DOTA2中的学霸大神??

 

这不是高考了嘛,小编作为学渣一向对学霸很仇视。家长:你看看那个谁家的孩子,成绩一直全年级第一,看看你!我:...





这不是高考了嘛,小编作为学渣一向对学霸很敏感。

以下是小编的亲身经历略作改动。

老妈:你看看那个谁家的孩子,成绩一直全年级第一,看看你!

我:哦~

老妈:你看看那个那个谁家的孩子,一年拿回家多少奖状!看看你!

我:哦~

老妈:你看看那个那个谁家的孩子,天梯都5000分了!

我:嗯?!啊!!!谁? (我他么的打不死他!居然比我还高!)


小编左手拿西瓜刀!右手拿鼠标看看DOTA2里面大神有几个学霸!不过据我所知并没有!哇哈哈哈哈哈哈~~~~

家长是骗人的!dota2TI6奖金是属于我大学渣的!嘿嘿

我们看看学霸眼中的DOTA2。小编也是心很累的看完这篇文章!关键是我TM居然信了!我居然信了!我居然信了!

大部分dota玩家都对攻速有一个基本的认知,至少知道每个英雄都有一个基础攻速,然后你可以通过装备、增加敏捷、光环、技能等途径来提升攻速,有部分玩家还知道攻速是有上限的,这个上限在6.83由500点提升至600点。但是600点攻速有多快,是不是在同等条件下所有的英雄都有一样的攻速,攻速是怎么算出来的,很多人却不清楚,也导致一些dota里攻速最高的英雄是谁之类的日经贴层出不穷。
在这里,必须引进一些常量和变量来帮助我们更好地理解dota2中的攻速是如何计算的。
基础攻击间隔(Base Attack Time,BAT):最底层的攻击间隔数据,是游戏变量与现实时间挂钩的唯一桥梁,所有和攻击速度有关的计算都必须依赖基础攻击间隔,它是一个与*模型绑定的常量。

*模型:模型上绑定了非常多的数据,基本上一个单位所有的属性都可以在模型上找到,一个英雄一般只有一个模型,但拥有变身技能的英雄可拥有多个模型。OMG玩家口中的模型就是指这个模型。

基础攻击速度(Base Attack Speed,BAS):衍生常量,dota2中所有单位的基础攻击速度都是100点,是为了建立攻速计算公式而人为规定的常量。
攻击间隔(Attack Time,AT):一个单位进行持续攻击时,连续两次攻击中间隔的时间,量纲为秒,即dota2的显示面板显示的攻击间隔。
攻击速度 或 攻速,Attack Speed(AS):狭义的攻击速度,特指dota2中对攻击速度的定义。
攻击频率(Attack per Second,ApS):即一个单位进行持续攻击时,1秒内能够攻击的次数,广义上的攻速,经常被玩家误解为上面的攻击速度。
攻速提升(Increased Attack Speed,IAS):即一个单位通过各种途径获得的攻击速度提升。

在这6个常量和变量中,最重要也最需要记忆的就是基础攻击间隔,可以说,没有基础攻击间隔,就没有攻速。
其中,基础攻击速度+攻速提升=攻击速度,攻击间隔×攻击频率=1,这两个关系是显而易见的,下面的式子更加重要,记住下面的式子,那么你能自己计算80%以上关于攻速的问题了。
基础攻击间隔÷(攻击速度%)=基础攻击间隔÷(基础攻击速度%+攻速提升%)=攻击间隔,
也即:
BAT÷(1+IAS%)=BAT÷AS%=AT
其中,dota2单位面板上显示的攻击速度即攻击速度AS,面板上显示的时间即攻击间隔AT(事实上这么说并不完全准确,在dota2的攻速显示系统里,上述公式和AS、AT的解释只适用于那些基础攻击间隔为1.7秒的英雄,如果想进一步了解,请看进阶部分。

恭喜你看完了!小编我并不相信你能看完!看完的感觉就是1000G+的脑容量被占用了!然而并没有什么卵用!

在他算攻速的时候,估计我能从他家泉水杀个七进七出!进进出出!哼~!

小编觉得说的挺详细的,感觉也是有理有据,但是过于专业的计算真的需要吗?也许职业战队需要吧!很多时候我们的游戏经验已经可以应付了,并不需要计算。只要我的经验告诉我,上!我能干的他麻麻都不认识他这就足够了!

喜欢DOTA2的老板们,可以点一下关注!小编会更卖力的冲刺!嘿嘿!


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