腾讯GAD全球游戏开发者峰会VR分论坛上都讲了啥?

 

2016年5月27日,腾讯GAD全球游戏开发者峰会在北京国际饭店会议中心举办。...



点击“阅读原文”可查看圆桌环节详情。

腾讯GAD全球游戏开发者峰会是由腾讯游戏牵头举办的游戏行业盛会。峰会于2016年5月27日在北京国际饭店会议中心举办,以“链接·生态”为主题,邀请了行业专家、知名人士,以及众多游戏开发者和游戏媒体、业内最有实力的企业代表齐聚一堂,共同探讨未来游戏产业的机会和挑战。同时,本届峰会也针对游戏开发者所遇到的困难,联合政府、厂商、媒体,共同商议解决办法,改善游戏开发环境,推动游戏开发水平的提升。

本届峰会设置了游戏策划、游戏美术、游戏程序、VR游戏四大分论坛,行业大牛及业界巨头在现场为全球游戏开发者、爱好者提供精彩的干货分享。



腾讯GAD游戏开发者大会VR论坛

嘉宾:唐斌 (中国虚拟现实产业联盟副理事长兼秘书长)



演讲主题:《VR正在加速体验式消费形成》





希望现实中,永远都不会发生这样的悲剧。



VR给我们带来了全新的体验。



由于主办方不允许播放声音,因此我们错过了配合这些图片播放的令人有可能“血脉喷涌”的背景音乐。我们可以在VR里拥有一个完美的男友或女友,和她(他)如此的亲密。



让我们思考一下这些问题。



关键是:“我”在这里!





请做"我”体验消费的造梦师。



人!人性!人因!



VR是模拟,还原“人”的真实感受。



VR基于内容、场景的重新构成“沉浸式体验”,强调用户的参与,人得视觉、听觉、触觉的感官全方位体验。VR深度交互、强链接,是一种身临其境般的吸引力极大的体验。



从理性消费到个性化消费的过程。



VR新消费业态将覆盖很多行业。

嘉宾:王学强 腾讯互动娱乐 (研发部 VR游戏技术负责人)



演讲主题:《做VR游戏有什么不同?》





我参与过的项目。





目前市场上的一些头显设备。



头显设备仅仅是戴在头上的显示器吗?



显然不是,头显设备包含很多神奇的功能。



关于渲染帧数的介绍。



VR游戏带来渲染方面巨大的压力。



主流游戏显卡。



像素分布密度的变化。



后期反锯齿效果。



视角的变化。



很多传统游戏中常见的镜头特效实际并不适合VR游戏。



头显不仅仅可以看,还可以有简单的交互,例如点头摇头,注视和瞄准。



传统3D游戏的视角是什么样的呢?



对应的VR游戏类型。



“晕”这个问题是必须关注的。



VR游戏中如何防“晕”?



分析了“晕”的根本原因,于是,有人采取的瞬间移动这种行走方式。



另外,VR游戏不一定非要选择第一人称视角。第三人称视角可以很好地减轻晕眩感。



让我们总结一下在VR游戏中减轻晕眩感的一些技巧。



接下来我们看下目前市场上的各种VR输入设备。



最好的输入设备无疑是我们自己的双手。PC机年代,键盘鼠标是强行给我们的,不用不行。但是VR时代,我们可以用双手直接进行互动。







接下来我们聊一下关于UI操作方式的变化。



首先是UI显示范围。





从单层到多层的变化。



从2D到3D。



关于文字的变化。



不要局限你的思想,在VR世界里,最好的UI就是没有UI。



在多人游戏中,玩家的表现有什么不同?左边是传统的多人在线游戏,右侧是VR游戏中。为什么右侧的人头和双手要这样抽象的设计呢?你想像一下,如果做的和现实中一样,头在空中悬浮移动,是不是会太吓人?





VR游戏的美术风格。魔法风格。



抽象的卡通动物风格。



这是一个非常有趣的实验。在实验中,这组人在专心的打球,他们并没有注意到有一只“黑猩猩”从人群中穿过了。这个现象称之为非注意盲视,即不注意就看不到。



VR中的虚拟化身,怎样才能让人觉得很自认,是“可信”的?这样从肢体的各个部分来考虑。





全身骨骼运动的跟踪设计。



语音和口型的同步。



全向声场的模拟。目前VR很多作品中已经出现了类似的应用,根据陀螺仪的运动方向,来判定声音的方位,在VR环境中创造逼真的声音。



沉浸感,是VR游戏的核心。



最后,我们做个总结。

嘉宾:杨拓 腾讯互动娱乐 光子工作室群( 高级游戏美术师)



演讲题目:《如何使用UE4开发VR游戏》



适用的听众。





我今天将通过这三方面来进行介绍。



首先说一下,我们为什么要适用UE4引擎来开发VR游戏。右侧上面的两个图分别使用的UE4和UNITY,很明显,UE4更胜一筹。另外,还有一个原因是U3D每次更新版本都会出现很多bug,而UE4相对稳定。



玩家控制器方面的思考。



我们要做什么样的VR游戏呢?



