《蜡烛人》高鸣万字解读:一个粗糙原型如何走向GDC的舞台?

 

看一个游戏设计师的作品,你就知道他把时间花在了哪里。...





看一个游戏设计师的作品,你就知道他把时间花在了哪里。

前不久,北京的独立游戏《蜡烛人》随微软Xbox团队在旧金山的游戏开发者大会上展出,获得了许多关注。在葡萄君看来,《蜡烛人》的制作人高鸣对游戏设计的追求有异乎常人的渴望,他的学习能力也在最近几年里取得了肉眼可见的进步。他的设计理念是什么样的?他是怎么学习游戏设计、一步步成长起来的?《蜡烛人》又是怎么从Game Jam中一个粗糙的原型被打造成今天这样的精品的?葡萄君和高鸣关于游戏设计、关卡设计以及游戏设计师的自我成长进行了一番长谈,希望广大开发者们能从中有所收获,尤其是游戏设计师们。



高鸣在游戏葡萄的活动上分享关卡设计的经验
葡萄君: 《蜡烛人》一开始的概念是蜡烛这个角色本身吗?

高鸣: 一开始在Game Jam,那一届我做了两个创意。当时的主题是“十秒”,我想的一个创意是鹰在天上飞行,因为鹰成功飞行高度如果垂直俯冲的话大概10秒可以落地,想做成功俯冲的感觉。还有一个是十秒钟光明,当时我是拿unity里的那个工人的默认模型,他会点亮火炬照周围,然后我就用方块搭了地形,你掉下去就会死。

第二个创意做完之后,一下子觉得很好玩,而且如果做出来的话,美术的资源需求量很小。这种东西是真的有一种好玩的机制在里面,而且有原创性在里面,所以后来还是做工人点火那个。玩法其实已经定了,就是10秒钟光而且环境是暗的。在做了好多关了之后,开始做美术,我就开始想这个主人公是谁啊,后来就想到蜡烛这个形象。后来我们对造型重新做一个整体的设计,很纯粹的去突出我们主要的东西。这个游戏还是典型的以玩法为先导的,当你不太知道要从哪开始去设计你的游戏的时候,那么一定要从游戏的玩法去做,不要从游戏的故事去设计游戏。


《蜡烛人》的设计手稿
其实我也一直在想这个问题,到底游戏是个什么东西?因为我看了很多你关于叙事的书嘛,我觉得电影行业已经对于电影有了很深刻的认识,电影就是一种讲故事的媒介。我觉得他们很信这个,很有说服力。我也信。但对于游戏的话,我始终不相信它是一个新的叙事媒介,但我又没有找到对于游戏的一个好的定义,所以对于这一点的话,所以从故事的角度去设计一款游戏,而不是从玩法的角度去设计,可能不太靠谱。

葡萄君: 所以当时就确定这是一款机制先导的,一关关的游戏吗?那游戏的故事大概是从什么时候开始想的?

高鸣: 这个游戏评分高,我之前都没有这么高过。我想发到外媒上让玩家试试,但是那个太糙了,所以后来我们调整了一下贴图啊什么的,然后做了一些新的关卡,加了一些界面然后就发了。总共的话两周时间,其中一个重点就是加一个故事。故事是一个工程师在研究怎么把东西赋予人工智能,然后就走火入魔了,把自己的灵魂封到蜡烛台上面了。因为失忆了嘛,就要通过冒险发现是怎么回事,最后的立意是鼓励人还是要跟人去交流,不要过度沉迷。


蜡烛人的造型和故事联系紧密
但是并不满意,虽然获得了首页推荐,玩家评论也比较高。最后之所以不做就是两个原因,第一个是故事我短时间内写不出来,第二个是这个是一款PC、主机游戏,当时在国内做不了,没有发行渠道,所以等到一年多之后入选ID,我就开始做了但还是卡在故事这儿。

