拿下《我的世界》,推出11款MMO手游,这一仗网易赢了么?丨游戏葡萄

 

在网易大招背后,还隐藏着什么?...





在网易大招背后,还隐藏着什么?

5月20日,网易游戏举办了2016年度发布会,发布了20余款新品,其中包括《我的世界》在内的18款IP产品,以及11款MMO手游。

看着台上一款接一款的重磅IP,一款接一款画面华丽的产品,葡萄君已经麻木了。不过如果抛开产品本身,那在这些大招背后,或许还隐藏着网易细思则恐的布局。

代理《我的世界》,拿下游戏市场的未来


在网易发布2016年Q1财报后,丁磊曾在电话会议上说过这样一段话:

在5月20号我们会推出一款游戏,这款游戏有非常大的群众基础,跟我们目前的目标用户群体也是有差异性的,我们对这个游戏的未来充满了期望,到时候会跟大家宣布这款游戏是什么样的作品,而且这个作品在商业模式上也有巨大的创新。

正如丁磊所说,拿下《我的世界》的国服代理,网易将拥有以下几点优势:
MC国服官网


非常大的群众基础,与网易的目标用户群体有差异

网易的头部产品确实优秀,但无论是《梦幻西游》手游、《大话西游》手游还是刚刚上线的《倩女幽魂》手游,都是端游IP的改编作品,题材和玩法更符合高龄用户的品位。而拿下MC,意味着网易几乎吃下了90后和00后这部分低龄用户,用户群得到了相当程度的扩张

商业模式的巨大创新

商业模式的创新一向是游戏品类创新的关键。MC无论是买断+MOD的付费模式,还是沙盒创造的非同质化品类,都与国内MMO、ARPG和卡牌的数值手游大不相同,堪称面对了一片蓝海市场。而有了代理MC的经验,网易也将拥有在沙盒品类上的运营经验。



按照现有数据估测,MC的累计营收已达数十亿元。而微软在花费25亿美元收购MC研发商Mojang后,截至2016年3月31日,MC就给微软该季度的游戏软件业务带来了9%的增长。可以预料,在网易三个月的递延收入之后,即在2017年Q1,MC对网易的具象帮助将在财报上体现出来。

对品牌与口碑的助益

作为已经和暴雪建立良好合作关系的国内大厂,网易与Mojang与微软的合作,能够继续加强网易偏向中产品位的品牌与口碑。

此外,作为已经确定上架Gear VR、Oculus和HTC VIVE的产品,MC也将对网易的VR布局有着极大的助益——这可能是现阶段VR平台上最可能叫好叫座的大作。

那么,网易在VR上的布局又透露着什么?

第一个推出VR产品的大厂,意在多端互通


尽管发布会现场网易没有公布VR产品的细节,但在一段时间以来,网易都时不时地透露出一些关于VR的消息。

早在今年三月,网易就有旗下MMO新作《命运起源》将同时推出PC端、移动端和VR版本的消息。在Google I/O开发者大会上,网易又称,ARPG游戏《末日先锋》将加入谷歌VR平台DayDream的首发阵营当中,并同样提供三个终端的产品。甚至《梦幻西游》也将在2016年推出与PC端数据互通的移动版本。由此可以推测,多端互通将成为网易下一个重点战略
《命运起源》截图


显而易见,多端互通的游戏能够扩大玩家的使用场景范围,增长游戏时长和用户粘性。而之前似乎有些违背手游发展逻辑的大包体计划则可能是网易多端互通战略的前哨战。

根据网易游戏高级营销总监郑德伟的叙述,大包体意味着“更丰富的游戏内容、更高质量的画面和更沉浸的体验”,而这正是PC与VR游戏的核心价值点。《我的世界》本身也是一款多端互通的产品,可以提供给网易较为成型的多端运营经验。

同时,多端互通也能有效节省游戏的策划投入,节省成本,并赋予网易敏捷开发VR MMO游戏的能力

作为一个全新的计算平台,一旦VR开始成熟,那就意味着大量的新增用户。作为第一个推出VR产品的游戏大厂,无论在资本还是用户层面,网易都抢占了相当的先机。如果网易能够形成一套VR MMO的开发逻辑和经验,那一旦VR产业迎来第一波爆发,它就能迅速迭代出一款成熟产品,抢占MMO这一主流品类最大的蛋糕,重演手游时代的MMO垄断

