移动电竞:破局点不只是联盟!

 

内容为王,移动电竞亦是如此...

2016年4月18日,中国首届移动电子竞技大赛(简称CMEG)在国家体总牵头下正式开赛,规模浩大。CMEG由国家体育总局信息中心牵头举办,包括腾讯、畅游、巨人等在内的数十家企业共同参与。无论是政府官方的分量,还是游戏厂商的吨位,都足以引发行业舆论和投资市场的躁动。


3月19日举行的CMEG新闻发布会上,体育总局信息中心宣布,正式成立中国移动电子竞技产业联盟,而腾讯、畅游、巨人为首的数十家企业成为联盟首批成员。在移动电竞行业,电竞联盟不算新鲜事。
移动电竞战场,腾讯vs王校长
2015年年底,国民老公王思聪联合昆仑万维、完美世界等厂商,以及360、百度、小米等渠道商成立了中国移动电竞联盟。同时加入该联盟的还包括了熊猫TV、网鱼网咖、中国电子竞技俱乐部联盟等电竞相关企业。

中国移动电子竞技产业联盟(以下简称产业联盟)与中国移动电竞联盟(以下简称思聪系),不管怎么看都像是唱对台戏的。 市场定位几乎重叠,卧榻之旁岂容他人鼾睡?但有趣的是,仔细翻阅名单,会发现有不少企业同时出现在两个联盟之中。尤其是5大渠道商:百度游戏、360游戏、阿里游戏、小米互娱及硬核联盟。

那么,这两个联盟到底有什么区别呢?

有心人可以看出,两份名单最大差别,其实在于腾讯游戏和王思聪的熊猫TV、香蕉计划。王思聪王校长是否想加入CMEG,以及腾讯对王校长加入CMEG的态度,我们都不得而知。仅从客观后果来看,这个产业联盟绝对是以思聪系联盟竞争者的身份而组建。而且由于背靠体总和腾讯这两棵大树,它的诞生不啻于对思聪系联盟的一次重大打击。特别是对思聪系联盟旗下的HPL来说,CMEG绝对是一个非常不友好的存在。

2015年底,王思聪联合众多优质游戏上下游企业组成联盟之初,就有不少评论称,此举是为了挑战腾讯游戏的霸主地位。此次CMEG,多多少少有点腾讯游戏反击思聪系联盟的意思。而此番产业联盟的成立,可以看出思聪 系联盟其实仅仅是一个松散的业务联盟,对联盟成员也没有任何约束力。联盟成员都是商业实体,天生就是逐利的。谁能让他们获得利益,他们就会跟谁结盟,不管盟主是叫 马化腾还是叫王思聪。

然而作为联盟主席的王思聪却多了一把枷锁——除非被兼并,否则主席不可能再以成员的身份加入其它联盟。与CMEG同期,腾讯在国家体育馆副馆发布了移动电竞战略,其内容就是完善移动赛事体系,整合上下游产业链,建立移动电竞生态圈。两家联盟的成立,实际上是腾讯系与思聪系争夺移动电竞生态链控制权的一个缩影。

从营收和利润上看,腾讯仍然稳坐移动电竞头把交椅。但我们也要看到,以王思聪为代表的“在野党”,确实也对腾讯的生态霸主地位构成了一定的威胁。两者都在扩张同盟军,拉更多的上下游战友,共同竞争。事情到此便归结到一个问题:腾讯和王校长为什么会如此注重移动竞技的整合布局?移动游戏行业,生态何以如此之重要?
后RPG时代腾讯一家独大
在探索移动游戏发展规律时,PC端游戏的 历史可作为最好的借鉴。PC端网游从早期以休闲类游戏起步,到后来因MMORPG而风靡,发展到最后竞技游戏才使得网游成为一个稳定的大型产业。目前中国的移动游戏行业,实际上正经历着与端游相类似的演变过程,只是演变所花的时间更短。

从2013年的微信打飞机开始,移动游戏起步于休闲游戏,如天天酷跑、节奏大师等;发展壮大于MMORPG,如太极熊猫、刀塔传奇等。移动电竞虽然才刚开始起步,但根据端游的过往经验,只要有像 LOL 这样重量级的移动电竞游戏产品出现,移动电竞在后 RPG 时代就能够一统天下。 



