暴雪是如何开发《暗黑3》的?前暗黑3总监采访

 

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近日diabloii.net有机会采访到了号称回家写书去了的暗黑3前总监杰伦,请他来讲述一下暴雪总部版暗黑3的开发故事。

在采访中,我们可以感受到他对D3的激情,热情和关心。他没有挥舞着拳头,或者灌鸡汤。在整个过程中,我可以想到的是,我很喜欢听到这些关于游戏开发的事情。然而,他给我的时间不能为每个人所复制,他会花大部分时间来沟通却很少指手画脚。让我感到惊讶的是,杰伦的意志一次又一次遭受磨练。

以下就是对这个版本的暗黑3以及幕后人员的一次坦率真诚的访谈(有删减)。



暴雪工作十年、负责《暗黑3》近8年

Q:你的游戏背景如何?喜欢什么游戏?

我差不多是在电子游戏诞生后就开始玩了。我的童年差不多就是在雅达利,街机,Commodore和NES上度过的。在大部分时候我都是动作,战略和沙盒游戏的狂热粉丝。

Q:你什么时候加入暴雪?担任什么职位?

我于2006年(1月2日,一个很容易记得的日子)加入暴雪,作为暗黑3的首席设计师。那时还有一个来自暴雪北方的小团队,一些已经完善的技术,以及很多成品,但我的工作就是与团队合作一起决定暗黑3的样子。我的任务相当广泛,我需要做的唯一一件事情就是确定下一作暗黑应该是什么样子,但我是相当务实的,所以我们决定要尽可能地扩展游戏的内容和技术。

Q:从你担任的职位上来说有哪些亮点和低谷?

在暴雪工作让你从学习和可能性角度得到锻炼,它使我成为一个更好的设计师和领导。我得以和一支能够完成任何我想法的团队一起合作,而不管我们有没有一个截止日期,特别是一个公开的日期,团队总是团结在一起完成那些牛逼闪闪的工作。我很幸运能够与其他游戏总监一起交流,他们是我认识的最棒和最聪明的人,暴雪的人真的是顶尖的人才。

主持一个项目七年,差不多八年时间,是很痛苦的。很多时候你会怀疑自己。负担症候群(Imposter syndrome)的影响很大。从我上任的第一天直到我离开暴雪我都一直在期待着有一天保安会出现告诉我出事了然后把我弄出去。

作为游戏总监,你也是那个不得不行使否决权的人...任何时候...对任何人。每个人都有想法,很多的想法都是很棒的,但不是所有的东西都兼容这款游戏的现状。因此,你要不断地否定人们的想法,这感觉不是很好,让你不禁怀疑自己。

然而真相是,如果我退出了,那么暗黑3可能就不会诞生,那我也就不会陷入那样的生活,这样一来我也不会怀疑我是否应该继续。

Q:那么作为游戏总监最大的难处在哪里?

那是一个拥有全部权力的位置。你动动手指头,所有的一切都会向你指定的方向去。这不只是制作一款游戏,它也包含了鼓舞士气和指挥一支大团队,并权衡许多优先事项。有一些玩家们呼吁的东西,即使我也想要实现,但团队是没法做到的。作为游戏总监,你要花大量的时间把每个人的才能和天赋变成一个有凝聚力的整体。你必须利用你手下的人才,并且意识到他们的优点和缺点。

暴雪的人是非常有才华的,得到他们的贡献非常值得。他们是很好的人,可以做出非常惊人的事情,但如果他们没有融入集体,那么你会花费很多时间,你会让他们非常不开心,迫使他们墨守成规,即使那就是你非常非常想要达到的(我尽量不去犯这个错误,但有时我确实也没办法)。如果你这么要求手下的人,那么你就不会获得最好的工作成果,而在暴雪我们需要的就是最好的结果。

还有一个思路是认为游戏总监负责设计一切,这与事实大相径庭。游戏总监负责的设计通常要少于团队中的任何其他设计师,因为他还要负责其他东西。但最终作为一个游戏总监你需要对所有的一切负责,所以也许这就是同样的区别吧。

