封面故事丨电子竞技:年轻人市场的突破口

 

电子竞技依托于网络。而在这个虚拟化的社会中,电竞是一条纽带,连接着千千万万的人。电竞世界正在成为一个属于年轻人的社会。...



原文刊登于《电子竞技》杂志12月PRO刊

「作者」:曹珺萌,《电子竞技》杂志编辑

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编者按:如果对40岁以上的中年人提起“电子竞技”这个词,他们可能会一头雾水不知所云;但是如果对一个20多岁的年轻人提起,也许他能和你聊个没完,对游戏、选手、赛事如数家珍。

当年轻人遇上电子竞技,呈献在各大厂商面前的这个庞大而具体的市场,开始让人不得不选择去关注它。



据统计,2015年我国有超过1.2亿的电竞用户。在这些人中,有68%属于18-35岁的年轻群体,也就是说有近七成的电竞用户是情感特征鲜明的80、90后。
80、90后行为特征
不同于父辈们“祖国山河一片红”的生长环境,这部分年轻人在改革开放的岁月中长大。思想解冻的潮流之下,这群年轻人踏着时代的脉搏,将新思想和新事物自然而然地融入到了自己血液之中。

1、重视社交

人本来就是社群性动物,而对于这两代相对特殊的人来说,社交显然更加重要。80、90后以独生子女为主,没有兄弟姐们让同学和朋友在这两代人心中占有格外重的分量,对友情也更加渴望。

2、买单最重要的标准是喜欢

用“万千宠爱在一身”来形容这群年轻人一点也不为过。父母辈从贫穷中走出,并为这两代人创造了相当优越的生活条件。物质条件的保障,让这群年轻人拒绝“凑合”。

消费的过程中,他们首先注重的不是“这个东西买来值得不值得”,而是“我喜不喜欢”。很少有人愿意把钱存进银行。面对他们喜欢的东西,在但价格无法承担的时候,他们甚至愿意通过打工、兼职等方式额外赚取。“挣钱就是为了去消费的。”由此他们甚至被冠以“ATM世代”的称号,即缺乏积累(Accumulation shorten),乐于消费(Tingled on consumption),不做计划(Making no plan)。

3、热爱追星

翻开QQ上曾一度流行的为自己贴标签的功能,不少年轻人把自己喜爱的明星当做自己的标签,并作为自己个性化的标志。但这只是年轻人表达喜爱的一部分。

曾经的明星只是停留在电视屏幕中,而现在的追星有了更加具体的形式。年轻人已经把追星当做一种生活方式,更愿意去付出实际行动去支持,而非仅仅停留在关注上。大到听演唱会、小到拍摄探班,更是会爱屋及乌的选择明星代言或自创的品牌。



同时年轻人有着更加强烈的情绪表达方式,基于前文所述,他们更愿意为喜爱的明星花费金钱。且网络对于追星也产生了推动作用。贴吧、QQ群等成为了粉丝的聚集地,而与喜好相同的人在一起交谈,更容易获得支持。

4、数码产品成为了生活必需品

这两代人的成长时期,家用电脑、手机等产品开始成熟并且大规模普及。同时,他们也见证了中国网络的发展。数码产品和网络的普及带来的是从社交到娱乐方式的全方位革新。而年轻人们非常适应被数码产品和互联网技术改变的世界,是网络和数码产品最活跃的使用者。

根据《城市画报》做的一份《2015中国青年生活形态调查》,除去必要的衣食住行,年轻人使用近40%的消费去购买数码产品。自然而然,更原始的娱乐方式几乎被这代人遗忘。

电子竞技成为年轻人重要娱乐方式
1986年,中国向外发出了第一封电子邮件。1994年,中国已经实现了全功能网络连接。这意味着中国已经通过互联网和世界实现了全方位接轨。90年代末期,网络和竞技游戏开始渐露锋芒。

年轻人总是更乐于去接触新鲜事物,于是电脑游戏成为了他们新的娱乐方式。

十几岁的孩子们乐于通过电脑窗口去接触新奇的世界,同时他们喜爱的电脑中的游戏世界也开始能够通过网络实现互联。有趣的游戏,熟悉的伙伴,并逐渐开始有了势均力敌的对手。童年时的扔沙包、青年时的打篮球开始变得不那么有吸引力, 80、90后开始更愿意待在室内,对着变幻的屏幕消磨着自己的时间。



反观电竞产品本身,所需的载体基于年轻人喜爱的数码产品,具有的娱乐性、社交性、竞技性满足了这代人的社群化需求,而基于产品本身衍生出的赛事又培育出了水平高超的明星可以让年轻人来释放情感。

年轻人喜爱电子竞技,已经不足为奇了。而去年还是1.2亿规模的电子竞技市场,预计在今年过后将达到1.7亿。
年轻人市场的绝佳切入点
功能饮料品牌红牛主打“提神醒脑、补充体力”,更适合工作繁忙的年轻人群。比起其他品牌,红牛早早看准了电子竞技这个具有潜力的市场。早年的ECL的比赛,对战双方面对面就坐。比赛间隙,火药味渐浓,双方一边操作,一边疯狂嘲讽,口干了就拿起桌上的红牛一饮而尽,给观众们留下了深刻的印象。

我们看到,现在年轻人的趋势,正在朝着电子竞技行业倾斜。

而如今,红牛也已成为电子竞技赛场的常客。德玛西亚杯、LPL夏季赛甚至一些知名战队,红牛将电子竞技视为让年轻一代关注到他们的重要载体。

NBC调查显示,在今年的里约奥运会开幕式收视率中,18-35岁年龄段的观众大约流失了43%,而同期进行TI的DOTA2项目,在Twitch上居然获得了64%的观众关注。而TI6赛事总奖金达到2077万美元,其中1917万美元都是来自玩家的众筹,而这只是玩家所花费金钱的25%!



电子竞技依托于网络。而在这个虚拟化的社会中,电竞是一条纽带,连接着千千万万的人。电竞世界正在成为一个属于年轻人的社会。

而在这个世界中,针对年轻人有的放矢的营销就来的相对容易了。可能是游戏客户端上仅需一个小方格的露出,可能是火热的赛事上一杯沁凉的冰饮,可能是俱乐部见面会上一个一起游戏的机器外设……

比起铺天盖地的广告,电子竞技涉及的领域显然更精确且低成本。

因为你知道了年轻人在哪。



《电子竞技》杂志12月PRO刊封面
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