年收入6.3亿元:做CoC类手游起家的Space Ape如何做到2年翻三倍?

 

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对于手游开发商们来说,每一家都过得不容易,但英国伦敦的Space Ape Games似乎是少数的例外之一。有印象的读者可能记得,早在2013年Supercell的《部落冲突》开始流行的时候,这家公司就做了一个CoC类手游《武士围攻(Samurai Siege)》,而且年收入达到过2000万美元,可以说是同类游戏里少见的成功者之一,而且该公司第二款游戏《Rival Kingdoms》仍是CoC类作品。

最近,该公司CEO John Earner在GDC大会期间表示,从2015年1月到如今,Space Ape的用户量从1000万增长到了3500万,年收入也从2500万美元增长到了9200万美元(约合人民币6.3亿元),在2016年第四季度,该公司利润为500万美元。一个比较大的变化,是该公司首款授权游戏《变形金刚:地球战争(Transformers:Earth Wars)》的发布,但该公司还证明了其在线运营的能力,或者说,通过活动、锦标赛或者特殊促销让玩家不断回到游戏里。随着不断的成功,Space Ape的游戏团队规模也从20人降到了8人,每个月尝试的创意原型也比以往明显增加。

Earner表示,这实际上为公司带来了拒绝一些创意原型而专注于最优秀想法的能力,这就意味着更少或许更高质量的游戏作品,在上周末结束的旧金山GDC大会上,他在接受采访时回答了该公司快速持续增长背后的秘密:

两年收入翻三倍:每款新作都比前作更好

能否透露一下你们的一些数据?

过去的两年里,我们从1000万用户增长到3500万,员工从60人增长到了100人,年收入从2500万美元增长到9200万美元,谈到这些数字就让人所有人觉得开心,我们最重要的数字是,在2016年Q4,我们的利润达到了500万美元,而且已经连续10个月盈利。

《武士围攻》截图
我们的游戏里如今有成千上万个日常活动,《武士围攻》也已经上线运营了三年半,《Rival Kingdoms》亦是如此,《变形金刚》手游每个月都在增长,总之对我们来说是非常不错的。

《武士围攻》仍是最大的收入贡献者吗?

其实是最小的,目前收入最多的是《变形金刚》,《Rival Kingdoms》的收入是它的一半,而《武士围攻》的收入则是《Kingdoms》的一半。但我们所有的新游戏都比上一款表现更好,这也是我们想要的发展方向,我们可以对《武士围攻》维护很多年,包括后两款游戏在内。

授权策略:让游戏更容易被接受

对于授权做游戏的做法满意吗?

实际上是的,这种方法很有效,比如我们的《Rival Kingdoms》,它的最大问题就是很少能够被玩家们发现,我们非常感激的是拿到了苹果推荐,但美术风格和内容的接受度很难做,我们知道做了一款好游戏,只是觉得如果可以被更多人看到就更好了。

《Rival Kingdoms》角色
而《变形金刚》就更容易获得用户,我可以说这是《变形金刚》改编最优秀的游戏之一,电影新作也看起来很精彩,我对此非常期待,然而很长时间以来,都没有出色的《变形金刚》游戏出现,你玩到这款游戏的时候,就像是体验到了儿时玩具的感觉,这种怀旧感是让该游戏受欢迎的主要原因。

这似乎是游戏公司常用的套路,比如星战、漫威等都有很多不同类型的游戏

的确是饱和状态,你看到了很多漫威游戏,但《变形金刚》游戏并不算多,这就意味着当春末电影上映的时候,我们会迎来很大的增长,我们的游戏和派拉蒙(影业)的作品并没有直接关系,但它可以给这个品牌带来很多的帮助。

人们不断地搜索这个品牌,这些大品牌可以在很多类型方面有出色的表现,这些游戏之间的重合度也可以很小,哪怕玩法是很类似的,它们对于不同的人有不同的意义。

成功的秘诀:在线运营与优秀团队的执行力

在您看来,你们的特别之处是什么?

如果是一年前这么问,我觉得我们擅长的是在线运营,我觉得在运营一个在线游戏方面,我们是欧美一流的,这方面真正的大师级公司在中国,我们从他们那里学到了很多。但我们非常热衷于活动,在与社区互动方面也做的很好,这是一方面。第二个就是执行力,一年前人们觉得Space Ape是一个可以快速让游戏上线并且运行很好的公司,《变形金刚》证明了我们的执行力之高。

《变形金刚:地球战争》
现在只是我们的努力有了收获,一年前我们就意识到可以让业务常年保持30%或者50%的增长,我们的目标是做最商业化成功的手游,我们过去一年都用创新作为对我们擅长的事情的标准,我们从告诉公司做什么游戏,发展到了让公司来告诉我们,他们想要做什么游戏,我们形成了有效的筛选过程,把团队缩减到了更小的规模,如今每个团队的人数大约是8个人,而一年前是20个。由于我们实现了盈利,所以可以做此前一直想但没有机会做的事情。

这是所有公司都会遇到的问题,除了非常顶级的公司之外。你想做很大的项目,但不能耗尽所有资金,这样在半年以后就没有能力支付员工薪水。现在,我们有了更大的经济保障,我们有四款游戏在研发,两款是可以拿出来说的,一款是多人竖版射击游戏《Fast Lane:Road to Revenge》,另一款是单机卡丁车游戏《Super Karts》。它们都和我们之前做的游戏不一样,但相同的是,都是在欧美手游市场比较新的类别。我觉得,以后人们谈到Space Ape的时候会提到我们的创新以及愿意为了取悦用户而冒险的精神。

你们每年可以发布更多的游戏,毕竟你们有那么多的员工。

我要说的是,总体来说有两种模式,一种是以量取胜,另一种是精益求精。我们始终追求的是后一种模式,游戏市场从来都是更看重质量而不是数量,如果一个手游发行商想要成功,这就是必备条件,我们在一步步地接近。

Space Ape公司CEO John Earner(左)
我们去年也放弃了几款游戏,或者说是我们团队决定砍掉的,但如果是两年前,可能我们就直接发布了,我们觉得之所以这么做,可能是我们已经盈利了,我们的目标是做下一个大作,而不是做一个每年带来20-50%增长的产品。

总的来说,我觉得任何游戏公司最大的能量都是来自于团队,我们的团队有多好,公司就有多好,我们如今已经用了4年半的时间在英国招聘优秀人才,我们成为了当地出色的开发商之一,也吸引了很多人才,这一切都是因为团队足够优秀。

如果我们之前选择追逐遇到的每一个机会,或许团队规模比现在大很多,作为管理者,我们可能会遇到更多的问题,而且也不确定是否能够让公司文化更加特别。我们的特别之处在于,有一些优秀的团队在做出色的游戏。


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