Q:暗黑3的制作是怎么从想法到实现的?从想法到实现可能要花上很长的时间。

每款游戏都是不同的,每个团队/领导都有不同的方法。对我来说,我的方法是:头脑风暴,核心支柱,原型,制作,精雕细琢。

当我开始制作暗黑3时,我们经过了一个多月的头脑风暴会议,整个团队人员被邀请并鼓励参加。我们讨论了我们想到的每一个可能的主题。这让每个人都有机会提出他们的想法,对我而言也可以借此炒热团队气氛。在这段时间里,我们还研究和试玩了这一类型的其他游戏,特别是暗黑1和2。我花了无数个小时来研究暗黑2,并用一个秒表来计时,这样我就可以得到不同种类的物品掉落的平均速率,遭遇新怪物的频率,环境变化的频率等等。

核心支柱则确定了游戏最重要的核心价值。对于暗黑3来说,我之前也提过,一共有七个核心支柱,我们专注于诸如重复可玩性,物品以及多人游戏等方面。其目的是提供一个主导方向,以便未来做出决定,并让团队深入了解到我们正在做的事情。我个人来说是笃信为整个项目确定些许几个核心支柱这种做法的,同时还有那些非常重要的系统,比如职业设计等,也要有自己的分类核心支柱。

原型是制作游戏里的一小部分,借此来验证我们的概念内容,并让你可以不断修改直到让你确定下来使它变得令人兴奋和富有乐趣。制作是一旦你确定原型之后,你开始围绕它来认真构建,精雕细琢则是一个不断提升的过程。

在大多数公司里每个步骤都是按时间顺序来做的。而在暴雪,我们的原型、制作以及精雕细琢的过程则是重复了一遍又一遍的,因为我们愿意放弃那些我们不满意的想法。这里有两个例子:当我们在项目中期改变艺术风格时,我们放弃了很多的环境以及角色的美术成果,还有就是我都记不得我们修改过多少次技能系统了。

Q:十年对于游戏续作的间隔来说是一段很长的时间,那么对于振兴一个品牌来说最困难的部分是什么?

可能是开发团队对“暗黑破坏神”的看法,暗黑就像是游戏业界神话。而跟任何神话一样,有一些事情被过分吹嘘到史诗级别了,而对这些东西的看法则是每个人都不一样的。一个团队成员认为对系列作品至关重要的东西对于另一个人来说甚至都不记得了,或者认为是一种负担。而因为暗黑是如此的重要,所以我们必须要非常明确我们的看法,并达成良好的妥协和一致,这可能是非常具有挑战性的。

为现有游戏系列开发续作总是非常棘手的,尤其是像暗黑这种广受欢迎的游戏,其难度呈指数增长。你需要抓住系列的核心但又不是完全照搬。有些人可能更喜欢复刻式照搬,但这会造成系列的停滞不前,这是扼杀团队创造力最稳妥的方式,最终会让玩家们对这个系列失去兴趣。富有创造性的人需要有空间来施展,让事物发展,需要向前迈进。

拍卖行,职业设计的幕后故事

Q:拍卖行是怎么引入到游戏中的?你又是在什么时候改变了对它的看法?

我想提醒大家一下,我不再为暴雪工作了,而且我对这个问题的看法不代表公司或暗黑开发团队。

根据我的经验 - 当我谈起我对这个话题拥有很多经验时,我并没有在吹嘘什么,不仅是因为制作暗黑的关系,而且我在暴雪看到了我们所有游戏所面临的困境 - 如果你的游戏广受欢迎并且玩家之间的交易是开发的话,那么你肯定会遭遇安全问题。第三方通过销售或者欺诈等手段可以从你的玩家群体哪里赚到相当多的钱,金钱的诱惑下让他们不择手段。你可以试着一家家地去阻止他们,我们曾经也是这么做的,但这场战争注定总是失败的。(因为)你总是处在被动反应模式下。太多的人创造出太多的钱。这是一个困境,但这就是我所见到的真实。

要阻止它有两个最好的办法:1)不要交易,或严格管制它。我认为这实际上是很多游戏的一个很好的选择。当你权衡玩家群里存在的欺诈,机器人,垃圾邮件等的缺点以及给喜欢交易的那些人带来的好处时,我认为对于许多游戏来说禁止交易是有利的。这对一些人来说是一个难以置信的真实,但现实世界里就是充满着许多令人不快的真理。2)将交易纳入到经济体系中,使你的玩家群体不被第三方团体的交易所诱惑。有些游戏需要交易才能满足游戏的愿景。Eve Online就是一个很好的例子,他们的Plex系统就是一个很好的例子,通过建立玩家对玩家之间可控的系统内建金币贸易机制移除了第三方金币销售。但不幸的是,因为暗黑3不是月费模式的,所以我们不得不考虑其他的方法,因为我们真的想要D3里有交易存在。

