这样的VR,你了解多少?

 

VR元年你准备好了么?...

霓为衣兮风为马不再是李白浪漫的幻想,而你也可以和恋人谈一场毫无距离的异地恋。不出家门,娱乐、教育、社交,它统统满足你的需求。

咳,这不是电视导购,但是今天我们还是要向你安利一款,足以改变我们未来生活的科技-VR
知道大家已经迫不及待啦,那我们就开始吧!


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“[b]什么是VR呢?[/b]

哦,它当然不是VC啦。VR英文全称Virtual Reality,即虚拟现实, VR技术也称灵境技术或人工环境,其定义是集合仿真技术、计算机图形学、人机接口技术、多媒体技术传感技术以及网络技术等多种领域技术而开发出来的一种计算机仿真系统,能够创建并让用户感受到原本只有在真实世界才会拥有的体验。简单来说,VR技术能够将用户的感知带入由它创建的虚拟世界,并让用户以为眼前的以前一切都是真实的。

有人将 VR 行业的准则总结为 3I:沉浸性(Immersion)、交互性(Interactivity)、构想性(Imagination)。
只有你想不到,没有它做不到!

VR的涉猎领域 

这方面小编绝对没有夸张的成分,就现今VR的开发程度来说,它已经涉足娱乐、媒体、社交网络等领域。

1.娱乐

游戏:这是VR现今应用、推广最广泛,以及和VR结合的最好的领域。目前,VR 游戏领域,大公司观望形式,小团队积极跟进,希望能通过在早期介入获得先发优势。不过,整体来看,目前国内外可以下载、试用的游戏还以 Demo 为主,称得上游戏的还比较少。

影视:被认为是游戏之外的另一重要使用场景。Oculus 投资了 Story Studio 电影工作室,今年将推出一些 VR 短片,包括《斗牛士》《亨利》和《亲爱的安赫丽卡》。《星际穿越》、《环太平洋》都有 VR 体验短片。国内方面徐静蕾新片《有一个地方只有我们知道》也发布了 VR 预告片。但这类作品并不是专门针对 VR 设计的,更多的是宣传手段。

体育直播:不必到达现场,你也可以呐喊。NextVR是最具潜力的虚拟现实内容生产商之一,其目标是用3D虚拟现实技术直播盛大的体育赛事。去年10月份,NextVR在三星Gear VR的应用程序中转播了一场完整的NBA赛事。虽然视角仅仅是180度,但是足以为用户提供精彩的体验。

2.试验辅助

虚拟实验利用虚拟现实技术,可以建立各种虚拟实验室,如地理、物理、化学、生物实验室等等,拥有传统实验室难以比拟的优势,如:节省成本;规避风险;打破时间和空间的限制。

3.医疗

医疗保健一直都是虚拟现实技术的主要应用领域。一些机构利用计算机生成的图像来诊断病情。虚拟模型帮助新的和有经验的外科医生来决定最安全有效的方法定位肿瘤,决定手术切口,或者提前练习复杂的手术。在远距离遥控外科手术,复杂手术的计划安排,手术过程的信息指导,手术后果预测及改善残疾人生活状况,乃至新药研制等方面,虚拟现实技术都能发挥十分重要的作用。

4. 教育

在教学实践中,亲身经历、亲身感受比空洞抽象的说教更具说服力,主动地去交互与被动的观看有着质的差别。因此,虚拟现实技术可以广泛用于学习情景的创设,增加学习内容的形象性和趣味性,进而实现模拟训练。通过VR进行学习和教育,不光可以减少现实空间中某些训练操作的困难和危险,更可以使训练造价得到大幅度降低。因此,我们说,虚拟现实技术将是继多媒体、计算机网络之后,在教育领域内最具有应用前景的一项技术。

5.社交

Face book创始人扎克伯格这样描述VR的未来:人人都能够分享和体验逼真的虚拟现实,就好像你亲自到过那里,亲眼见到过那样的景象。随着VR技术的进一步开发,现实的形象可以虚拟化,你可以化身为金发女郎在虚拟的地中海风景的场景中和旁边高鼻梁欧洲帅哥眉来眼去。

VR是一场“大骗局”?
VR到底是个什么玩意?戴个全封闭的眼罩,里面有屏幕可以看3D视频就是VR了么?

