【观点】UCCVR符国新:VR内容跨界与融合

 

VR视频的创作难点以及更多的行业机遇...

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本文观点出自中国虚拟现实产业联盟作为智力支持,腾讯Gad  、超维星球联合主办 【腾讯Gad全球游戏开发者大会VR论坛】

VR终究是一种技术,它可以延伸嫁接多维度的产业,在在此次VR论坛上,UCCVR CEO符国新先生分享了主题演讲:《VR内容跨界与融合》。

VR、AR的市场规模



符国新说到:“如果你是在做开发的,你有个梦想想做自己的产品,核心是找到自己的机会点。”

在今天的腾讯GAD开发者峰会上,开发者可能将近十几万了,也就是说,全球近三分之一的下载量已经来自中国市场。

所以代表着从一万个开发者到五年之内十几万个开发者,代表着很多3D的人才会聚,所以当很多人开发作品的时候,出货量是超过很多人的预期的。

所以当时都去找这个行业的时候,很多人会发现PC端基本上大家都知道三个平台:

PC平台、主机平台跟移动平台。

根据符国新看到华强北的数字,去年已经近一千万,而这个数字当我们看上去的时候并不对。所以手机现在整体出货量,暴风已经不是得最多的品牌公司,不是硬件公司,反而是华强北的那些出货量远高于暴风。

为什么?因为所有的手机应该都会戴着一台头盔,手机当然需要更新速度,现在标准的智能手机820,所以对于做移动端开发的人,符国新建议:

开始以S6为标准,持续的去准备,S6的标准因为小米5加上马上出来的联想,摩托罗拉跟华为的手机都支持这种水平。

VR、AR的行业发展方向

移动开发一定是个趋势,而且早点准备是好事。

当你准备你的美术的时候,你的资源跟你的朋友们,因为不管是就业还是创业,边上都需要一组人,反而美术的要求很高。

VR最大的分别就是体验设计的非常好,你会发现很多做得好的团队是以美术主导,如果是美术主导这个项目的话,我能贡献的价值比较好。

这个时候美术为设计,在游戏开发的时候,刚才又谈到VR的特性,所以从技术的角度,符国新给出了建议——身为程序员能帮助事情:

第一现在VR的很多点都没打破,包括从PC端怎么转到移动端,优化是特别难得。

符国新看过好几个团队从UE4要优化到手机端特别特别难,做的时候还好,因为叠加,继续叠加。但是真正把它优化起来,同时要解决发热的问题的时候,是特别挑战的。

很多人说VR不能很长时间,因为从业者,基本上每两周我要花70分钟在一个VR上,从一个游戏上,如果在这个行业持续地做,自己就要摆出姿态,先进去花时间,花的时间要比普通消费者要长,要不然根本不知道问题在哪里。

另外一个特点,每个特点会发现需要3D的音效,刚才也有人说3D的音效,现在国内也好几家公司起来想做3D的音效技术。

现在短期因为是全景,从设计内容的角度,很难说玩家怎么样确保主角跟着你的故事情节走?

音效

所以这时候先行业上最多只能用灯光或者音效,不光你是想做娱乐的还是恐怖的,主要是灯光和音效,所以音效的掌控也非常重要。

渲染

因为确实要渲染很多物体,从以前的LED,到现在全场景的设计,都是非常大的要求。

封闭式的环境当然是VR的特性,然后传统UI,如果有大量跟UI团队沟通的经验,你会发现之前一些传统的用法都改变了。

包括你怎么利用全场景的UI设计?毕竟开发者是想把一个人从真实的环境带到虚幻的环境,而且你要让他以为是真实的环境,代表很多事情开发者要复原到真实的环境中。

当开发者设计内容的时候,这是最基本的要求。

VR视频的创作难点以及更多的行业机遇

VR现在的挑战分辨率跟眩晕感跟普及度,包括内容跟联网,符国新看投资标地的时候,认为要至少解决三个方向:

