【C4D】材质颜色贴图及绘制

 

第一部分:颜色通道:首先搭建一个简单环境:1、建立一个立方体,简单编辑一下,使之复杂一点。2、把它的UV...



第一部分:颜色通道:

首先搭建一个简单环境:

1、建立一个立方体,简单编辑一下,使之复杂一点。



2、把它的UV展开,为之以后绘制贴图方便。

( 如果这个模型的UV不展开,很多地方的UV是重合的,当你绘制纹理贴图时,会出现你想不到的问题。)



3、建立一个地面和一个天空,天空添加一个材质,材质发光通道中添加一个HDR吧。充当外界的反射环境。



一、颜色通道--颜色纹理贴图

1、C4D基本材质中,颜色通道位于最上层,与其他通道相比它的计算优先级最高。最先被计算,但最后的显示效果,它是垫底的,也最容易被覆盖。

在颜色通道内共分为三部分:颜色区;纹理贴图区,表面渲染计算模式。其中颜色区的优先级高,贴图区次之。反过来说:纹理贴图区如果设定,则可以覆盖颜色区。



2、比如,颜色设为红色。其他的没有设置,那么材质就显示红色。



下边的亮度是调整颜色的亮度的,0%为没有黑色,100%就是设置的颜色。



3、在纹理贴图区添加一个纹理--表面--木纹(这是一个程序纹理的SHADE)。我们发现:颜色区的红色是先计算的,这个纹理区是最后计算的。但是计算结果是:后计算的覆盖掉了颜色区,最后显示的是木纹,颜色(红色)没有显示,完全覆盖掉了。



4、颜色设置区和纹理设置区相当于PS的两个图层。这两个图层在混合合成的时候,有四种算法:正常、添加、减去、正片叠底。上边图混合模式为:正常。下图为添加,木纹则透露出红色。



5、下图为减去。



6、下图为正片叠底,整个木纹染为红色了。



7、下面的混合强度,在正常模式下,指的是纹理的输出的数据量多少。0%是一点没有。



100%是纹理全部数据量。如果是70%,则纹理是70%,30%是颜色。



8、无论是PS处理平面也好,C4D处理三维也好,他们的实质都是利用图形学的原理,进行的计算。对图形的不同的改变,对应着不同的算法。CG人虽然不喜欢数学,但你一定要有这个概念。下面认真分析一下这几种混合模式。

第一,标准模式。没有什么好说的,颜色层和纹理层像素之间没有相互影响,混合强度假如为60%,纹理占60%,颜色占40%而已。(下图颜色标记错了,不是60%,应该标记40%,刚刚看到,有时间改之)



第二标,准添加模式。颜色层和纹理层对应模型上同一点的像素,RGB三个通道的颜色进行相加(超过255,就等于255了)。

例如,颜色通道设为红色R=255 G=0 B=0。在纹理通道添加一个颜色SHADE。



点击进入设置蓝绿色 R=0,G=255,B=255



混合设为添加,最终的颜色为R=255+0,G=0+255,B=0+255,。最后计算结果是材质对应的每一点显示的颜色为255,255,255,都是白色。



第三标,准减去模式。颜色层和纹理层对应模型上的点,纹理颜色的RGB减去颜色的RGB。

第四标,准正片叠底模式。颜色层和纹理层对应模型上的点,纹理颜色的RGB乘以颜色的RGB。

(注意0*255=0,34*255=34 这是二进制运算,用十进制显示的。数值小则暗,数值大则亮。很明显这种算法的显示结果是“留黑去白”啊,即暗色的纹理保留下来了,亮色的信息去掉了。

9、渲染计算模式:

Lambertian:类似PHONE模式,模拟表面光滑的计算方式。默认方式。

Oren-Nayar:模拟表面粗糙的计算方式,模拟土、石头等。

由于它在颜色通道的最下层,所以它的选择,会影响最后颜色通道渲染的计算方式和结果。但是,由于C4DR16以后,升级强化了反射通道,而反射通道的选择,将会覆盖或影响颜色通道的显示。这两种显示模式在反射通道都阐述了,所以,默认就行了,不必考虑。

总之,这篇对颜色通道进行深入的剖析。其他的也一样,自己慢慢琢磨吧。颜色通道,尤其是颜色通道的贴图对模型表面影响最大,就像音乐里的节奏一样,只要节奏一乱,傻子都能听出了。影响太明显。

