封面故事 失去了社团的高校电竞只能做困兽之斗

 

相比于被看作商品的职业赛事和被看作营销手段的非职业赛事,高校赛事更应该被看作是为学生提供的一种服务。...



原文刊登于《电子竞技》杂志10月PRO刊

「作者」:杨直

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编者按:随着近两年电子竞技行业的高速发展,职业赛事的壁垒越来越明显。越来越多的厂商和第三方参与者将目光投向了高校这一肥沃的电竞土壤。

然而,做惯了职业赛事的从业者似乎对于高校赛事有些无从下手,二者之间的区别也令人困惑。在笔者看来,二者最大的区别就是:职业赛事是一种商品,而高校赛事是一种服务。
高校赛事:内容不足,服务来补
无论电子竞技作为人们的一种休闲爱好,还是作为一个蓬勃发展的新行业,赛事永远是电子竞技的核心,高校电竞也不例外。

无论是参赛选手的非职业化,还是学生对于赛事的认知。单单从一方赛事和三方赛事这个角度去分析高校赛事是不合适的。考虑到高校电竞平民化的特点,也许将关注的点移到高校赛事的BaaS模式上,或许更有意义。

BaaS,全称为:Business as a Service。这种模式是“免费模式”的一种进化模式。这种模式的核心思想是所有的产业都应该变为服务(非服务业),利用服务给消费者带来积极的影响,再利用这种积极的影响驱动消费者消费。

目前这种想法越来越多地被用来完成由免费到收费的转变。Zappos的例子更是表明,一家企业的成功并不完全依赖于过分优质的产品,优质的服务反而会让你在众多的竞争对手中脱颖而出。

通过对高校赛事进行简单的分析,我们就可以得到BaaS与高校赛事的内在关联性。首先,通过对众多学生的采访,笔者了解到:高校赛事被大家接受的原因在于参赛的队伍来自自己所在的大学。这意味着高校赛事与传统赛事有着很明显的区别。

传统赛事吸引用户,甚至驱动用户消费主要依靠内容,即有观众喜欢的知名选手参赛,同时比赛的内容异常精彩。可是高校赛事中的内容相比于传统赛事来说,参赛选手去中心化的特点使得赛事的内容远谈不上精彩,对于学生来说,也许此时情感所起的作用要大于内容所起的作用。

因此在内容不足的情况下,执行方就要提升赛事带给学生的服务。虽然服务这个概念往往是模糊的,但是在笔者看来,用以下三点就可以概括:办比赛的学生可以得到足够的支持,参加比赛的选手能够顺利地进行比赛,观看比赛的学生能够舒适地观看比赛。这就是赛事要提供给学生的服务。

而目前的高校赛事则同时缺少上述三个方面的服务,以笔者前段时间现场观看的一场高校网吧赛事为例:在网吧赛中,笔者看到的是一排排5连坐的比赛专用机器,没有隔音房;空气中弥漫着严重的烟雾,观赛的人依靠在选手的沙发旁,“费力”地支持着同学或者朋友所在的队伍。



某高校附近网吧赛的现场
最重要的一点,执行人员的不专业导致比赛进行得不顺畅,不仅仅是不准时,遇到一些问题时,也总会发生争执,最后的结果也不尽如人意。

这些在职业比赛中已经很好地被解决的问题,之所以还困扰着“学生赛事”,是因为执行方并没有认识到赛事是一种服务,事先也不会想到这种细节。赛事仅仅被当做是一次次推广营销活动。在这种观点下办比赛,长此以往必然难以吸引到学生的关注和支持。
赛事的“承办主体”需要改变
目前的高校赛事,无论是一方赛事还是三方赛事,其通用的模式是,主办方拉投资,承办方落地执行,高校社团负责宣传和吸引观众。这种模式直接复制于职业赛事,却多了高校社团这个环节。考虑到前面提到的高校赛事与职业赛事的不同,也许赛事的“承办主体”需要改变。

在通用的模式中,我们发现,高校赛事总是存在着这样或那样的问题。造成这一结果的原因可能是学生“相对偏低”的消费能力以及参赛人员的非职业性。在赛事执行的过程中,也存在着或多或少的问题。比如前文提到的小Q同学的遭遇。

学生满怀热情的承担起赛事在校园内的宣传引流工作,最后却得不到事前承诺好的报酬,一次次地被“利用”,被当成廉价劳动力。对于赛事的落地宣传,执行方做的也仅仅是出钱雇学生在校内摆几张桌子,拉上横幅,摆上易拉宝,拍几张照片向甲方公司交差。

所以,执行方的不重视直接导致了高校赛事整体上在参赛服务与观赛服务上与职业赛事存在巨大差距,使得学生对高校赛事越来越失去信心,高校电竞的发展也逐渐的与外界脱节。解决这个问题最直接的方法就是改变赛事的承办主体,不论是主办方还是执行方,都要以学生为主体,二者只是提供必要的支持,弥补资本与专业上的不足。

