晕了女仆,然后把她扔到靠右边卧室的地板上离开房间前,他又看了那名女仆几秒钟,心里很可能在想我不能随便扔下这个可怜的女孩于是他又抱起来放在床上,然后等守卫回来,用催眠飞镖击中守卫,把守卫也放到床上至少这对夫妻会一起醒来了

在这之后,那名玩家又毫无悔意地杀死了楼里所有的人



谁说只有几句台词的NPC不能影响玩家?

被关起来的谜语人

David Bedard曾是一位3A游戏营销顾问,如今在Sweet Baby公司担任自由叙事设计师

我在打通蝙蝠侠:阿卡姆骑士后完成了几乎所有支线任务,只要抓住最后一个恶棍就能完成100%通关,他就是谜语人按照任务线,如果你找到足够数量的谜语人奖杯,就能和谜语人战斗,可他又会将你送回主世界去寻找更多奖杯

经过一场特别艰苦的战斗之后,谜语人让自己周围出现了一个巨大的激光盒子,他宣布:够了!蝙蝠侠,只要你解答这座城市里的所有谜语,我就会和你战斗,但不是现在!然后他就把自己锁在了一间地下舱里我关掉主机,因为我认为从叙事角度来讲,我已经完成100%通关,抓住了谜语人

毕竟爱德华·尼格玛是个守信的人,既然他说会一直待在那里,直到我解答城市里的所有谜语,那么只要我再也不解答任何谜语,他就永远逃不掉了......我敢打赌,如果我现在查看那份旧存档,他还被锁在地下舱里最妙的是,这让我感觉自己真的变成了蝙蝠侠,聪明地战胜了一个恶棍!谢谢你,谜语人如果你想吃点心,请务必告诉我



如果这就是永远把谜语人关起来的方法

善良的访客

Amy-Leigh Shaw擅长为影视剧和游戏做编剧,如今她供职于Rocksteady Studios,正在开发一款新的自杀小队游戏

几个月前我第一次玩到家,当时我总是尽量为那些自己从来没有见过的人着想

我花了一个通宵探索那栋大房子里的每个角落每当我打开橱柜门盒子,或者挪动任何物品后,都会把它们放回原先的位置这很可能导致我的通关时间翻倍,也没能帮我找到什么新东西,或解锁任何成就但作为一个客人,我认为应该保持礼貌,在主人回家前把屋子里的一切都收拾得干干净净

当我离开时,我甚至觉得那地方比我去的时候更干净了,那个洗衣篮哇哦



到家:让谁回到自己的家看到这一幕都会崩溃

喜欢死亡,逃避死亡

Eve Golden-Woods是交互式视觉小说游戏If Found的开发商爱尔兰独立工作室Dreamfeel的一位编剧,她还画漂亮的漫画

我绝对是个非常重视NPC角色的玩家我从来没玩过含有永久死亡设定的当代火焰纹章游戏,很可能永远都不会,也不愿让角色在战斗中死去,即便知道他们在战斗结束后都能回来

但与此同时,作为一名玩家和创作者,我又喜欢与不可避免的死亡进行斗争时的那种痛苦感某些游戏不给你任何选择,你知道角色不得不死去,但仍然会想尽办法逆天改命......这类体验往往会给玩家留下刻骨铭心的记忆,很长时间都不会遗忘

例如当你玩旺达与巨像时,也许渴望找到一种不用杀死巨像的方法你想知道游戏里是否存在某种替代路径秘密结局,让你可以不必让那些美丽的生物死去但你无法做到,这既令人心碎又美妙

历历在目(Before Your Eyes)也是个例子在这款出色的小游戏中,你想拼命阻止某些事情发生,却无法让它们永远都不发生你很清楚自己正在打一场必输的战斗,但仍然会拼尽全力

与赢得成功相比,对抗不可避免的失败更让我难忘就算注定会遭遇失败,你的努力仍然不会白费就像希腊神话中的悲剧人物西西弗斯,你为游戏角色倾注的情感和关怀至关重要,即便你无法改变他们的命运



很多玩家喜欢让游戏停留在他们喜欢的那个时刻

有始有终

Mohammed Fahmi创作了咖啡店模拟经营游戏Coffee Talk和温馨的文字游戏What Comes After

我记得在初代PlayStation的JRPG游戏荒野兵器2中,有个NPC告诉我,他在旅行期间丢了钱包那段对话对我来说非常重要,所以就开始四处寻找线索,终于找到了一个被称为硬币钱包的饰品(它能让你在每场战斗时积攒金钱)我兴奋地将钱包交给那个NPC,但令我沮丧的是,他的台词完全没变,一直在那儿说自己弄丢了钱包

我甚至决定弄个备份存档,使用作弊码来获取游戏里的所有物品,希望其中就有那家伙的钱包,然而除了那个之外没有别的钱包了......当然,在古早游戏中,这种现象也很普遍,NPC可能会通过对话告诉玩家一些事,却没有任何其他对话来对玩家的进度进行评价在我的记忆中,后来就再也没玩过荒野兵器2,因为我对不能将钱包还给那个没有姓名的NPC感到生气它明明就在我的道具栏里!