拍卖行的出台基于让第三方交易合法化的愿望,使玩家留在游戏中做交易,而不是去第三方网站,从而减少欺诈,垃圾邮件,黑客攻击,复制物品等负面影响。当然,伴随的问题是,它过度合法化了交易。它让交易变得太容易了。我想我们现在都知道这一点以及这带来的后果。我们提前预估到了这些后果,但那时我们认为其收益将会超过缺点,WoW的拍卖行似乎就是一个很好的概念证明,显然我们错了。

我是什么时候改变主意的?这很难说。很明显,它正在对游戏造成伤害,但我们不知道该怎么做。在一两个月时间里,我其实知道我内心的想法,但我不知道是不是应该关闭拍卖行。根据那时的网上讨论来说似乎很清楚,我们应该关掉它,但是做出这个决定很困难,因为那时还有非常多的玩家在使用这个系统。它在玩家群体中的使用之广泛,让你更难以做出这样的决定。如果你移除拍卖行,你知道你会让几百个在论坛里的人感到高兴,他们可能代表了很大一部分玩家群体,但是话说回来,那些每天都使用拍卖行服务的成千上万的人怎么办?同时即使我们可以关闭拍卖行,我们可能还会面临一些法律上的问题,因为这个功能被作为一个主要特点印在了我们的游戏包装盒上。

这是游戏设计里的很难理解的一个关键元素,直到面对它要做出决策时才体现出来。有些时候,从某个方面看来是在伤害游戏的东西在其他方面是合理的。我能举出无数个理由来说明属性点数系统是糟糕的,但是与此相对的事实是,它们是有趣的,这就是为什么我们把属性点重新追加回来,在某种程度上,还加上了巅峰系统。这是我们做出的选择导致了它们的糟糕表现么?不是,因为在我们构建的系统中也有很多的乐趣存在。趣味性并不是一个全能或者全否的指标,但是它可以压倒很多很有逻辑的论点。

在我知道Josh建议关闭拍卖行的时候我100%地支持他,但他一手推动并促成了关闭拍卖行的决定。

我看到过很多人的想法认为,拍卖行系统是被公司的高层压迫下制作的,或者他们又说拍卖行给我们赚了多少钱让我们舍不得关闭它。这些理论都不对。当然不管你信不信这些流言我也不打算深入来讲。那些认为暴雪秉承金钱至上原则的人他们并没有真正了解过这家公司是如何运作的,他们取消了多少款他们认为是不够出色的游戏,他们又对多少款”一锤子买卖“的游戏在提供后续支持,他们花了多少时间在游戏开发上,他们为自己的游戏研发了多少内容和功能。在我看来,暴雪一直相信,只要你把玩家和游戏做好了,赚钱是自然而然的事情。这个公式已被二十五年的历史证明了,那为什么还要改变呢?

Q:我们看到死灵法师已经回归了暗黑3,那么之前还有哪些角色是你想要加入到游戏当中的?

没有,至少在我来之后,在头脑风暴会议讨论之后就没有了。确实在我来之前,原来的那个版本里是有一些想法的,但作为一个团队,我们想从头开始设计角色,所以我对(原先的)那些角色概念了解甚少。

这是一个很无聊的答案,所以我想在这里提供一些关于我们这个版本角色设计的一些细节,我们是如何做出决定的。我们希望尽可能地做出全新的角色来,或者至少要对旧的原型做出新的调整。

对我来说类似野蛮人的角色是必须的,因为他是我最喜欢的原型。也曾经有过一些探索,创作一个类似野蛮人的职业但是名字不叫野蛮人,但我觉得这种想法一直都没有形成很好的一个原型。如果他看起来像一个野蛮人,动起来像个野蛮人,那为啥不叫野蛮人呢。对于野蛮人,我们面临的挑战是,我们总是很难做出牛逼闪闪的近战技能,并且因为他是我们制作的第一个角色,他是角色制作的基准,需要用他来与将来制作的角色作比较。

有趣的一面:在我们一开始的时候,我们在扩展环境规模上遇到了一些麻烦,因为需要考虑到所有的结构,门口,物品对象等等都要被应用到野蛮人身上,因为我们跑游戏都是用他来跑的。但野蛮人身材高大。这就好像你整个世界的规模都按照奥尼尔的身材来打造。比如门口就不应该按他的身材来打造,他应该是挤过去的。我们很快地将默认的模型切换到法师,这样环境艺术家将有一个更好的模型的大小作为参考。