而在手游MMO领域,网易依旧全力以赴。

MMO,ARPG手游仍是重点,增大代理比重


2016年真的是重度手游的红海么?网易用11款MMO新品,和7款APRG新品回答了这个问题。此外,网易还推出了4款卡牌、2款策略、2款休闲和3款射击游戏。

值得注意的是,网易的手游新品中没有任何一款SLG产品。《三少爷的剑》号称“策略招式手游”,《钢铁黎明》则是“RTS即时战略塔防”。



这些手游新品的具体明细如下:

MMO:《大话西游热血版》、《倩女幽魂》手游、《天下》手游、《大唐无双》手游、《镇魔曲》手游、《楚留香新传》、《终结者2:审判日》、《永恒文明》、《大航海之路》、《大唐游仙记》、《格罗亚传奇》;

ARPG:《梦幻西游》无双版、《大话西游》热血版、《陆小凤传奇》、《HIT》、《勇士×勇士》、《异次元战姬》、《无尽战区》EX;

卡牌:《小李飞刀》、《飞刀又见飞刀》、《番号战姬》、《阴阳师》;

策略:《三少爷的剑》、《钢铁黎明》;

射击:《坦克连》、《代号S7》、《终结者2:审判日》

休闲:《劲舞团》、《大富翁9》。

还有一点,网易在此次发布会上公布的代理游戏就达到了10款之多:除《我的世界》外,端游有动作格斗《最强军团》和冷兵器战争题材的《战意》,手游则有《劲舞团》、《HIT》、《勇士x勇士》、《钢铁黎明》、《大富翁9》、《异次元战姬》和《番号战姬》——最后两款明显是二次元领域的产品。

之所以网易加大了寻找代理产品的力度,或许是因为在腾讯与其他大厂合作的围追堵截之下,网易需要继续扩充产品数量,并将目光转而投向海外、二次元甚至沙盒等细分领域,寻求在产品数量和细分品类上的突破

建立用户体系强化品牌,搭建自有渠道


在保持产品矩阵的同时,网易也开始建设自己的玩家渠道——这一向是其与腾讯相比最大的弱项。

网易游戏市场部总经理吴鑫鑫表示,未来5年,网易游戏将为+计划投入10亿。拥有网易通行证的玩家将自动加入+计划,在网易的30款产品内都可以获得积分,并互通互用。该项计划将于2016年Q3上线。

而使用积分,玩家可以兑换游戏礼包、周边;游戏会员、VIP服务;独特文化icon和现实中的优惠与免单福利。目前,肯德基、UBER、万宁、外设品牌logitech与服饰品牌PR已经加入。



此外,网易游戏还将在全国建设百家名为“易间”的主题咖啡厅,招募玩家咖啡师,甚至还要为普通玩家拍摄名为“青春藏宝阁”的影片。

葡萄君认为,网易正在尝试构建一个闭环用户体系,继续强化自身品牌的影响力,以形成自己的分发渠道。虽然这一渠道不能和坐拥庞大用户的微信或QQ相比,但应该会拥有更大的用户粘性。

综上所述,网易的战略已经很明显了:

第一,以《我的世界》为突破口,拿下年轻用户,获得未来市场;

第二,尝试多端互通,增加用户游戏时长,增加用户粘性,并试水VR,以获得新平台上可能存在的用户;


第三,死磕MMO与ARPG,维护自身的优势,通过代理扩充产品数量,并寻找其他大厂还未形成壁垒的品类和题材(二次元、沙盒等);

第四,进行品牌建设,搭建自身的闭环分发渠道。

总之,在腾讯与其他游戏大厂的联合施压之下,通过《我的世界》、多端互通、代理大作与品牌建设,网易也很有可能走出一条生路。至于网易和腾讯到底谁才能制霸手游市场,或许还有待于市场与用户的检验。


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