第一是重体验。因为这才是发挥整个VR的场景。

第二是要轻玩法,当苹果出来的时候,一定不是全兵突击。

第三,因为将来移动端短期之内应该收费没那么快打通,所以基本上联网也是非常重要的环节。

或者开发者要做自己的作品,不管是大公司里面想做出一款VR的项目,或者想创业。

符国新结合自身经验给出了建议:

“去年我们搜集了国内差不多250到300个内容团队左右,台湾将近100到150左右的规模。”

所以要在这些人里面,项目里面突出,符国新的建议是在某个点找出团队里最有优势的点去发挥。

举个例子,包括黑盾,应该国内很多人知道,包括陈坤的团队,基本上他们美术特别强。

所以把会在美术上花很多精力,把美术这块做得很极致。

所以任何的项目,千万别一上来就说,我要尝试VR,我要做射击,千万别做射击、僵尸了,因为这种内容的非常非常多。

只要项目有一个独特的点,发挥的很极致也是有机会的。

因为从投资的角度一定是看到不一样,要有很明确收入的机会,要的就是很不一样,所以技术也是一样,技术在全球要做到跟大家都很不一样,就有独特的机会。

所以符国新对在座的每一位开发者给出建议,在设计VR内容的时候,往几个方向去选择:

符国新的团队刚跟优酷宣布了一个全球的视频大赛,可能辐射优酷三千多个拍摄组,让大家走向怎么有VR拍摄的过程?

符国新说到:“在整个创作的过程中,其实这一点上叙述特别特别重要,你会发现从讲故事的角度,传统视频拍摄有个同的流程,如果你在后期的制作公司待过,你就知道这个传统的流程。”

在VR的领域里面,其实这流程被打断了,以前先有前期制作,前期测试,当然是先有剧本,然后再去拍摄,拍摄之后再后期制作。其实在整个过程中,整个流程都被打断了。

所以代表这个流程被改变的过程中,也是第一团队需要适应,第二也是从行业来说很好的机会点。

当然导演的逻辑非常重要。

在一次符国新与优酷黑通话的制作人在谈的过程中,发现整个故事的叙述性非常挑战。

“因为第一,很难从很长时间内观众的眼光跟着你的导演在走,包括在写故事的过程中,就要把这个领域也考虑进去,如果说我身为一个观众,我的眼光并不是跟着这个场景走的话,我怎么去通过音响或者据情把他引回到剧本上来。”

未来VR制作,视频跟程序完全结合

符国新说到:“就好像我记得当年在推PC时代的时候,怎么走向更多的PC开发者?到安卓,到IOS,其实一直技术在更新的时候,产业一直在结合,所以VR是个新的屏幕,它从PC端到手机端到全景,这个结果代表着我们从制作成本,从制作设计的角度都会结合。”

如果所有的画面都是靠机器去画的话成本也比较高,怎么把现有的视频跟CJ更好的结合?

同时开发者在设计你故事场景的时候可能就不是一个结果,可能这时候做沙河游戏的团队这很有优势,开发者会根据不同的场景去做设计。

希望五年后的今天,三年后的今天,大家看到的内容都是真实视频。

符国新认为,游戏开发者现在的时代是非常好的时代,因为任何的传统业务,任何的多领域的行业都走向这个,应该会走向新的技术。

符国新说到:“这就很像20多年前互联网的时候,20年前还记得,当年我还是工程师的时候,我们在装主机,当年说走向互联网,所有公司第一件事情我先用一个工具做一个网站,我们这是互联网公司。”

其实互联网解决了一个事情,就互联网把大家解决在一起,所以VR不是新的一个计算平体,应该不会是,因为很多人还是用着安卓,用着IOS,VR做的是体验,所以VR体验式的技术,是基于互联网的连接之下做的新的体验。

现在开发者用的工具,开发者学到的游戏性的设计,就好象沙河设计理念,这些将来在新的领域,在新的技术平台领域,有了这体验式的平台,加上互联网连接式的平台,其实这时候都是你们可以发挥的一些机会。

如何理性的去看待一个项目?