我们做的第二个角色是法师。当然也可以讨论一下我们是不是应该管这个角色叫巫师/女巫师,但我们在这个角色上选择更多地尝试和打破固有的模式,因此名称需要有一个变化。我们想做的角色不同于经典的火/冰/闪电的组合,这就需要扩展一下思路了。我想把她限制在全套的龙与地下城魔法使用者的能力范围内,这就是为什么游戏里出现了诸如裂解和魔法飞弹等技能。我们需要有许多的能力来让怪物以不同的方式死亡(焚烧,裂解,冻结,崩解,化为骷髅)这就是对法师技能的规划。当时有过一些争论,法师这个名字有点幼稚,也许在当时是那样吧,但它是在开发过程中逐渐树立了自己的一套东西。

巫医得到了艺术团队的最大支持,因此他也是最简单就确定了外观的角色。似乎好像他的外观设定从一开始就几乎完全成型了,而法师则需要一大堆的概念最后才找到一个我们喜欢的样子。但巫医花了更长的时间来确定技能,因为我们希望他与死灵法师要有所不同。在我们发售后一直都有一个强大的呼声让死灵法师回归,所以我们需要给死灵法师的概念留下“空间”。那么僵尸之墙是巫医技能设计的一个大转折点。

武僧可能是争论最多的角色,因为我们实际上考虑用圣教军取代他。当然最终我们决定还是做武僧,因为从外观和技能的角度出发这个角色更多地可以与野蛮人对照起来。所以如果我们当初选择了圣教军的话,那么资料片的角色就是武僧了。我对最终的选择很满意,因为我觉得对于资料片的主题来说,圣教军是一个更好的选择。制作武僧的挑战依然还是创造牛逼闪闪的近战技能,组合拳很酷即使这对游戏玩法来说没有什么很大的影响,让这样一个裸着上身赤手空拳的角色出现在一款以装备为主的游戏里要协调好真的很花功夫。开发中也有一些讨论,让他的体型更大更重,这也会是一个很酷的事情,但最终我们觉得这会让他的观感太接近于野蛮人了,也跟后来的圣教军比较相似,而这两个角色已经是我们的重型近战职业了。

恶魔猎手是最后一个职业,在她身上我们想要尝试和加强暗黑的主题。我们对这个角色进行了很多争论,Wyatt用一种从我们以前的职业开发中学到的方式来制作恶魔猎手,结果我觉得开发过程还是比较流畅的。我记得唯一一个比较大的争论是,人们普遍认为她身上有一部分是恶魔,但我强烈地感觉到这不是一个好主意。我把这个角色看作是蝙蝠侠,而不是刀锋。此外,部分恶魔化通常等于拥有疯狂的恶魔肢体,这会使她看起来像是近战职业。我认为从我之前的项目里学到了一个重要的教训就是,你应该真正回应你的玩家们的期望,他们的期望往往是基于你所展示的东西。如果你给他们展示了拥有很牛逼外观看着像是近战的一个角色结果却是远程攻击的,这会让玩家们陷入混乱破坏了他们的期望。

当然你也可以说,圣教军就是那个没有“加入到游戏中的”,但我更愿意把他视为被选作资料片的扩展职业。

Q:你曾提到过你的部分工作就是对一些想法说“不”,那么有哪些主意是你最不想要拒绝的?

通常都是关于boss的想法。人们对我们的boss怀有很大很疯狂的想法,但是在像暗黑这样一款游戏里,很多想法其实是行不通的。比如,你想让玩家脚底的地面坍陷,迫使他们必须跳到附近的一块稳定的地面上,这对于一个有跳跃技能的野蛮人或者传送技能的法师来说是很好的,但是对其他职业呢?那没有带上跳跃的野蛮人怎么办?所以结果就是,敌人常常不得不来适应所有的玩家,这限制了他们的多样性。

我将玩家的能力和怪物的能力视为相互链接的系统。你给了怪物一些疯狂的能力,然后你就要确保玩家有能力来处理他们,反之亦然。当你不知道玩家的技能栏里会带上什么技能的时候,你就不能要求他们必须装备专用的特定技能。