第一人称体感VR游戏在联机时遇到的一些问题。



第三人称视角也有多种选择。下面我们看一下几种不同的第三人称视角处理手法。











关卡制作借助显卡特性。



下面我们来说说技术美术对性能优化和游戏表现方面的影响。



技术美术是做什么的呢?技术美术负责各项技术的整合。



渲染管线的优化。



关于材质。



物理渲染管线的发展。



物理渲染管线是一套非常完整的体系。包括基于物理的材质,光源和镜头;高动态范围,线性空间,色调映射;高反光走样等。



镜面高光的表现变得更重要。



材质贴图的制作。



利用光源的技巧。



完整PBR管线后处理。



逆向分析。



下面这部分是我今天要重点讲的,关于AI。



同行业之间的技术交流尤为重要。这会让很多人少走很多弯路。



我们借鉴了一些游戏,因为他们的技术团队曾经在不同场合介绍并分享过他们的经验。



查阅成功作品的相关资料对我们帮助很大。













AI决策模型实现方式的确定。





UE4的AI编辑功能介绍。





AI的具体设计。



关于掩体。









关于走位问题的参考。



在研究了其他游戏的掩体方案后,最终确定了我们的掩体实现方案。







接下来,我们要思考兵种量产的问题。



给每一个兵种设计自己特有的行为动作工作量是巨大的,我们参考HALO的方法实现量产。







参考全境封锁,制作各种预设配置。



支持丰富的玩法和细节表现。



通过侦查系统实现状态切换。



低层次指令支持。



后续要增加的内容。



总结。



我们会在GAD平台上陆续放出更多有参考价值的资料。

嘉宾:符国新 UCCVR CEO



演讲主题:《VR内容跨界与融合》







由于主办方提示时间有限,我会挑重点讲一下。首先我们看一下VR和AR的市场规模。



VR游戏开发的原则。



VR视频制作方面的难点。创造方式、镜头语言、灯光美术、拍摄方案、导演逻辑、流程思考。



更多行业应用。



最后我在介绍一下我们UCCVR。



我们也专门成立了基金来进行AR和VR领域的投资和扶持。



我们的开发服务平台。

嘉宾:袁东  HTC VIVE 中国区内容与技术负责人



演讲主题:《为什么HTC VIVE让我相信VR梦可以实现?》



在演讲开始之前,首先播放了一段炫酷的VIVE视频。



我之前在HTC负责安卓方面的业务,我与HTC VIVE 的初识在2015年3月。



HTC VIVE 的参数介绍



VIVE不仅可以支持坐着看,也可以用手柄交互,还可以自由行走。



HTC Vive的强大功能和支持可以让VR开发者创造出无限可能。



我们不建议用传统游戏的设计思路来制作VR游戏,首先是晕动症的问题。



适当设定一个狭小的空间可以增加用户的安全感,同时也可以减少晕眩。



更多交互设计,可以增加沉浸感。比如左边这个海底的大鲸鱼,它会对你眨眼睛,非常真实。



音效和语音引导也很重要。





我们需要更多想象力!



开发资源介绍。



其他开发资源。



刚刚结束的HTC VIVE 内容大赛。



VIVE X加速器计划,一亿美金的项目扶持。



谢谢大家。

圆桌会议:《论未来VR生态的生存法则》



至此,腾讯GAD全球游戏开发者大会VR论坛圆满落幕。

更多深度内容

  • 吹牛逼还是真牛逼?微鲸VS钛媒体:1000台VR一体机的赌局
  • 专访神武互动刘博:离开万代南梦宫回国创业,我是怎么做游戏的?
  • 一场骗子的传销:驳所谓“美军专家说VR必败”论
  • 亲测国内主流VR视频内容平台,巨头与初创现状优劣几何?
  • 专访蓝鳍鱼米海峰:在浮躁而喧嚣的风口上,如何做好VR游戏?


    关注 极AR


微信扫一扫关注公众号

0 个评论

要回复文章请先登录注册