随笔FJORDS

 

  • https://www.youtube.com/watchv=wcKV1ahCCLM
  • https://mooonmagic.itch.io/fjords
第一次得知 FJORDS 的时候,是从 Auren Snyder(曾用名 Ian Snyder,后来变性了)创作的平台跳跃游戏 The floor is jelly当时我对这款游戏非常喜爱,在着手成就攻略的时候,发现原来游戏中的隐藏要素屋子里的终端机是在致敬这个历史悠久的老游戏游戏中一共有三十个终端机,激活它们可以完成收集,以及解开部分难以琢磨的成就



无论是成就图像还是说明,这些夹带的私货难以掩盖作者对 FJORDS 非同一般的热爱从视频里看,FJORDS 的外表失真而复古,一个不起眼的小人在依山傍水以及乱码纷飞的世界里奔波,有的时候小人掉入无限的深渊,有的时候要和怪物对话,或者制造爆炸,FJORDS 面世于能够预感独立游戏大好风光的年代,但从文档记录看,游戏创建于 2009 年发售 11 年间,玩过它的人不断在评论区赞扬它带来的魅力,可是独游圈内不断造起的热浪似乎没有为 FJORDS 带动丝毫的涟漪

"一个设定在由科学构造的世界中,属于披萨送货员的冒险游戏



进入游戏,接过旁边不断响铃的电话,只听见声音一连串急促地发出:你好我是科学家叫份披萨请送到科学山上谢谢拜

嗯,连科学家也抵挡不了垃圾食品的诱惑

在 FJORDS,地图分为数个区域,每个区域根据屏幕显示分割成不同的地形,主角需要穿梭于各个山海地形间为科学家送披萨不过主角只有一个可以钩住上方地形的钩爪,他不能碰水,碰机关,无法跳跃,光有两条腿可走不了,这个时候,科学的力量就体现出来了

嗯没错,正是终端机

终端机属于 FJORDS 最核心的机制,通过终端机开启装备或机关,可以打开地图上原本不可通过的道路,或者快速传送到已激活的区域不仅让送披萨的路途顺风顺水,更让无边界的地图开拓无限的探索乐趣在 FJORDS,一整片充满秘密的世界等待着你去探索,这些秘密对于游戏内容来说不是显得羞耻,而是欢迎的它欢迎玩家探索没有终端机传送,独立的地图区域;欢迎他们去找那些 Glitch Pizza,而不是等着别人把它们曝光出来,然后难堪地祝贺别人



可这和普通的收集要素机制有什么区别呢?

当年玩脑航员(Psychonauts)的时候,我非常烦躁地在地图上七上八下地收集几百张贴纸,当时还在想,为什么要设计这么多收集要素?这个游戏按流程计算足够突破三十个小时,作为玩家的角度,这应该是肉眼可见的可玩性了



脑航员的游戏世界,本应该是多彩到用不着收集机制堆凑除了贴纸游戏还需要收集奖杯和迷路的包包,而且这两者可以解锁故事剧情和幕后花絮的奖励

或者还有另一种可能:为了一个 Steam 成就,而为了一个头衔去做收集上百张没有特殊意义的贴纸任务,这件事本身让我觉得丧失体验

回到 FJORDS 本身,它的流程不长,世界不大,唯一能做的便是探索本身,而这些收集品,就像是探索游戏得到的奖励品,而不是为了完成无谓的任务堆凑的图像除此之外,每找到一位科学家,他们会表达对于科学不同的视点,之后就能把这些科学家带回披萨地,每当听到科学家扯着奇怪的音调呼喊着披萨,我甚至觉得这游戏有点可爱



我在 FJORDS 收获的单纯的快乐,原来只是源于游戏纯粹却令人上瘾的探索玩法在纯粹故障美学和 SHARECART1000 色值构建的空间中,将每一处探索细节化,并让人印象深刻,这大概就是游戏自身的魅力

就和当初沉迷 The floor is jelly 一样,即使必须在这个走路都不踏实的世界闯荡,可是靓丽的色彩,加上 Disasterpeace 特有的穿透心灵的音乐,使得这个胶质世界变得清新甚至香甜落叶或飘雪特效洒满天空的时候,不安定的心理也被这般美丽所包容



两个类别不同的游戏,它们的喜好却是相似

U KNO WUT I LUV,我们都爱执着简单的快乐


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