《暗黑3》的用户社交与PVP

Q:PVP到底发生了什么?我自己还没有去参加过暴雪嘉年华,但我听说过PVP的早期演示似乎还不错的样子。

这很难解释,但我会尽我所能来讲清楚而不是把它写成一部小说。

关于D3的PVP怎么做有两种看法。一种是做成某种形式的结构化的决斗系统,但是不是太注重正式性,平衡性,以及竞争性的模式。另一种观点是想要做成电子竞技。开发团队普遍的认知则是更接近电子竞技的想法。我觉得这不是一个明智的决定,只是听起来不错而已,不过团队还是按照这个方向去开发了。在开发团队内部,(电子竞技式的PVP)模式是相当受欢迎的,但在开发团队之外对此的看法则比较复杂了,对于我们这些在公司里已经有了很多PVP开发经验的人来说,我们都非常担心,包括我自己。在D3之前我所参与制作的每一款游戏都是都是很强调竞技模式的。战锤战争黎明在WCG大赛里也曾有两三年是作为比赛项目的,所以这不是我第一次参与制作PVP。就我所见到的,我觉得说开发团队遭受到了来自玩家和公司铺天盖地的压力,把我们正在打造的PVP做成电子竞技。

暗黑1和暗黑2是在游戏产业尚在“西部大开发”的时候推出的。但电子竞技却不是。那时的PVP(不像现在这样)用一张电子表格详细列出来放到论坛上以确定最佳的技能使用时机,或者至少那时候没有在玩家大众间形成普遍认知。这一切都是在D2发售几年之后才变为现实的。

我相信,直到今天我依然确定,如果一种竞争极为激烈的电子竞技式的PVP引入到暗黑3,那将会是暗黑3最糟糕的事情之一,而且这是我们过去几乎不可避免的开发方向。还记得我之前提到的游戏总监并不是无所不能的吧?这其中的一个例子就是,在那时候几乎是不可能抵挡来自玩家社区以及公司内部的这种压力浪潮的。这就导致了极度对游戏平衡性的要求呼声,而其实这款游戏本“应当是”侧重所有疯狂的和不可思议的事情。在我的理念中,暗黑如果能以一种非常古怪的方式来达成游戏的平衡性才是最棒的。这就是为什么阶梯性的难度系统可以在暗黑中运转地那么良好的部分原因之一,因为当玩家在某个难度下获得压倒性的强大之后,他们可以继续攀升难度让游戏变得再度具有挑战性。这种方法产生的失衡可以通过一个个的补丁进行慢慢修正,但通常都是锤子搞定的(让每个人都拥有一套新的超级套装!),但这不是手术刀般精确的PVP所需要的。

不管怎么说,我觉得竞技性的PVP模式所要求的游戏平衡,将会在最大程度上伤害到暗黑游戏的核心,也就是单人/合作游戏不断前行获得疯狂强大能力所带来的乐趣。它将持续地限制削减技能的强力程度,限制物品和套装的设计,并且让更大众的玩家群体感觉到挫败(有人可能会争辩说,如果PVP很棒那么每个人都会去玩,这其实是不对的。即使是非常流行的PVP游戏,如果它们拥有强大的单人游戏内容的话,那么大部分的玩家是不会去玩PVP的。一般的原则是,如果一款有系有强大的单人游戏内容那么大概有25%的人会去玩PVP)。

单人和合作游戏内容是暗黑3迄今为止的最优先内容,所以我们做出了一个艰难的决定,去掉了PVP,而不是冒着对游戏核心产生伤害的风险推出。本来从我们所完成的工作进度以及批评的观点来说,把这个PVP系统留在游戏里推出是一个比较容易的事情。当然,也会有一些把PVP视为首要玩点的人们会希望看到我们曾经所做的PVP。但我不这么看,我依然坚信那不是暗黑首要的东西。

如果能重来一次,我会鼓励团队为当初发售去做某种决斗系统,而且这个系统在后来也已经发布了。我们也曾经有过一些想法是基于基于团队的“玩家VS怪物VS玩家”之类的东西,而且可能已经做出了一些东西,但这类型的东西一直都没有获得强大的支持。

Q:哪些技能是在平衡性/创作上难度最大的?