“呸!”VR原教主义者一定会发出这样的声音。

VR所做的是:

第一、阻断人原有的视觉输入;

第二、用虚拟影像光线占据全部视觉;

第三、与影像的交互,达到欺骗大脑的效果。

第一步前苏联人早就做的很好了,据说有实验去逐个剥夺人的各个感官,以达到精神震慑的效果。 其实视觉剥夺并不难,把眼睛一蒙就行了。难的是用足以欺骗大脑的影像替代原有的视觉输入,使人产生所谓的“沉浸感”。

从这个角度来说,VR又是所有智能硬件热门趋势中,最接近科幻的——真正的VR创业者们,喜欢用“脑后插管”来描述最优秀的VR体验。

的确,VR的技术创新,非常有可能在阻断并替代视觉之后,逐个替代人类的其他感官。

——不必为此产生惊恐的情绪,这当然是个脑洞大开的描述。更重要的是,VR相关技术要达到这个效果,首先要有能支持VR计算的(经济实用的)计算机。

然而,这货并没有诞生

这并不难理解,想想你每秒眼睛接受的信息全部数据化的话,这个数据文件有多大?

是应该用G来计算还是用T来计算?

现在,我们需要用设备虚拟出一个能够足以欺骗大脑的影像,而且可以和意识反馈互动,驱动这个影像的计算芯片,每秒计算速度应该是多少?

显然,我们还没有办法让人们把一台超级计算机直接戴在脸上。

那么,在计算力发生指数飞跃之前,现在VR所能呈现的内容,无论是否有互动,和左右格式3D视频并没有本质的区别

当然,提升终端计算力并不是目前科技发展的主流趋势。大家更希望借助于速度越来越快的网络,将主要计算放在云端进行,而直接向终端下发计算结果。



这时遇到了第二个问题:我们的网络速度真的足够快了吗?

且不说一个足以欺骗大脑的影像程序,就算是被VR原教主义者吐槽的3D电影文件,一般大小都在15G到20G左右。如果直接从云端点播,我们需要2~4M每秒的下行速度——理论上这是可以实现的,联通的4G网络不是号称下行120M每秒么?

不过不要忽略另外一件糟糕的事情,鲜有移动设备的电池能够支撑20G大小数据量的持续高速下载。而原因又是计算芯片速度和功耗不够理想——当然,电池本身也不够理想。

对心怀科技未来的人们来说,这真是一件令人沮丧的事情。有一种刚看完《星际迷航》回到现实发现我们其实根本跨不出月球轨道的感觉。

芯片、网络、电池——芯片还得考虑计算力和功耗的平衡——都不足以支撑用技术完全虚拟一种感觉的能力。

用VR来欺骗大脑的“大骗局”,在目前似乎真的无法实现。

目前的VR创业者里,致力于研究图形图像支持技术或多媒体算法的不在少数。这是值得致敬的,至少他们真的在前沿认真钻研技术和产品创新。

但客观上,如果目前的硬件技术,包括芯片计算力、功耗、底层程序语言等等注定主要被更革命性的技术所替代掉。现有的这些研究,还会有“彻底解决问题”的突破吗?