其实就是一个点,到底这个团队它在做这个项目的时候,能不能解决实体业务的十分之一的结果?为什么叫十分之一?

比方说一个房地产商,做一件事情需要10块钱,用了这个VR技术能不能变成1块钱?

十分之一的时间,如果能成,这个技术就有颠覆性的机会,至少现在的苗头是对的。

符国新认为好几个实际的产业,现在用上VR确实是能解决他们实际行业的挑战。

有一位投资者说指挥家,像做样板房。

以前开发者推出样板房的时候,推出之前需要等将近18个月去申请所有的证,然后我才有一个样板房,我才能推出给消费者。

如果这段时间,开发者因为有了展示的平台,可以更快速地面向消费者,解决房地产商的现金流的问题,同时也解决我面向小了问题,这是有价值的。

所以任何技术要基于行业的机会,但确实现在VR的体验式的平台,加上互联网连接的平台,确实是在解决一些传统行业的一些挑战。

符国新认为:这个时候就是开发者的机会,如果一个开发者说我明天要创业了,我要找项目,问自己,第一你的项目,你的设计,能不能解决别人实际的问题?包括时间跟成本的投入。

所以通过研发基金,包括所谓的专业平台,符国新曾作出一次案例,在上海的一个加速器,两千多平米,符国新把投资的团队基本上放在一起,让他们六个月集中营的培训,或者集中营的开发,让大家做出好的项目让大家分享。

符国新发现其实多人在一起分享这种分享过程其实会让大家少走很多坑,而且发现其实每个人都走坑,上来分享的团队,他们为什么能分享?

并不是他们很强,而是他们走过的坑比其他人还多。

最后,符国新表达了对开发者的建议与鼓励:

做任何开发的时候——

第一,如果现在是做端游业游的开发,当做3D场景的时候,花一点点的时间,想多一些,把VR的场景可能需要的一些资源也准备起来,因为开发者确确实实不知道,包括你老板,包括你公司这个VR的项目。

第二,在做这个事情的时候,看周边的团队,如果自己是个美术,要确保美术要快速的理解一些技术。

因为这不难发现,技术美术很有价值,现在一些好的团队,基本上面都是美术出身,有些技术背景,快速的能把这个所谓的沉浸感、重体验的部分做出来。

因为一旦你把重体验的事情做出来之后,再快速叠加其他的功能,包括技术,包括后台包括其他的功能。

第三,多去学习跟分享,因为在这个时代,或者这个时间点,大家都还在学习,这很像2009年的手游时代,大家当时还是看不清楚整个行业的时候。

最后符国新补充到,如果开发者对PS上的开发有些积累,这也是一个机会点。

可能短期进不了家庭,但是他们进入商场的机会会很高,希望给大家一些线索,在这个领域找到自己的方向。



【关于“中国虚拟现实产业联盟”】

2016年3月30日,在工信部等国家部委支持下,在中国3D产业联盟虚拟现实专业委员会基础上,联合虚拟现实领域政、产、学、研、用、检等100余家骨干企业机构,共同发起成立"中国虚拟现实产业联盟",并于4月9日,在工信部主办的CITE2016上,举行揭牌仪式,标志着中国虚拟现实行业,首个国家级官方组织正式成立。

首批加入联盟的企业包括:华为、盛大、迅雷、中手游、掌趣、上方传媒、长虹、康佳、创维、乐相、联发科,强氧、浙江水晶光电、深圳市瑞立夫、中视典、东莞永泰电子、利亚德,赛欧必弗、深圳市基伍智联、协创数据技术集团、南昌VR产业基地、第二空间、北京身临其境、星宇时空、科普动漫文创产业园、黑晶科技、爱客科技、蓝科互动、美屋三六五、朗迪锋、清显科技、浙江大学、北京大学、深圳华龙迅达、北京犀牛数码、大连博涛、橙色海豚、兹曼软件、星火互娱、中青宝、苏州蜗牛数字、广州励丰、帅映、数字王国……
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