呃,很难想起来了。辟地猛击很难做,因为它是第一个特效很多的技能,同时还要涉及到地面的特效。本来我们一直做的模型是真的让地面开裂,但这玩意儿其实听起来比较酷而已实际情况不是那样。如今发售版本的样子要好得多了。还有七星闪的技能机制从一开始就使得技能制作很困难。而武僧的组合拳也花费了大量的时间,因为我们需要为连击弄一个新的系统而且还要大量的动画。裂解(直到今天没有自动拼写的话我还是没法写对这个技能名字)是第一个需要有一个独特死亡效果的技能,这就催生了另一个大型的系统之后被应用到很多的技能上。至于平衡性的问题,现在很难想起来了,主要是相对于引入一个全新的技能修改它们几乎总是更容易被处理的,因为平衡性99%的时间就是在调整数字,而当一个技能看起来枯燥乏味时那要做的事情可就多了。

而且,因为符文的原因,暗黑3里一个角色看起来拥有几百个技能而不是几十个。有一些符文的变化是很简单的,但很多符文会根本性地改变技能。这样一来,技能设计让我的脑子有点乱了。

Q:是否有想过像D2那样在游戏世界里允许玩家们互相攻击?

没有。没有很正经的讨论过这事儿,或者我没有主持过这样的讨论。我在D3的核心支柱原则里明确禁止了这种敌对模式。D2里敌对模式功能被阉割得很不好,这么做没有任何意义。如果你曾体验过D2里的这个功能的话,你永远不会喜欢上它。我并不是说它从来没有体验到乐趣,但它让你体验到乐趣不是基于规则而是基于例外。对于它所提供的些许乐趣,其负面影响则是要大很多:玩家,尤其是新手玩家,会不想与陌生人一起玩,而D2游戏里的玩家数量会放大这一问题。当你可以开启一个私人游戏的时候,敌对模式还有什么意义呢?如果你想打架,那么你可以选择黑魂或魔兽世界的PvP服务器啊,它们的敌对模式都做得很好。

我们的首要任务是合作游戏。从第一天开始,我就把“每一个”可能会阻碍玩家们在一起游戏的阻力或者体验都剔除掉。有些人可能会称之为“爱心熊式”的做法,但我称之为携手并肩。我笃信全力以赴携手合作,如果在某些方面有冲突那就不是正确的方向。合作游戏是暗黑破坏神里最美好的事情之一。它应该有最优先的体现。它应该是世界上最棒的合作游戏,而如果你再给它加上一些冲突的阻挠元素这些元素的乐趣又是基于例外而不是基于规则,那么你就会阻碍其成为伟大的游戏。

另外的一个问题是关于专家模式,所以我会提到一个我认为是很好的例子:在公司内部很多人希望我们移除专家模式。它会导致大量的客服问题和成本。它对玩家会有很多潜在的不良体验。我们必须要建立一套完全独立的拍卖行和玩家群体经济,这也导致了每个玩家需要双倍的潜在储存空间,而我们知道只有一小部分玩家会需要用到这些东西。我都记不清针对专家模式问题有过多少针锋相对的讨论了。在我看来它是暗黑的核心DNA,而最重要的是,它不会伤害到游戏的其他核心。

Q:对于像你这样如此深入参与到开发过程中的人来说,玩你自己开发的游戏是种什么样的感觉?你是否也可以享受其游戏体验或者说因为参与了设计导致毁掉了游戏体验?

香肠即使你知道它是如何做的品尝起来味道依然很好,除非它一开始做得很糟糕。我之前所工作的地方,在那里除非项目接近完工否则你几乎不可能去玩游戏。而暴雪不是这样的。在D3的开发中,我们认为每当游戏因为崩溃错误或者帧率波动导致无法进行游戏的情况是非常严重的问题。这是暴雪成功的关键之一。他们会去玩自己的游戏。我知道这听起来似乎很简单,但如果你为这个项目工作多年,依然喜欢玩它的时候,你就可以放心了,它一定能取得成功。没有什么能比亲自玩游戏更能揭示你的游戏里存在的瑕疵。我曾在一些公司工作过,他们觉得在工作日玩自家的游戏是一种偷懒行为。我对此非常怀疑。你必须要尝试自己的产品才知道它的好。

当然,你也会耗尽自己的精力,就像任何其他你所中意的事情一样,虽然对于我来说,这种情形往往发生在发售之后而不是之前。我也经历过一段时间,当我从暗黑总监的位置退下来,我就不想玩它了。我仍然喜欢这款游戏,但我有其他的调剂品。同样的事情也发生在制作战争黎明时。

Q:D2依然在更新维护,这是一款已经有十多年历史的游戏了,那么这样的寿命周期到底是设计过程的目标还是结果?