乐观的是,对于目前的这些研究者,二十年后使用最新的技术去实现新的科技消费场景的,依然会是他们。

只有行使了科技史赋予的失败的责任,才会提供成功的机会。
也许让更多人先从左右格式3D视频开始接受VR并不是坏主意。

和历史上所有技术演进一样,在基础技术不足时,把落后的技术用先进的方法组合起来,试图创造超越时代的产品,就是人类科技的前沿了。

我们都知道现有的过渡技术是要被淘汰的。但人不会变,最早接受用头盔看3D视频的人们,大概率会成为最早接受这种虚拟视觉输入的人。

正如我所一直安利的“智能硬件是第三代数据网络”观点一样,VR将是这个数据网络很重要的一种终端。智能硬件的数据网络会像互联网替代电话电报网络一样,产生新的应用,新的服务。

VR背后的技术,代表的是在这个网络直接向人类或者机器人提供感官输入。

这个感官输入需要更高数量级的计算能力,更高数量级的数据传输能力。自然也会要求全新的硬件构架和软件语言。

这不仅仅是VR所必须面对但一定会翻越的技术山峰,而是整个智能硬件行业所面对的。

当翻越过去之后,还有什么硬件是不智能的呢?

VR新进展
谷歌最新WebVR进展:在Chrome上可跑90FPS

在2016年硅谷举行的虚拟现实博览会(SVVR)上,谷歌的Boris Smus走上舞台,为大家展示了WebVR平台的最新进展。该平台致力于将虚拟现实技术(VR)应用到网页上。

在攻克浏览器连接VR头显的难关后,另一个巨大的挑战是如何通过下载的执行文件实现浏览器的性能校验。这一步关系到现有的大部分VR体验。虽然WebGL已经在网页上实现了强大的3D渲染能力,但出于遗留的技术原因,在谷歌Chrome浏览器上的渲染到60FPS就封顶了。因此,Chrome的WebVR体验远远落后于Oculus Rift 和HTC Vive设定的90FPS流畅度,甚至连Rift DK2设置的75FPS也达不到。

但这即将改变,根据谷歌软件工程师Boris Smus所言。他一手创造了‘WebVR Boilerplate’,这是允许‘本土’VR体验在网页浏览器上直接运行的代码基础。而在上个月举行的2016年SVVR上,Smus就WebVR的现在与未来发表演说。

除了称赞和下载运行模式相比网络运行模式的诸多好处,Smus还表示Chrome的WebVR体验很快就能达到90FPS同等流畅度。他向观众展示了HTC Vive通过WebVR平台在Chrome上运行的最新渲染能力。

此外,Smus在台上播放的短片也显露了Vive头显的独立追踪能力以及Chrome自定义生成的90FPS控制器。他表示这些技术有望不久被应用到浏览器的稳定版本。

Smus接着声称“WebVR现在的运行状况已经足够应用到实在的项目。”他鼓励观众去探索用WebVR发行VR内容的可能性。谷歌为中国使用者开发的Lantern以及洛杉矶时报的‘探索盖尔陨坑’就是两个采用了该技术的真实项目。
VR之外,聊聊AR
增强现实与虚拟现实相比,需要的图像图像计算数据量显然小了很多。

然而,需要的算法、数据库、应用等等要求比VR要高出整整一个段位。

并不难想象:在基础技术充分的情况下,人们可以制作精美的VR程序交予用户使用和互动。游戏、(全沉浸式的互动的)影视会是VR最普及的消费场景。

AR进入实用要滞后很多

首先,(无差别的)视频识别需要更强大的数据库与人工智能。

这不是靠游戏或影视业的成熟后期工具就可以完成的。(当然你要制作一个demo很容易,比如某手机的发布会邀请函) 实用AR在不限场景中应用的技术,就和摄影术诞生一样,用绘画记事和摄影纪实完全是两个时代的东西。

其次,VR是平台,而AR是一种应用——或者说是许多应用的交互终端。

这意味着整个技术生态已经从平台开始走向应用化。

说个你能听懂的比喻:VR是多点触控的iPhone一代,而(有实用消费价值的)AR是App Store。

最后,和VR的终极交互是“脑后插管”一样,AR的终极交互是无介质投影——类似电影里钢铁侠开发盔甲、设计大楼时采用的操作方式一样。

这涉及到把实体变成数据和把数据变成实体。
前者是3D扫描,后者是3D打印。从科技史来说,后者在前者普及十多年之后才进入比较普遍的工业化应用。

希望以上这些介绍让你对VR/AR有更多的信心、更冷静的态度和更加发自内心的支持!


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