电脑 RPG 游戏史 #29:钢铁门徒魔法门 III - 幻岛历险记

 


钢铁门徒



MegaSoft Entertainment, 1991
MS-DOS 和 Atari ST

原作者:CHB,译者:小新

现在一款任意类型或玩法的 RPG 游戏发布,人们都一定会认为它具有这些元素:人物升级系统;丰富的背景故事;多种策略的战斗方式;海量武器护甲和道具;能与 NPC 对话并伴随各种遭遇事件;一个很大的开放世界供探索;丰富的主线支线任务等等这些元素可以说是定义了 RPG 游戏甚至影响了它的子类型,比如 roguelikes 游戏

但是 RPG 游戏在 1980 年代和 1990 年代早期并没有形成这种固有印象虽然这十年涌现出不少在某个领域十分出色的游戏,但却很少呈现出像今天玩家所理解的那种完整的角色扮演元素如创世纪(Ultima)这样优秀的游戏也并未拥有一个出色的战斗系统,而地牢大师 / 迷宫魔兽(Dungeon Master)和它的续作也没有讲出一个完整的故事

钢铁门徒(Disciples of Steel)却拥有所有 RPG 游戏该有的元素它是一个前瞻性强且野心十足游戏,甚至超过了当年的技术力,不过瑕不掩瑜



你可以用俯视角探索整个世界地图和众多村庄,但是这些城镇大多空空荡荡,除了商店旅馆和寺庙之外再无其他 NPC

钢铁门徒是位于德克萨斯州的 MegaSoft 公司推出的唯一一款游戏原本计划好的着重于军队战斗的系列游戏因盗版惨淡的销量和尖锐的评论而夭折

游戏开头用一段有配音的动画交代了故事背景十二年前,为了对抗一群半兽人产生的威胁,拉纳托(Lanathor)王国集结了大酋长乌斯法· 内勒(Ustfa Nelor)和他的精英钢铁门徒他们赶走了半兽人却付出了极大的代价少部分门徒虽然幸存了下来但是在归途中却都神秘消失了在游戏中,主角扮演内勒的继子,在一个神秘女术士的鼓励下重组钢铁门徒来彻底摆脱邪恶势力的威胁

玩家首先需要创造一个 8 个角色组成的小队在种族类型(人类 human矮人 dwarf精灵 elf半精灵 half-elf地精 gnome半身人 halfling食人魔 ogre 和巨兽 troll)到职业(战士 Warrior骑士 Knight牧师 Priest法师 Mage魔术师 Illusionist盗贼 Rogue僧侣 Monk游侠 Ranger 和铁匠 Blacksmith)技能魔法和战斗的基本机制等等方面,游戏都受到了 SSI 的巫师神冠(Wizards Crown, 1985)的启发

因此战斗十分具有策略性在一个俯视角的充满敌人和障碍物的网格中,主角会按照一定的顺序行动,而且拥有众多的操作可供选择:移动进攻投掷扫视战场装备物品躲藏捡起物品急救,瞄准以提高下回合的命中率,等等游戏中三种施法类型包含了几十种咒语,玩家可以调整不同类型法术的技能点来适应你想要采取的策略

还有许多细微差别武器和盔甲可以受到伤害和被破坏;体重和负重严重影响战斗能力;身体部位可以被伤害并有独立的血量,等等此外,买卖商品需要进行复杂的讨价还价,这个经济系统远远领先于当时的 RPG 游戏

理解这些系统是非常重要的,因为钢铁门徒是一款十分困难的游戏玩家诞生于一个充满敌意的环境却没有任何向导而所有的区域和地下城在最开始的时候就对玩家开放,玩家非常有可能在低等级时就进入高等级地图或者遇到不知道如何通过的障碍一个新玩家通常来说会输掉五场新手战斗中的四场,还需要花费几十个小时的时间来让自己的小队稳定下来

当玩家做好准备之后应动身前往九个王国,解决国王们给你的一系列任务这些任务相互交织,在长度和难度上都有很大的不同在王国任务线的最后,这些国王要么答应在大战到来之前和门徒结盟,要么交出国家让门徒制定税率和筹备军队

此时,已经很复杂的游戏方式又显露出了完全不同的另一面:玩家可以在地图上部署大规模军队并攻击其他王国你可以移动军队调整装备观察士气和地形这样复杂的系统是钢铁门徒脱颖而出的一个重要原因