PS时代的另一款JRPG幻想水浒传2又不太一样里面有两座叫Ryube和Toto的小村庄,在游戏开始几个小时后,大反派摧毁了那两个地方当时我已经从村子里招募了一些NPC,但我仍然对他们很有感情虽然那里已经没有任何秘密或有意义的互动每当完成一条主线剧情后,我就会花些时间再次造访村庄(如果没有传送技能和必要物品,可能需要耗费30分钟),看看村庄被反派袭击后留下的残骸

随着游戏的进行,我发现从树木到动物,那两座村庄开始慢慢恢复生机,这让我特别惊讶到了游戏后半段,新的村民开始出现,试图重建家园虽然重返村庄不能带来任何额外奖励,但我永远不会忘记它们重新焕发生机这段隐藏剧情



荒野兵器2,1999年

难度挑战

Lucas Pope是独立游戏界的一位传奇人物,开发过请出示证件和奥伯拉·丁的回归他的新作是火星午夜后(Mars After Midnight)

1998年的动作游戏神偷:黑暗计划带来了一种非常好的二分法:你既可以杀死所有敌人,也可以选择击倒敌人,把他们放进壁橱或其他地方这逐渐变成了一种普遍的玩法风格,很多玩家都和我一样走极端,尝试在那款游戏里不杀任何人通关

某个任务中你要闯入监狱,营救一位NPC同伴你得在遇到的时候立即将他击倒,然后扛着他的身体沿路返回这并不容易,尤其是考虑到你需要在不杀死守卫的前提下避开他们的耳目应该怎么做呢?不妨先放倒监狱里的所有守卫,接着迅速把你的同伴带走

我觉得开发商似乎构建了一种存放敌人的机制,让玩家可以处理被击倒的守卫,然后又把它做进了拯救醉酒同伴的任务中就个人而言,我认为这种设计确实很棒



不同于其他主视角动作游戏,在神偷里正面对抗会很危险

学会尊重

Aleš Kot住在洛杉矶,他编写了血源诅咒的官方漫画,还是一位影视导演兼制作人

我记得第一次玩血源诅咒时,曾试图拯救死去的乌鸦猎人艾琳,虽然我选择了一条非常规路线后来有机会为血源诅咒编写漫画,我很快意识到我的目标并非拯救她,而是为她提供更多生命这在虚构作品中可能是两回事某种意义上讲,艾琳的故事篇章就像一个移情的工具,让读者有机会从她的视角审视生活我在看电视剧双峰时经常思考创伤和幸存者的问题,我认为一个人也许无法克服创伤,但可以学会忍受和管理这种情绪

创伤只是人生中的一部分,但有时创伤恐惧和惊骇可能会占据我们的生活,而片刻宁静就能构成漫画的一页......我希望这些宁静时刻能够引发大家的共鸣,让人们明白自己并不孤单所以,我的真正目的并不是拯救任何人,而是反思承认和尊重其他人的存在



鸟姐艾琳的同人画

留下同伴

Zach Soares和Lu Nascimento是Bunnyhug Games的联合创始人,这家工作室即将推出钓鱼RPG游戏月光水岸(Moonglow Bay)

每当我们失去了一位深受喜爱的NPC,就会重新加载某个存档,想尽一切办法救我俩一起玩过很多游戏,尤其是提供分支剧情的角色扮演游戏

前不久,我们在玩极乐迪斯科时就遇到了这种情况,我们喜欢Kim,当听说最后他可能与我们分道扬镳时,就竭尽全力确保他以后仍然是我们的伙伴他不会死去,所以我们不用救他,但我们仍然希望他始终是主角生活中的一部分这太有趣了,Kim在游戏世界里就像一股新鲜空气,尤其是当你备受潜意识折磨的时候......我们甚至愿意失去一个小时的进度,重新加载存档,重新做出不会让Kim生气的决定,哈哈!



讨好一个NPC,只是因为喜欢

明知无效,也要拯救

Ray Willmott是英国独立发行商Coatsink的社区经理,Coatsink曾经制作OnwardCake Bash和PHOGS!等游戏

这个问题确实勾起了我的一些回忆为了拯救某个心爱的朋友,寻找可能改变朋友命运的替代路径,我曾经无数次重新加载游戏,或者跳到更早的存档点当然,虽然许多游戏提供多结局和不同的叙事线,但你有时仍然不得不接受现实:无论你做什么,某些结果永远不会改变

例如在瘟疫传说:无罪的开头部分,主角阿米西亚和父亲德·卢恩公爵,还有她的爱犬里昂一起在森林开始了旅途阿米西亚接受挑战,其中的任务之一是猎杀一头野猪遗憾的是,那头野猪逃走了,里昂循着气味紧追不舍,却最终被瘟疫鼠吸入地下

我重玩了很多次,尝试了各种不同策略,包括在更靠近野猪的位置用弹弓射它,以最快速度通过那个部分,或者用尽力气按住手柄的右扳机,以至于几乎将它按坏......但这些做法统统没用一旦我接受了那只可怜猎犬的命运后,就真正被游戏的故事情节迷住了,直到通关时仍然沉浸其中



怎么做都无法拯救自己的爱犬,在后续剧情里,阿米西亚会想起它
本文编译自:http://www.eurogamer.net/articles/2021-09-06-have-you-ever-gone-to-great-lengths-to-save-an-npc

原文标题:Have you ever gone to great lengths to save an NPC?

原作者:Grace Curtis
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