然而,电子竞技是谁都能做的么?不是。在我看来,电子竞技有两个最主要的关键词:先发优势和马太效应。

抢先上市的电竞游戏,能够更快地吸引早期玩家。另外,先发者能够有更充足的时间来进行版本迭代,通过更新来调整游戏的平衡性,使游戏更加成熟,从而形成竞争优势。PC端的DOTA就是最好的例子,DOTA 作为 MOBA 游戏的鼻祖,通过早期的版本迭代和玩家战术积累,其平衡性和可玩性相比其他MOBA游戏是有明显优势的。

竞技游戏的影响力扩张,除了游戏本身之外,玩家也是一个重要因素。

数量庞大的玩家能够使得游戏获得多方面的红利。其中,比较有趣的是对匹配机制的好处——当一款竞技游戏拥有足够多在线玩家时,它能够用更短的时间来匹配到水平相近的玩家进行比赛。这一点看似简单,实则至关重要。如果一个竞技游戏在成熟之前无法拥有足够多的用户,那么它就会变得对低分段玩家极不友好——系统非常难以匹配到与 其水平相近的玩家,导致其经常输掉比赛,即使赢下比赛也只是躺赢,挫败感很强。

对比DOTA和LOL,由于LOL拥有足够庞大的玩家数量,因此即使是新手,也有大量与其水平相近的玩家与其匹配,这使得新手也能在对战中获得一定的成就感。而DOTA作为一款更小众,却更成熟的游戏,玩家的新手期基本是在失败和躺赢中度过的,除非有极强的心理素质,否则难以坚持熬过新手期,这也是DOTA和LOL女性玩家数量差距的重要原因



撇开游戏性,庞大的玩家数量对应的是更大的赛事、更高的奖金,以及更高水平的职业队伍,这些都是吸引玩家的重要因素。国内移动电竞领域,目前最成熟的MOBA游戏——《王者荣耀》便是马太效应的收益者。《王者荣耀》依托腾讯的媒体、渠道资源,在早期迅速积累起大量的游戏玩家,在游戏内部形成玩家数量与新手友好的良性循环。同时,如此大量玩家也引来了不少主播、职业玩家乃至代练的加入,进一步推升游戏的知名度。在拥有如此多资源的情况下,游戏赛事的举办也就顺理成章了。上下游产业链相互串接,在游戏外部形成游戏质量与产业规模的良性循环。

可以看到,在移动端电子竞技上,拥有当前最优质媒体资源、渠道资源、用户资源的腾讯需要做的事情其实很简单——复刻LOL在PC端的运营做法,《王者荣耀》便可以在移动端傲视群雄了。实际上,腾讯正是这么做的,目前在移动端主推的两款游戏《王者荣耀》和《穿越火线》,分别是复刻的端游LOL和《穿越火线》,而这两款游戏正是本届 CMEG的主打游戏。而且从在线人数来看,它们也确实取得了阶段性的成功。到2015年底,据腾讯自己发布的数字,《王者荣耀》最高同时在线已经突破100万。而2016年3月腾 讯统计,《穿越火线》手游同时在线竟高达600万!目前腾讯系游戏在移动端电竞的布局已基本成型,马太效应明显,其他厂商要在移动电竞市场分一杯羹,确实有一定难度。
弱肉强食的电竞联盟
此时,再回顾一下思聪系电竞联盟,则多少有点抱团取暖的味道。各家游戏厂商、直播平台、及相关企业深知移动电竞的丛林法则。在用户体量庞大的腾讯面前,想要有所作为,便必须抢先一步,在腾讯攻城掠地之前先抱起团来,站稳脚跟。

思聪系联盟确实做到了这一点,作为游戏厂商与直播平台、俱乐部链接枢纽的HPL便是一个成功的例子。 在CMEG之前,HPL就是中国最大的移动电竞赛事。它在移动端吸收粉丝的能力远远高于任何单体的游戏厂商或直播平台,联盟各家成员也多多少少从中获益。这个初步构建完成的电竞生态,正利用其先发优势和马太效应在移动端大展拳脚,成为一个连腾讯也不敢轻视的重要竞争对手。



在 2016年3月下旬HPL与《皇室战争》合作的明星邀请赛中,爆出腾讯禁止其LOL明星参加赛事的传言。此事件中腾讯究竟扮演什么角色,外人难得其详。但LOL明星接受邀请后又缺席的事实是存在的,而其背后利益相关者恰好就是腾讯。耐人寻味的是,《皇室战争》全明星赛结束当晚,著名LOL选手草莓便在直播中推广《皇室战争》,并发布了宣传微博。从草莓的举动中可以看到,思聪系联盟的威力(或者不如说是诱惑)并不逊于腾讯。联盟各家成员相互合作,共同构建的电竞生态圈,能够有效地调配优质资源,同时形成规模效应,甚至能吸引到草莓这种级别的LOL明星为他们宣传。