钢铁门徒因为初始难度饱受诟病,后来开发者发布了一个更新,让玩家一开始就拥有 1000 点经验值可以使用

游戏甚至允许玩家跳过任务直接刺杀国王和王后并占领他们的国家这就需要突袭他们的城堡,屠杀他们的守卫一场艰难但确实可行的战斗

你可以通过 3 种方式赢得游戏:在地下城中用自己的小队杀死邪恶巫师瓦里兹(Variz,传统 RPG 路线);等待末日审判(Armageddon)的到来,瓦里兹会带领他的军队进攻拉纳托,你要用自己地军队击败他(战略路线);或者在末日来临之前攻占所有敌军城市

然而,要想成为钢铁门徒的粉丝我自己就是一位铁杆粉丝就要容忍很多很多东西有一个食物和水的指示条但永远不会变化;没用的对话选项;找不到任何东西的搜索功能;鸡肋的技能和咒语;糟糕的游戏手册;过多的 bug;不能让人满意的结局等等

虽然在很多方面都失败了,但钢铁门徒在关键部分的表现还是让它成为了一款 RPG 佳作:策略性的战斗魔法装备角色培养以及任务设计,都让这款游戏时至今日仍值得玩家反复细品

魔法门 III:幻岛历险记



New World Computing, 1991
MS-DOS, Amiga, Mac 和 SNES

原作者:DB,译者:Jason

魔法门(Might and Magic)系列有一大优点制作公司 New World Computing 在每一部都坚持推陈出新另辟蹊径魔法门 3:幻岛历险记(Might and Magic III: Isles of Terra)就是绝佳的佐证相较于前作,该作体现出许多创新

开局伊始,玩家就能感受到游戏的不凡:明艳的 VGA 图像丰富的音效还有优越的鼠标操纵界面,此外,本作的游戏体验也大幅提高,例如玩家可以随时存档

Scorpia 是一位知名的游戏撰稿人她曾写文抨击魔法门 2,而为此游戏开发商 New World Computing 在魔法门 3中增设一只带有剧毒的怪物,以 Scorpia 为名,以作回敬

在玩法设定上,本作也大有不同最重要的变动在于怪物的出现方式不再像前作那样凭空出现,而是在地图上四处晃悠玩家可以在远处发现敌人,然后采取远距离攻击游戏中有些怪物在近战中极其危险,要想将其击败,远程作战对玩家而言是莫大的福音但这也是一把双刃剑,面对能从远处发难的巨龙,玩家常常叫苦不迭

冒险前,玩家要创建一个六人团队,有五大种族六大职业可供挑选玩家还可招募两位 NPC,只要结算日薪,便可雇佣他们与己同行幻岛历险记添加了新技能,增设了有耐久度的物品道具,新增自然系魔法流派,角色培养体系愈发丰富

接下来,玩家就要踏上对抗反派谢尔特(Sheltem)的探险之旅谢尔特也是前作的反派,但这次,玩家要来到敌方大本营泰拉(Terra),在敌人老家与其一决高下游戏主线具有一定的开放性,完成任务的方式很多样这样玩家可以自行决定游玩路线,悠闲自在地探索这片暗藏玄机遍布谜题挑战重重却又妙趣横生的广袤世界同时,在探索过程中,玩家能尽情享受角色战力暴涨而带来的快感(这也是魔法门的一贯特色)

探索感是魔法门的标志性特点,也是幻岛历险记的优势所在每一片区域各具特点,怪物种类繁多如果只靠蛮力无脑推图,玩家往往会寸步难行随着游戏的推进,玩家的战力虽不断提升,但游戏中掉落的珍稀升级物品仍然足以让人露出贪心的笑容由于游戏难度较大,这些掉落物件显得不可或缺

好奇心与探索欲给玩家带来高额奖励;粗心大意无脑推图,则会让你步履维艰这种微妙的平衡恰恰是魔法门 3:幻岛历险记的亮点所在也许在整个系列里,提及探索给人带来的满足感,魔法门 3最为出类拔萃

版权说明

电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)原书信息:

这本书历时四年,由 119 名志愿者共同完成

英文原版主编:Felipe Pepe
原项目网址:https://crpgbook.wordpress.com/
授权协议:知识共享 署名-非商业性使用 4.0 国际许可协议 (CC BY-NC 4.0)

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中文版编者:CRPG 通鉴编译委员会
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