《上海蝙蝠侠》制作团队狼烟动画十年纪念专访(二):我们招人要看缘分

 

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封面来源:《上海蝙蝠侠》

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——《上海蝙蝠侠》是什么时候开始制作的?

无言:2012年的时候,《功夫料理娘》出来之后第二年,我们那时本来已经准备要做新的原创项目,但是为了这个项目特地做了调整。

——华纳那边要求做蝙蝠侠相关的动画,有要求在里面加入中国的元素么?

无言:那边完全没有要求,一开始只是说做个风格与料理娘相似的系列短片,并且最初分配给我们的英雄角色也并非蝙蝠侠而是其他在中国并不算很知名的角色,但后来他们考虑到我们动作方面做得比较出色,才又改变计划把系列中最知名的角色蝙蝠侠和猫女让我们来做,最简单的要求就是要有打打打(笑)……剧情什么的也没太强求。

——那怎么会考虑将场景放在上海,然后让中国元素跟美国元素混合在一起?

无言:作品的时代背景啊,场景啊,因为都没有限制,我们就想如果将蝙蝠侠放在中国的上海会不会很好玩,之前就有想过做个老上海题材的作品,正好这次就结合在一起了。当我们将这个想法告诉华纳那边的时候,对方也觉得不错,就没有反对。

——华纳给的限制很宽松啊,基本就等于是自己原创的作品了,除了要有蝙蝠侠元素外。

无言:是的,这一点也是我们非常感激他们的部分,给了我们很大的自由发挥的空间。不过对于角色造型方面他们也还是有一定的要求,比如蝙蝠侠最初设计的时候,对于原始经典造型改动较大,他们怕观众无法辨识出角色身份,因而最后还是选择了比较保守的版本。Bane我们画的角色他们基本很满意,没什么修改。



《上海蝙蝠侠》里猫女的造型。

——我看里面猫女的造型就很中国化,特别是头套那个设计,会不会被觉得太中国了?

无言:猫女的造型是我们设计版本最多的,服装倒是很快就确定了,但是最开始我们设计的是猫女戴的是眼镜,而并非传统的头套,但是对方坚持要使用头套所以就用了现在这个版本。

——那故事采用三段式,是怎么考虑用这手法的?

无言:一开始华纳要求就是三个小短篇,每个1分30秒左右,因为他们要分三个时间段播放。我们考虑到要在这么短的时间内阐述一个完整的故事比较困难,就想到将三段合成一个故事分别叙述,通过三个角色不同的角度来描写,这种手法在电影里比较常见,这次放在短篇中,也是一次尝试。

——而且我看你们确实加了不少打斗的戏份,这样更没有时间说故事了。

无言:是啊,其实整个故事全部加起来也没多少内容,再扣除打斗的部分,也就只能做一个小片段吧,干脆将这三个比较有名的角色放一起乱斗。



《上海蝙蝠侠》的动画截图。

——在三个人乱斗的时候,我看到采用了中国剪影的映射手法来表现,用熊、蝙蝠、猫的剪影来代替实际的画面,你们是怎么想到用这种方式的?

无言:当时是希望尽可能多加一些中国元素,而皮影戏也是非常有中国特色的一种艺术形式,并且这三个角色跟三个动物的属性相似,就用这种拟人的手法来表现。同时也是可以过渡一下,加点稍微有趣的元素进去

——那《上海蝙蝠侠》在国外播放,取得的反响,你们这边能够知道么?

无言:知道,尤其是在Youtube上,一开始被放出来的还不是官方的清晰版。是有人在电视上看到,用手机录下来的版本,当时三天就有一百万的播放,这个数据在Youtube同类型作品中成绩还是相当突出的。我们也觉得蛮神奇的,而且还看到这个片子被日本欧美等国家的一些导演或者动画从业人员转发,纷纷表示很喜欢,这种热度有点超出我们的预料。就算到现在,在国外提到这个作品的时候,还有不少人表示:哦,原来这个片子是你们做的呀!毕竟蝙蝠侠是尽人皆知的超级英雄,再加上这个短片在Cartoon Network频道于不同国家和地区播出,传播范围很广。



《上海蝙蝠侠》动画截图。

——那在做完《上海蝙蝠侠》这样一部算是定制但又没限制的作品后,你们接下来又做了什么作品?

无言:之后我们做了腾讯旗下一款游戏《斗战神》的宣传片,很短的片子,因为他们找过来的时候已经比较晚了,又要的比较急,就没法做太长。再之后就都是一些原创作品的前期设计和准备了。

——我看了下《斗战神》那个宣传片,是3D跟2D结合的啊,3D部分也是你们做的么?

无言:3D部分不是我们做的,3D镜头是来自腾讯重金打造的宣传动画《起元》,而2D部分本来是一个独立的片段,只是客户那边希望在片中能够出现一些两者衔接的画面效果,因而做了现在这样的处理。



——看起来2D部分会显得更有气势一些。

无言:有观众也表示更喜欢2D的部分,2D动画在风格化以及打斗上的爽快感会很特别,不过3D在细节真实性的表现和群众场面上会更好一些。这应该是各有优势吧,

——狼烟以后会考虑加些3D方面的制作么?