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第二部分:BP 3D Paint绘制 颜色通道的颜色纹理贴图

通过上面对颜色通道的讲解,我们知道颜色通道下的纹理子通道,它载入的贴图对该通道影响很大。但是载入C4D自己的(程序纹理)SHADE毕竟有限;而载入外面的纹理贴图,太合适而且完美的纹理贴图也不好找。怎么办?自己画吧!(以下广告)

C4D自带的三维纹理绘制模块功能强大,它可以随心所欲地绘制你所需要的任意纹理贴图。



BP 3D Paint可以为C4D基本材质的每个通道,绘制纹理贴图。通过贴图去控制影响每一通道不同的属性,从而在渲染时,材质使模型表面呈现复杂感,更能描绘现实。

下面以制作台球为例,谈谈BP 3D Paint的工作流程。

1、在场景中建立一个球体,分段数要高50-100左右。使之更像一个光滑的台球。



2、按C转化为多边形以后,看看它的UV,不重合,而且这个形态非常好,便于我们绘制纹理。



3、切换到BP 3D Paint 模块中,点击左侧工具-笔刷。发现在模型上不能绘制。为什么呢?

点击下面的对象面板,发现球体没有材质。

(没有材质,怎么能有贴图呢?有了材质,才有颜色通道,有了颜色通道,才能载入啊)



4、点击材质面板下的创建菜单--新材质。



5、把新建的材质赋予给球体。(从上面拖下给球体即可)



6、现在也不能绘制。缺什么呢?在颜色通道缺了贴图文件。

(很多自学的朋友,到这里很糊涂。其实,纹理绘制是画在材质上的颜色通道的“贴图文件中”,这个贴图文件是载体。没有这个文件,往哪里绘制呢?)



7、选择材质面板,在材质球体图标,右键--纹理通道

(问你要建立那个通道的贴图文件)



8、选择颜色纹理通道,设置如下:

一是注意贴图文件大小(256、512、1024、2048等,这是游戏引擎要求的,你也可以自定义;二是背景颜色,一般选择黑色。



9、到颜色面板,选择一个颜色。



10、点击笔刷,现在可以在模型上绘制了。绘制的图案数据,记录在这个颜色通道刚建立的贴图文件中。

按CTRL+Z撤销测试绘制的图案。



11、点击文件--保存纹理--保存新建的颜色纹理文件。



12、与PS一样,可以建立很多层来绘制纹理,选择图层面板--点击新建一个透明图层。



13、BP 3D PAINTER不仅能在视图的三维模型上立体绘制纹理,也能在纹理面板的UV上平面绘制纹理。

点击纹理面板--选择菜单--纹理--选择刚才先建立的贴图文件。(直接在它上面绘制)



14、选择黑色。



15、点击左侧工具栏的填充。



16、为了方便观看,点击窗口控制块,把纹理拖到右边。形成并列窗口。



17、刚才黑色填充到了图层中,再新建一个图层,选择它。



18、到颜色面板,选择白色。



19、点击选择工具--圆形



20、在属性面板选择--中心。



21、绘制圆形选区,并填充白色。



22、由于UV的映射问题,所以在模型显示的不是正圆形,先不管它。



23、选择黑色。



24、再添加一层,在这一层,输入文字。



25、点击左侧字体工具,输入8,设置字体。



26、输入的字体太小,位置也不对。



27、点击左侧的图像变换工具。



28、对该层字体进行放大、移动到合适位置。



29、在纹理中看着很好,但在视图中不对劲。



30、选中字体层,点击下面的合并按钮,把字体和白色圆形合在一层。



31、选中该层。



32、再次点击图形变换工具,进行挤压,同时看着视图窗口的模型。

当调整完成,点击文件--保存纹理。



33、返回C4D启动界面。颜色通道已经载入BP绘制的贴图纹理,现在打开反射通道,对下面进行设置。



33、要想渲染好,必须建立一个环境,建立地面;建立天空,贴上一个发光通道载入HDR贴图,再用全局光渲染。为了在球体形成好看的高光,还需再建立两块反光板。



34、不断调整反光板的位置,在球体上形成好看的高光反射形状。



35、用全局光渲染,这样天空中的HDRI贴图和两块反光板发出的光线,就能真实地照亮场景,并渲染出黑8台球。(底部还有点黑啊!)



36、你学会了吗?你自己尝试制作下面的台球如何?


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