当时出于商业和专业角度的考虑,我不能在故事还没有定的时候就贸然开始制作内容,因为这款游戏未来所有的内容都必须围绕着一个故事给铺开,如果现在做的东西将来很有可能因为故事的原因推翻掉。我们包括把传统的戏剧模式给拿出来了,几十条那个,什么父与子的冲突,什么王子复仇啊什么的(编者注:三十六种戏剧模式,The Thirty-six Dramatic Situation),开始套,然后呢各种套,什么爱情啊,复仇啊,种族灭绝啊,都有,都不满意。

原因还是不够独特,我老是觉得这个故事不是非它莫属的,我觉得它始终有一个非他莫属的故事,如果我不想出来的话,我觉得我就是辜负了他。它就是控制一个蜡烛在黑暗中点燃自己,自己在燃烧,很不确定、很迷茫的感觉。那个角色在那边一站,不需要任何玩法和画面,就让人感觉他是一个有故事的人,而且这个故事可能是有一点点悲剧色彩的,所以我特别的执着。一个月之后,在开车的时候,我很急,很黑,我就换了一个角度,我就把他想象成另外一个人在那边站着,黑暗中,我在问他,你是谁啊?你到底是谁?你又什么样的故事?后来问着问着,灵感就出现了。


《蜡烛人》在故事上颇费功夫,但高鸣认为物有所值
一开始我想的是一个平凡人的主题,平凡生活的状态。但后来我把故事跟我们的人推销的时候,发现老是有一些地方没法说服他们。有一些地方有点说不通,直到后来经过我们反复的讨论,这个事情越说自己就越明白了。最后就把主题锁定到能力的限度,后来大家也都明白了,我觉得没有问题就开始做了。故事诞生挺波折的,但是结果我们还是很满意。

葡萄君: 我看到关卡里有很多非常有趣的元素都是和光有关的,比如受到光的刺激会打开有毒的花,受到光的指引去飘的荷叶,这些东西你有什么设计上的参考吗?他们是怎么设计出来的?

高鸣: 游戏的这些玩法设计分两类,一类是他们之前就有,比如说我们在黑暗中去探索,有一些周边性的障碍会伤害你,这些东西都是已经做出来的。包括还有火球,火球会打你,但是它的光还可以照亮周围。包括追踪你的机器人,你一点火它就跟警卫似的来追打你,这些都有。

这就是为什么我说故事要先出来,对于已经有的玩法的话,我们回去考虑它给人的带来的情感体验是什么样子的,我们会根据故事叙事的需要看它会给玩家带来什么样的感觉,它是感觉压抑呢,还是感觉流畅,舒适,还是感觉比较震撼,我们会根据这些感觉来安排玩法。这也是为什么我们刚才提到的火球和机器人最终没有出现在游戏的前三章里面,因为他们的游戏体验不对,我们会把它加到第四章,因为第四章会体验那种打压你的感觉。


高鸣坦言,最大的挑战来自于关卡设计
还有一类的话,我们不是有故事嘛,我们对于整个大概的情感体验、故事的发展有大致的规划了。那么比如说我们在故事的中段,我们希望让玩家开始去感受到一种它开始去冒险了,开始去逐渐得去施展自己的能力,开始去展示自己的能力并且获得相应的报酬的感觉。

那么在这一段我们会基于这种体验,第一,我们可能会先去想,大概什么样的环境会比较合适?比如刚才说的舒适流畅的感觉,那我们会把它放在一个开放的空间,一个森林里面,会让你感觉更有生命力。而在第一章的时候,我们希望他感觉我们的英雄在跨出第一步离开正常世界之前,我们希望首先要表现他原来的状态是很封闭压抑的,能力得不到施展的状态,然后我们又同时希望他在真正开始冒险之前我们需要给他一个考验,你需要证明自己是否有足够强的意志来追寻自己的目标。基于这些的话,我们就给他设计在内部的一个很腐朽的废船里面,给人一种封闭的感觉,表现一种他的能力难以施展的感觉。

