[看火人]半年收入破亿元:开发者称害怕安逸是创业主要动力

 

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今年2月底的时候,我们曾介绍过一款名叫《看火人(FireWatch)》的独立解谜游戏,凭借独特的叙事方式和出众的美术表现力,发布2周之后收入就超过了2600万元。就在九月底,开发商Campo Santo表示准备进入电影制作行业,把这款独立冒险游戏作成为其首个进入剧院的项目。据外媒透露,该公司正在和Good Universe合作创造新的游戏和电影。



除了游戏之外,开发商Campo Santo也非常值得关注,这个由Telltale Games资深开发者和其他故事向游戏开发者于3年前组建的工作室一鸣惊人,《看火人》作为他们的第一款产品不仅赢得了90%以上的媒体好评,还在半年的时间里带来了过亿的收入。继3月份发布到PC和PS4平台之后,该公司9月份又推出了Xbox One版本,据其透露,《看火人》发布半年的销量已经突破了百万,带来了至少过亿元的收入。此前我们还曾提到过,在项目刚开始的时候有人愿意出资1.3亿元买断该游戏,但为了获得对创意的控制权他们选择了独立研发。



小游戏、大故事

《看火人》的背景设定是怀俄明州,游戏世界非常大,而且空旷、寂静,给人一种神秘和孤独感。游戏其实并不大,你扮演看火人Henry,故事就这么开始了(无剧透)。

游戏里没有战斗也没有真正意义上的解谜,玩家只需要行走、跳跃、和对讲机讲话,虽然听起来很简单,可很多细节都能让你觉得身临其境,游戏里始终看不到主角的脸部,你拿起纸张它的下端会自然下垂,走路的时候虽然看起来有点儿慢,但绝没有漂移的感觉,配上动听而真实的音乐,你会想象是自己走在丛林中。



画面是大多数人爱上该游戏的首要原因,每一个截屏都可以当作壁纸,独特的画风很容易让人会想到90年代小时候的记忆中。

虽然玩家们直接接触到的故事并不那么完整,甚至有很多时候你听到或者看到的会有相反的信息,但这恰是《看火人》的魅力所在,你需要自己的判断、想象来确定哪些是真,以及哪些是幻想。患有痴呆症的妻子、孤独悲伤的主角,再加上空旷的森林作为背景,让寂静的森林平添了几分凄凉。但时而出现的幽默对话以及有趣的发现,又让游戏的故事变得有趣。从游戏性来说,它比不上很多作品,但你却可以从故事中发现很多本质和有关人性的东西。通关这个游戏可能只要5小时,但它足以在大多数玩家脑海中留下深刻的印象。

害怕安逸而创业:不安感是创作的动力

据Gamelook了解,开发商Campo Santo成立于2013年9月18日目前团队也只有11人。共同创始人Jake Rodkin和Sean Vanaman此前都是Telltale的同事,虽然创作了非常成功的《行尸走肉》系列,但他们因为害怕安逸而决定辞职创业。Vanaman此前接受采访时表示,“Telltale在创意机会方面对我非常不错,但在《行尸走肉》之后,我发现自己太安逸了,在我们做《行尸走肉》之前,我们有很多的恐惧,比如失败或者尽管所有人都非常努力工作,还是做出一个比较差的游戏。这种惧怕真的是动力,离开Telltale和Jake一起开始新的东西是创造这种不安感的唯一方式。”

随后不久,另外两名共同创始人,《忍者印记》主策Nels Anderson和非常优秀的游戏画师Olly Moss也加入了该团队。他说,“这一切都非常的自然,Jake和我知道我们希望离职创办我们自己的工作室,做我们自己的游戏。我们和Nels谈了这个想法,他也想加入我们,Olly很快也加入了团队,因为我们彼此都比较敬佩,所以一旦有机会,整个团队的组建就顺理成章了。《看火人》是我在Telltale的工作和学习的直接产品,我认为从外界来看这是个一个非常大的游戏,但从我们内部看来,至少我自己来说,这其实是相对保守的。在学到了这么多如何做出优秀游戏的经验之后,我仍然坚持自己擅长的内容,故事、对话和角色塑造。”

