设计师谈守望先锋未来:我们会一直优化但不是通过无尽的DLC

 

▋前言不像传统的年货型射击游戏,我们并不会在2017年看到守望先锋2。...



▋前言

不像传统的年货型射击游戏,我们并不会在2017年看到守望先锋2。

暴雪这款FPS会一直进化——不是通过无尽的DLC,而是免费的内容更新和小心打磨的平衡补丁。

最近的新英雄安娜,将传统FPS中的狙击和治疗结合在了一起。

而新地图艾兴瓦尔德,带来前所未有的垂直地形变化。

Pcgamer对助理游戏总监Aaron Keller进行了采访,谈到守望未来的新内容和改进方向。

▋新模式

玩家抱怨最多的是快速比赛模式。尽管该模式有相对轻松的环境,但没有英雄限制导致了各种奇葩战术的出现,比如六D.Va交替开盾推进。

“我们很清楚这个情况。”Keller说。“我们会让竞技模式保持原状,然后找个方式让玩家在竞技模式之外玩到英雄单选的比赛。当然,我们也会保留无限制选项,因为很多玩家享受这种玩法。我们正在积极研究这个问题,至少有三种玩法是玩家非常想要的。”

▋新地图类型

目前只有三种地图类型——占点、攻防、推车。所谓的混合型地图只是占点和推车的结合。

“守望先锋的核心是英雄和团队,任何地图都需要一个让整支队伍专注合作的目标。"

“在开发过程中,我们尝试了多种玩法,其中一些会同时拥有一个以上的目标,这就导致队伍难以合作,尤其是我们的队伍规模如此小,难以分散资源同时进攻或防御两个目标。”

如果单目标无法改变,那就只能改变目标类型。推车、占点、攻防都是关于一件事——占领一片空间,把敌人挤出去。

“我们从玩家处获得很多建议,比如‘摧毁一些东西’。但目前为止,我们实验过的新玩法都存在问题。比如团灭防守方,然后再去射击周围的物品,这感觉很奇怪,而实际仍是以占点为主。”

▋地图与英雄

守望的技能和输出形式如此多样,开发者需要小心确保英雄平衡性。

“不管我们推出什么玩法,都会让所有英雄有用武之地。我们不想因为某些英雄在特定玩法中太过强大而禁用他们,或者某些英雄完全没价值。比如在夺旗模式中,你就必定会重用猎空与源氏,机动性超高的他们是绝对的最佳旗手。”

▋新英雄方向

“安娜的设计是为了填补高技术支援型角色的空缺。而我们可以至少再做一个类似莱茵哈特那种可让全队围绕他来推进的坦克,但可能会以不同的形式。我不能说得太具体,那会毁掉全部惊喜。”

▋近战英雄的问题

“莱茵哈特真的很难设计。在第一人称游戏做一个近战英雄有独特的挑战,特别是在快节奏的守望先锋。我相信如果你玩过莱茵哈特肯定会有体会。有时你只能乱舞大锤,直到你死或者你面前的所有其他人都死。”

“源氏曾经是纯近战角色,他只能冲上去舞剑砍人。他当时的近战伤害没有现在开大那么高,但仍是最难缠的角色。当他近身和你绕圈,你很难跟上他的移动;他全程都在对你造成近战伤害,你却只能懵比转圈。因此另一个近战英雄不是很有必要。”


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