前两年UCI欧文分校的高校星际争霸赛也许是最好的一个例子。在争霸赛创办初期,由于有诸如普林斯顿、麻省理工这样的顶级名校的加入,参赛的学校数量迅速地达到了44个。当比赛的主页建设好之后,参加的学校数达到了144个,五个季度之后参赛队伍的规模达到了320个。

在几届线上比赛之后,举行了线下比赛。超过5000名的用户同时在线观看了线下赛事,而且一个周末的总浏览量达到了25W。对比与Twitch上排名靠前的主播的流量,这个数字的意义非常明显。

不仅仅学生会给予高校赛事极大的关注,还有许多社会上关注高校电竞的人也同样在关注。

UCI欧文分校高校星际争霸赛的成功也许反映出了我们刚才提到的观点。这个赛事的策划和执行大部分由学生完成,暴雪只是提供了相应的支持。出于对自己所在学校的荣誉感以及电竞玩家之间、学生之间的认同感,学生“主办”的赛事往往更能吸引到学生的参与。

一个有趣的细节是,当时参赛的一支队伍需要驱车10小时来到欧文分校区参赛,而一同前来的不仅仅是参赛选手,更有教练、策略师等。所以,当承办的主体发生变化时,产生了迥然不同的结果。

出于对电子竞技的热爱以及前面提到的认同感等,学生作为执行方往往会物尽其用,他们知道参赛者和观赛者的真正需求;也不会敷衍了事,因为他们在产出自己“消费”的产品。出于这种机制,学生的参与热情被极大地调动,原有办赛模式中主办方、承办方、学生之间存在的代理问题也轻而易举地解决。

既然前面提到了成功举办高校星际争霸赛的社团---欧文分校的电竞社团,那么电竞社团对于高校电竞来说究竟有什么意义?
社团是高校电竞土壤
任何一款电子游戏之所以能够成为一款电竞游戏,除了游戏本身的因素外,还有一个极为重要的原因,就是形成了关于该游戏的玩家社区。比如DOTA2的玩家被称为刀狗,英雄联盟的玩家被称为撸狗,暴雪游戏的玩家被称为暴狗。

尽管这些名称并不雅致,但是不可否认的是这些名称得到了这些玩家的认可,并愿意传承下去,甚至背负上这一名称所带来的“责任”。

玩家社区使得相同游戏的玩家获得彼此的认同,形成了相应的社群文化,并不仅仅是宅。这种社群文化在商业运作之下就成为了电竞衍生品开发的基础。

高校之所以被称为最肥沃的电竞土壤的原因就是因为这里可以更简单更快速地形成玩家社区,而达到这一目的所借助的手段,则是最常见的社团——电竞社团。

社团内同学之间的认可实质上就是形成社区所需要的玩家之间的认可。同时,社团内的信息交互能力也支撑着玩家社区的不断成长。这是社团与社区的内在联系。

社团与社区的外在联系则是,社区或者说电子竞技可以依靠社团完成对自己的宣传,并组织相应的活动。高校星际争霸赛的例子也表明了,社团有意愿也有能力成为高校电竞的“主宰者”。

社团举办的这些活动因为承载着电竞的理念从而被玩家认可。这就起到了两种效果,一方面使得社区的凝结力更强。另一方面,则是让更多的人认识到电子竞技,被感染并加入其中。

尽管目前电竞社团的生存状况并不良好,诸如成立社团的申请不被通过,社团举办活动受阻等情况还存在,但是相比于前些年来说,情况无疑正在向着好的方向发展。随着主流社会开始关注电竞,电竞整体的认知正在一步步改变。



就如同笔者采访的一位电竞社团现任社长说的:“越是年轻的学校领导越容易接受电竞,社团开展活动也相应容易得多。这两年的情况也在好转,只是赶不上外部的潮流。”
社团的价值随着高校电竞的发展进一步放大
考虑到电竞才刚刚受到主流社会的关注,意图在短时间内让电竞被主流认可无异于天方夜谭。但眼前的困难并不代表没有未来,回顾电竞的发展,已经发展壮大的电竞也不是一路都一帆风顺,即便在今天,出具规模的电竞仍显脆弱。更何况处在发展初期的高校电竞。而且LCL、CUEL等大型赛事的举办也标志着曾经与外界发展脱节的高校电竞正在迎头赶上。

职业化的电竞是一种运动,平民化的电竞应该是一种爱好,一种休闲。随着高校电竞整体的发展完善,电竞社团的作用将更加突出。

不仅仅在于为电竞爱好者提供一个平台,更重要的是通过电竞社团可以对电竞概念进行更好地普及,吸引更多地人群关注电竞,爱好电竞。进一步推动电竞平民化、生活化的进程,热爱电竞的学生也不再被人误解为网瘾少年。从这个角度看,电子竞技整体面貌的改观依赖于高校电竞的发展。