是的,当然。这更像是暴雪游戏的普遍现象而不是某一款游戏独具的。对系统的要求要严格地设定为尽可能的低。我们喜欢所谓的“动画”艺术风格,因为它得到各个年龄层的广泛欢迎。暗黑项目的设计从物品设计到升级系统再到可调整的难度还有巅峰系统赛季等等所有的设计都是为了保持游戏的寿命。尽管这样的情况并不是经常出现,但是一般来说会损害游戏寿命的主意都是会被拒绝的。

Q:那么要制作一款人们依然在玩的游戏的续作到底是有多难?

大多数时候我都尽量不去想这些。制作一款非常受欢迎的游戏和获得一个非常受欢迎的品牌授权来制作游戏(例如战锤40000)并没有什么不同。人们仍然在玩一款游戏表示它是非常重要的。有几次,我被要求就D2补丁发表自己的看法,这是真的很奇怪。这些都是很小的事情,但它真的让我意识到,我们不只是在做一款暗黑破坏神的游戏,而且我们继承了暗黑破坏神的遗产,这是相当可怕的。

Q:你现在在做什么?不在游戏行业内了感觉如何?

我正在写一本小说。我已经完成了第一稿,目前我正在为第二本书做研究,所以我先休息一下,然后再去写小说的第二稿。我的家人不想再住在加州了,这是促使我离开的催化剂,所以我们已经搬回到太平洋西北地区,我们非常高兴。我现在在家工作,这意味着我可以花很多时间陪我的女儿,这对我很重要,因为她只在这房子里住了两三年。我也希望能轻松享受生活,不过我确实有点急迫要放松下自己了。

说实话离开游戏行业让我松了一口气。我真的很喜欢它,但我已经做了二十年了,我觉得就像Metzen最近说的那样,我的油箱空了。在我的整个职业生涯中,我总是满怀着做事的渴望。无论是对一款我梦寐以求的游戏还是我正在做的游戏。这是我的驱动力。我总是想制作我真的想玩的游戏。我想要一款伟大的战锤40000战略游戏,所以我做了战争黎明,因为没有人去做这个。在2006年也没有人去制作一款ARPG,更不用说暗黑3了,所以我想要去做。现在我看游戏行业里,也有没有一款游戏是我想玩但又没有人去做的。我觉得这证明了游戏行业和mod社区的广泛性。

我喜欢有一个汇聚了有才华的人一起工作的团队,但这也面临着很大的压力。能从这种压力中休息一下是很好的,能够进行一些创造性的工作而不需要带领一百个其他人一起向前迈进也不错。

Q:你对于打算进入游戏行业的人都有什么建议?

拿到一个适合你职位的学位。如果你想成为一个设计师,而没有获得某种游戏学位,那么就把重点放在关注与人类本性有关的事情上。比如有许多设计师来自社会学,心理学,犯罪学,历史或文学背景。但最好的建议是,你脚踏实地去做事情。贡献一个mod,制作一个mod,设计一款桌面游戏等。设计师是要设计东西的。他们会情不自禁地去做。如果你不是强制去玩mod设置并且下载关卡编辑器那么我要质疑你是否真是一个设计师。制作东西可以让你给一家公司展示你的很多东西。

规划在行业中的前五年是很困难的。游戏产业是世界上需求最高的行业之一。它的竞争性,它的艰难程度。只有坚持才能通过我所谓的“阴霾时期”。努力工作,积极向上。支持你的上级和周围的人,即使你并不是每件事都同意他们的看法。我不是说要成为一个应声虫,但也不要走向另一面。表达你的意见和担忧,但随后要尽自己一份力。从长远来看真正做事情的人总会获得回报。

最重要的是,认识到你的价值在于你实现和创作内容的能力,而不是产生想法就罢了。想法通常被大多数人高估。当我在游戏行业工作时,我的团队里到处都是拥有各种想法的人们。我最不需要的就是来自团队之外的“更多”的想法。想法需要变成现实,而要变为现在需要你亲自动手去做。你需要脚踏实地。在暗黑3的时候,即使是身为游戏总监,我也手动调整了90%的怪物和很多职业的能力。将我的想法纳入到游戏中并不是我的首要任务。把最好的想法在游戏中实现才是最关键的。所以如果你有伟大的想法,那确实很棒,但你还需要能够实现它的能力。一旦你能在游戏中做一些事情,那么实现你想法的机会就会有很多,而在我20年的职业生涯中,我从来没有雇佣过一个只会产生“想法”的人。


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