FTG---为什么会没落?

 

格斗游戏(FightTechnologyGame,简称为FTG),是动作游戏的一种。这类的游戏具有明显的...



格斗游戏(Fight Technology Game,简称为FTG),是动作游戏的一种。这类的游戏具有明显的动作游戏特征,也是动作游戏中的重要分支。画面通常是玩家分为多个两个或多个阵营相互作战,使用格斗技巧使击败对手来获取胜利。

格斗游戏当然大火过,火到奥尼尔出演游戏都不是篮球,是格斗。其实格斗游戏在家用机上影响并不大,影响最大的还是街机业,90年代初街机在家用机冲击下基本要死球了,但是街霸2一出马上迎来第二春,一直到96年才有二次衰败的迹象。



街头霸王2演示

国内玩家应该也见过街机厅里全是KOF97的盛况,日本街机除了不是97外也基本差不多了。而32位大战的4台主机,头2年都是靠格斗游戏打天下的。



拳皇97演示

(奥尼尔的功夫鲨鱼,充分反映90年代美国贫弱制作水平的渣作)

火的首要原因是画面太酷炫了,RPG用24M容量都能做出旷世神作FF6来,格斗游戏24M才刚入门。其次是能够同乐,之前的游戏只有少数STG和ACT可以双打,SLG和PUZ有对战但节奏慢,只有格斗游戏,两人一起玩,3分钟一局,场面火爆异常。

(科普小知识:RPG角色扮演游戏(Role-playing game),简称为RPG,)

但是格斗游戏的门槛真心太高了,我认为在所有游戏类型中门槛是最高的,甚至比RTS还高一点。

门槛高的原因就是这类游戏的内容其实很少,就是围绕那么几个人几个场地,RTS好歹还有地图设计,格斗地图几乎都是平板,所以就算画面再好,游戏性不高就没的玩。你想象一下,如果一个沙盘游戏,场景只有几个屏幕,你得在其中转几个小时,那么对系统的要求会有多高。

手感也是一方面,这类游戏的指令复杂度和判定的严格程度在游戏类型中首屈一指,还要照顾玩家操作习惯,因此做的不好就根本没法玩,包括CAPCOM在内,各厂都是花了5年左右的时间才把手感完善到新人可以上手的程度。

这东西还不像PUZ,系统没法完全创新,只能微创新,而基础系统大家都是共通的,这就意味着基础要求越来越高。类似RTS业后来的局面,不管新公司出了什么作品,大家都直接上去和星际比平衡性,那简直就……

仅仅是制作门槛高也就算了,玩家门槛也很高,你觉得玩星际的有多少人能说清一半单位大致的攻防参数?那你又怎么可能指望大家记住格斗游戏招数的特性呢?输入是第一个门槛,这东西是一次投资终身受益,但也意味着投入会很大,普通人要想有最基本的输入水平,恐怕要断断续续玩半年。

连续技是第二个门槛,恐怕历代玩家中只有10%的玩家能够使用最基础的连续技,至于融汇贯通那就完全是做梦了。3D格斗每个人有80招不算多,一个游戏最少十几号人,别说熟悉,就是稍微了解一下也是非常耗时间的。

一个普通玩家,花20个小时可以对一个RPG 的系统有全面的了解,花20个小时玩CS起码是个不错的猪队友,玩格斗,20小时你P都不是,连招都未必能发出来。50个小时以下连游戏最基本的乐趣恐怕都体会不到。

这么说吧,你能想象一个玩家玩了1个月CS不会捡枪,玩了一年星际不会编队吗?可是在格斗游戏里就很正常。崩击云身双虎掌这招我断断续续练了将近2年了,至今发不出。(当然是说手柄,我朋友用手柄有一半概率能出,知乎能随便发的人的简直多如狗)

前段时间EA的人抱怨过,入门时间在2个小时以上的游戏学习成本太高,很难吸引现在的新用户。 2小时哦!2小时!新人2小时玩格斗波动拳都发不出来,相当于玩CS不会点鼠标左键!格斗怎能不没落!!

90年代格斗游戏最火热的时候,大部分人连必杀技都发不溜,所以大家其实不是在玩游戏,就是赶个时髦而已。 当年格斗火是因为画面超级棒。现在游戏画面普遍好了,格斗的画面也不显眼了。当时玩格斗是因为只有它才能双打,现在不能联网的游戏得掐着指头数,而且人家门槛爆低。所以你也别怪现状格斗游戏都卖肉了,不卖肉新手根本没动力扔50小时练基本功。

随着五花八门的各种弱智网游戏的冲击,现在国内良心制作越来越少,各种游戏只要你足够的金钱就可以称霸,各种虚荣心以及物质的提高,使的很多人离开,人气的弱化导致这类比赛越来越少,这也是没落的原因之一吧!

愿格斗游戏有重现辉煌的一天!

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