最初的宣传海报
“如果你知道自己在做什么,你也可以用连续18个月的时间做一款《看火人》”,Sean Vanaman此前在接受采访的时候如是说,对于一个获得了很多个年度游戏提名的大作来说,这种说法是比较谦虚的,但Vanaman这么说并不意味着他觉得《看火人》是很容易就做出来的。两年半之前,Campo Santo和《看火人》都不存在,那么除了研发之外的6个月,他们在干嘛呢?他笑着回答,“只是学着如何一起配合工作”。

尽管这款游戏去年的时候就已经宣布,但真正获得大量关注是在今年的年初。Vanaman在描述该游戏的时候说,“有人说《看火人》是一个带有系统的冒险游戏,我喜欢这个评价,但实际上它并不属于某个特定的类型,人们对这个游戏的期待各不相同,里面有2个人的故事”。

如果你对Sean Vanaman的名字不熟悉,那么我们相信他的作品你一定不陌生,在创办Campo Santo之前,Vanaman曾在Telltale Games工作,担任《行尸走肉》游戏的主笔,换句话说,他曾写出过最优秀的游戏故事之一,仅凭这一点就足以让很多人对《看火人》的故事感到期待。

大作的背后:《看火人》是团队讨论出来的结果

另一名共同创始人Jake Rodkin表示,实际上《看火人》是整个团队群策群力的结晶,而且很多人实际上都做出了不同的贡献,“Sean负责绝大部分的故事写作,但游戏设计、创意方向是由团队很多成员共同参与的。比如你在鸣谢的时候看到的只有10个名字,但实际上你如果往上面看的话,分别有30多个不同的工作,因为我们基本上把每个人做了什么都列出来了”。

谈到3A公司工作与创业的时候,Rodkin表示最主要是希望保持创意自由,这也是他们拒绝1.2亿元天价买断背后最主要的原因。“坦白来说,所有事情都是不同的,虽然创作好游戏同样困难,但我不用想着做出让老板满意的东西,因为根本不存在。然而,《看火人》的成功实际上对于我来说是非常重要的。因为我们现在成立了公司,这是我们的第一款游戏,它在2016年有这样的表现,意义非常重大。”



而至于游戏创作,《看火人》实际上是在团队的讨论过程中逐渐发展起来的。“当我和Sean辞职的时候,其实都有很多的想法,但从来都不算完整。随后我们就这么离职了,守望塔似乎作为游戏设定是非常不错的想法,可当时并没有想到太多的细节,也没有故事,游戏设计也仅仅是这个简单的想法,但我们在创办公司的过程中,这一切都接踵而至了。游戏故事里没有手机也没有互联网,这是我们对故事设定的要求,我们选择1989年作为时间背景是因为怀俄明过去的历史,1988年的时候黄石国家公园森林大火是非常知名的。之所以设定是没有手机的时代,除了无法远程呼救之外,游戏人物之间的互动方式也和现代非常不同,这样才能做到我们想要的效果。”

“一开始的时候,我们只知道希望让玩家扮演看火人的角色,也知道要让你和看到的所有人交流,随着初期的研发和讨论,我们慢慢确定了收音机玩法,随后我们发现游戏应该专注于男女主人公的关系以及他们的对话,这些都是一开始没有的,但到要做这些功能的时候,一切都感觉是自然而然发生的。我们刚开始的时候甚至不确定是否应该加入角色,也不知道是否要加入Telltale式的丛林偶遇。研发的初期我们有很多疯狂的想法,但加入对讲机并且专注于对话的时候,我们都感觉这就是《看火人》应该做的,而我们开始都没有想到”。

虽然进行过很多讨论,也有不少天马行空的想法,但并不是所有的都能真正在游戏里实现,Rodkin说,“在讨论设计和故事的时候,你可以讲各种各样奇怪的东西,但这并不意味着就可以加入到游戏里,当你把这些东西一一列出来的时候,就会发现有些不值得加入游戏当中,我是说,可以举个例子,《看火人》的地图创作灵感来自于《孤岛惊魂2》,但你们都可以看得出来,两款游戏没什么相同之处,而且我也不想给玩家带来那种奇怪的印象。”


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