错失先机的腾讯,在这方面又有什么补救举措呢?腾讯反击的第一步便是参与CMEG,并加入中国移动电子竞技产业联盟。CMEG作为首个官方单位主办的移动端赛事,至少在舆论上的影响力是远超HPL的,同时由于是官方牵头,各家企业更是削尖了脑袋要往里挤,赛事的火热程度因此也不会逊色于HPL。更重要的是,依托此次赛事成立的中国移动电子竞技产业联盟,是一个更大体量的,与思聪系电竞联盟相抗衡的组织。腾讯也借此机会可以向其他厂商示好,寻找合作机会,等于是招安了那些此前想要抱团反抗腾讯的厂商。

当然,这也意味着腾讯不再是曾经目中无人、一家独大的游戏巨头了,它需要更多地考虑如何资源共享,与其他企业相互合作。另一方面,正如上文提到的,中国移动电子竞技产业联盟中,其实包含了不少思聪系联盟的成员。因此新的产业联盟的成立,在一定程度上弱化了王校长联盟的凝聚力。特别是对于5大渠道商来说,与思聪系合作并不意味着就一定要与腾讯为敌。跟王校长也无恩,跟腾讯也无仇,大家都不过是生意伙伴,凭什么能跟你合作赚钱,就不能跟腾讯合作赚钱?

话又说回来了,新联盟也不算一个紧密的联盟,它实际上也只是将各家厂商拼凑在一次临时组成的,对厂商也没有太大约束力。相比 思聪系联盟来说,可能还要更松散。 不过这对于腾讯来说无所谓,腾讯最不希望看到的便是一个紧密的联盟。只要其他公司不抱团推进,单打独斗,中国便没有任何一家企业能在电竞游戏领域与腾讯抗衡。
产品力才是第一位
从两家移动电竞联盟的博弈中,巨头们在移动电竞生态上的布局是大家都能看到的,也是市场评价的一个风向标。 然而,除了布局电竞生态之外,难道没有其他的关键因素吗? 当然不是。以上都是纯市场化和运营化的分析,它其实都基于一个前提:游戏质量相近。而移动电竞的核心终究还是要归结到游戏本身上。目前在移动端,其实并没有出现任何一款游戏质量有绝对统治力的游戏。不管是《王者荣耀》还是CF手机版,都是PC游戏在手机上的复刻。MOBA和FPS是最符合PC端玩家习惯、玩家需求的竞技游戏,并不代表着它们能够继续在移动端称霸。

移动端时间碎片化、单局时间短、操作空间小的特点,需要有对应的游戏机制,不然游戏体验无法做到完美。和端游相比,移动端游戏 更轻量化,因此它的架构元素、操作方式、显示 效果都不可避免地趋于简单。这也导致移动端游 戏市场呈现出生命周期更短、产品迭代更快的特点。

近期风头无二的《部落冲突:皇室战争》便是移动端电竞新玩法的代表,其出现对当前的移动电竞形势造成了一定的冲击。作为思聪系联盟的合作伙伴之一,《皇室战争》实际上也拥有了不错的游戏生态,并在此基础上高速成长。有理由相信,这种卡牌 RTS 的形式在未来,会继续抢夺大量的移动MOBA和FPS的游戏市场。



如果保持产品上的优势,思聪系也能保住甚至拓展自己的移动电竞领土。 当然,一个《皇室战争》并不能完全扭转局势。移动端游戏生命周期短,必须有层出不穷的优秀作品诞生,才能一直掌控市场。如果小富即安,准备靠一款游戏养公司,迟早会被竞争的浪潮所淹没。

未来,腾讯的产业联盟与思聪系联盟的斗争,在运营布局方面已经翻不起什么浪花。归根结底,这场竞争是“内功”的比拼。谁能够持续地推出好游戏,谁就能抓住用户,占据产业制高点。从这个角度看,腾讯的海量资金或是王思聪背靠的巨人万达都不可恃,只有诚心去制作高质量的产品才是正确做法。



作者:成超

前游戏策划,现数据分析师

知乎账号:成超

责编:李楷平



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