同时,社团举办的赛事可以让更多有天赋的玩家展露头角,让更多喜爱的玩家参与其中。作为一种历练,对于以后想从事幕后工作的学生来说,电竞社团的存在提供了必要的社会实习。

一个理想的状况是,有志于从事电竞行业工作的学生通过学校举办赛事积累执行经验,而电竞社团与外界厂商、执行公司的合作,使得电竞社团可以向外界推荐有能力的学生。社团推荐+自我经验的丰富+外界的认可,一个垂直的职业通路就构成了。

对比电脑没有普及和网络条件不好的电竞发展早期,现在的大学生享受着优质的网络和极高的电脑普及率。而主流的接受必然带来高校电竞环境的改善,这些优秀的内外因素也必然使高校这片最肥沃的电竞土壤结出丰厚的果实。


北大教授、校领导与英雄联盟非职业赛事负责人杨涛一起探讨高校电竞的发展
当然,逻辑上虽然是这样的,但落实到实际时,赛事这一阶段又是不可逾越又不得不考虑的。
赛事的体验仍需改善
当下的高校赛事,虽然数量众多,但无论是一方赛事还是三方赛事都存在着明显的不足。尽管这些不足都有其背后的原因,但还是严重影响了高校赛事的发展。

比如,由于报名人数众多,高校赛事往往选择线上选拔线下争夺的模式。而这种模式不可避免的引发了线上代打,这种行为使得学生即便想消费,也失去了消费的信心。

而在线下的名次争夺中,时常发生的是奖金拖欠行为。这种行为严重消耗了高校学生的热情。导致一些赛事参与的人越来越少,能吸引到的人也越来越少。

而在观赛的体验上,在对学生进行采访时,一个细节让笔者印象深刻。在谈及某个比赛的时候,一位学生说道:“主办方提供了大巴车,早晚接送,所以去的人特别多。”可见,赛事的内容虽然谈不上精彩,但主办方贴心的服务还是打动了这些学生。

这里面的道理也并没有多高深:传统赛事依靠优秀的内容吸引观众主动参与,在今年LPL春季赛的一场比赛中,由于现场设备的缘故,比赛一直进行到晚上11点多。彼时已经没有了地铁,对于大部分观众而言,只能选择搭乘出租车回家。可是在场的大部分观众并没有选择离去,而是坚持看完比赛。

LPL代表了中国英雄联盟的最高实力,而这些最优质的比赛内容形成了驱动玩家的动力。高校电竞失去了外部驱动学生的能力,却可以利用服务“强制”性的驱动学生。当这些学生的观赛习惯被养成之后,也就进入了马云所说的“免费的就是最贵的”的阶段,赛事的变现也有了观众基础。
高校电竞影响的不仅仅是高校
现在的赛事数量相比于前些年大幅提升,但是赛事的根本还是服务。专业赛事也一直在解决诸如赛程是否准时、转播是否流畅、规则是否公平等问题,高校赛事也是同样。

如果说高校电竞的发展与外界脱节的原因之一是高校的内在原因,那么另一个原因就是赛事执行者对于高校赛事的不重视。这种不重视说到底是对消费能力偏低的学生群体的不重视。而这种不重视可能会产生颇为严重的后果。

从宏观的角度看,电子竞技近两年发展顺畅的原因之一就是社会人口结构的改变。电竞发展早期的爱好者逐渐成为社会的中坚力量,这些人的话语权逐渐变重,从根本上推动了电竞的发展。

如果高校电竞的发展停滞,那么带来的必然是下一波社会中坚力量对电竞支持的减弱,而这对于电竞的发展来说,可能是致命的。

虽然高校赛事并不是专业赛事,但执行起来也不可以相对地“不专业”。前文提到,高校电竞的一大特点是平民化,这一特点更深层次的意义在于非职业赛事会提升全民的电竞素质,带动电竞爱好者整体实力的上升,从而推动职业层面实力的上升,毕竟非职业是职业的供给,非职业推动职业是一个水涨船高的过程。

另外,观众整体电竞素质的上升,可以很好地改善当前赛事中存在的“赢了吹,输了喷”等不理智现象。众所周知,职业选手一直承受着很大的舆论压力,而这些压力很大一部分来源于“电竞暴民”,“网络喷子”。

虽然这和互联网整体的环境相关,但是电竞作为互联网中的一方净土,不应该反被其污染。这种对抗源于整个非职业层面对于电竞认识的提升,而这种提升除了玩家自主进行外,赛事所起到的作用也不容小觑。

高校电竞影响的不仅仅是学生,对于整个非职业层面的影响才是更重要的,而且这种影响不会随着时间消失,反而会愈发明显。因此,高校电竞在一定程度上决定着电竞的未来。所以,高校电竞的下一步应该如何走,从业者是时候好好思考了。



《电子竞技》杂志10月PRO刊封面
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