无言:目前来说可能性不太大,毕竟二维是我们比较擅长的部分,不过长远来说我们并不排斥3D甚至真人等其他表现方式,形式始终是为内容服务的。



《斗战神》动画截图。

——前几年开始,网络动画这块开始兴起,有没有一些投资方来找你们做动画?或者类似《上海蝙蝠侠》这样的委托作品么?

无言:有很多,一直有人来找我们,但目前来说,人手不够也只能推掉邀请。暂时还是以自己的原创作品为主。

——所以现在重点还是自己的原创作品啊,最近有什么新的企划?既然人手不够,不考虑扩大工作室的规模么?

无言:近期有一个从未对外公开过的艺术短片已经在收尾阶段了,但由于参展需求可能会延期到明年再对外公开。同时还做进行另外一个武侠题材的短片。现在的情况是这样,不是你有钱就能找到合适人手的,这点很要命,毕竟好的原画师都是要经过锻炼。就算找到刚好合适的,又要考虑是否留得住。如果有个比较优秀的人才,你给高点待遇是没问题,但前提还是要能遇到这样的对象。



《斗战神》动画截图。

——我看不止你们缺人,现在国内动画市场兴起,作品数量增加,优秀的原画人才就更稀缺了,各个动画公司到处缺真正的好手。

无言:是的,这个情况不止中国,日本韩国那边也都缺,尤其是有多年经验的这种。要知道手绘原画师培养很慢的,都是要靠大量的经验积累,然后磨砺出来的才能独当一面。原先有考虑过自己培养,但像我们这样的小型工作室,最多只能是极少数量逐个地培养,花了大量精力也未必在其中能教出一个能用的,见效也比较慢。如果是那种大公司的,一次性招五十个或者上百个,然后不断锻炼,能出来两三个比较突出的,都算是运气不错了。

——自己培养出来的人才比较担心的是好不容易成才了,然后被别人挖走了。

无言:毕竟挖现成的比自己培养的来得快嘛,但这也会导致很多公司不愿意自己培养,情愿挖现成的,结果就成了恶性循环,造成人才越来越短缺。所以这也是为何我们情愿保持个小团队的规模,把手头项目的效果,做到至少我们能达到的标准,而不是盲目扩大团队,最后把整个项目给做烂。

——人多了,在管理上也会分散很多精力吧,尤其是那种大团队的。

无言:团队扩大跟你的项目和背后投资方有关联。比如你要制作长篇动画,或者动画电影,需要大量人手的,必然要扩大制作团队,毕竟只有团队分工合作,才能够完成这种大项目。如果是风投的投资方,他们比较追求估值,会要求多制作些作品,数量也是越多越好,质量方面反而不会要求太严格,有点急功近利,想要早点看到回报。我就知道个朋友的动画工作室,一开始也就十来个员工,接受投资后很快扩张到六七十,现在甚至快一百了,而且是在短短一年左右,这种急剧扩张的情况必然会导致整体制作水准的下降。



《斗战神》动画截图。

——之前你们接受了投资,那你们是怎么面对投资方的这种要求的?

无言:我们在一开始跟投资方谈的时候,就说清了我们的优势跟要求。首先我们理想的核心团队不会超过十个人,这样的话我们每个人才会踏踏实实专心在岗位上稳定工作,而不是把精力放在人员管理和勾心斗角上。其次在作品方面,更多的希望是做自己想做的原创作品,对于商业项目,我们会谨慎考虑是否接受委托。小而精,是我们一直秉承的理念。

——既然团队要保持这样少的人,那你们在招人时会提比较高要求吧?

无言:说实话,确实是要求比较高,我都觉得能招到合适的人真的要看缘分。有时候你觉得这个人挺合适我们的,但对方又不一定想过来,还有是要能够长期在这里,而不是刚磨合了一段时间又走人了。对此我们更看重的是稳定,也就是能坐得住。

——那人手不够,时间又比较赶的情况下,会考虑外包给别的动画公司么??

无言:其实以前就有,跟一些团队或者公司合作过,但这几年基本没有了。一方面是由于资本盲目涌入导致好一点的外包公司价格涨的离谱,特别是韩国和日本方面的团队。另一方面就是一些发出去的外包,收回来后达不到我们的要求,还要我们再修改一遍,工作量不减反增,钱和时间也都浪费了。大部分外包公司都是以利益为先,相对更喜欢接那种要求简单,量又大的,这样的话团队中的新人们也能胜任,但长此以往,新人们的能力无法提高,公司就无法承接要求较高的项目,造成恶性循环,这是目前国内找不到好外包公司的原因。

——之后就全部自己做了么?

无言:大部分是吧,除非是能找到特别合适的团队。至少要对得起我们的品牌和多年来的口碑。我们是希望以后狼烟动画出品的作品,都能够保持高质量的水准,而不是匆忙仓促推出去的半成品。

未完待续

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