环境有了之后,我们就会考虑玩法。比如第二章的玩法,我们希望去突出玩家的光和世界的互动,希望玩家感觉他们的能力是有得到呼应的。在第一章,我们完全限制这个点。我们让主角的火跟环境没有任何的互动,环境对于他的火没有任何的反馈,而第二章我们所有的东西都围绕这个点,只要一点火,所有的东西都跟它互动,花会盛开,果实会生长什么的。我们探索了很多原型的玩法,都是拿最简单的方块去做,做完之后,我们会去玩,然后让我们的关卡设计基于玩法做一些挑战,最后我们根据玩法的可能性,能够做多少深度的变化,基于体验和玩法本身的潜力对它们进行一轮删选,然后去做关卡。


《蜡烛人》的关卡编辑器
我们花了很多时间做了60关,但是做完之后我们发现有的关卡不好玩,有些玩法深度不够,有些玩法形式上可能不对劲,所以我们会再去调整。比如第二章有些东西刚开始是一种刺球的东西,你点光它会变大,但是感觉攻击性太强了,后来我们经过反复的测试,找准了那个点。其实换个角度,把它想象成果实,吸光之后果实成熟然后掉下来了,有点类似于榴莲,有一些伤害性,但会把它的外型和动态更多的往果实成熟去做,这样就会更对。

而有些玩法的话,我们发现它的深度不够或则表现力不行,我们就会删掉,在剩下的20关有些玩法就被删掉了,而有些玩法的话,就会有新的变化。比如第二章有一个一点光手就会弹起来,那个东西其实一开始我们就有做,但是后来发现它的丰富度不够,后来就做了一个延伸的版本,它可以转着,在空中浮着,类似于一种更加成熟的状态。

所以这些玩法的话,我们是按照做出来之后去试,然后再弄,我们的底线是说,我们一定不会说为了省力而去放弃掉这些修改。现在剩下的这些玩法,都是我们比较确定的,无论是从体验还是从变化上,都不是从文档做出一个策划,而是真的已经试出来了。


《蜡烛人》中的一处关卡,周围的植物在光源下会生出致命的刺,视觉效果很惊艳
葡萄君: 那你觉得作为一个独立游戏开发小组,你面对的比较大的困难是什么?

高鸣: 我觉得对于我们而言比较苦难还是在于制作水平上面的,无论是基础的开发能力,比如美术啊、程序啊、对于引擎的使用啊,之类技术层面上的,另外在设计层面上的,策划的能力上也是有差距的。总的来说,差距还是在于游戏设计开发的水平。这个方面的内容我一直在努力弥补,比如我会仔细去看你们发的文章,以及国外一些新的东西,在我们内部我会做的一件事情就是把我看到的觉得对大家有帮助的东西翻译成中文,然后发给大家看。

所以其实我在知乎上翻译的那些东西,包括什么叫做概念设计、包括怎么用马里奥的方法来设计关卡,我翻的目的是为了给内部的人看,概念设计我会给我们所有的美术去看,让他们了解什么是概念设计;然后我会给我们的关卡设计、给我们的策划去看,关卡设计有这些门道在里面,怎么去做什么的,然后我们自己看完之后,我会把这部分内容放到网上给其他的,有这方面需求的人去看。所以我觉得主要的难点是在这里。但其他的团队的话,可能难点还是在资金上面,这一点的话我觉得我们还好。

葡萄君: 对《蜡烛人》的未来,你有什么期待吗?

高鸣: 《蜡烛人》走到现在我觉得已经有一些成功了。包括它之前能获得一些小范围的成功。我自己一方面有一些庆幸,一方面又有一些害怕。我一方面在想它获得成功的原因是为什么,是因为我的努力呢,还是因为我的机遇呢。同时我也在想,我们现在把握住了这些成功,但最终我们能成功到什么程度呢?我的意思是说,我们这款游戏,它到底能够做到多好?它能够获得多少认可?更远一点去想,我个人的话,我一直在游戏行业,最终可以获得多大的成就?我一直在想这个问题。

我觉得当可以抛开技术层面上的障碍、不再受到技术和知识的限制的时候,你去做一款游戏,最终能呈现出的状态还是取决于你是一个怎么样的人。这可能是天生的,像我个人虽然一直在接触很多类型的游戏,但有些游戏我就是不为所动,很多游戏行业发展的趋势方面,比如主机技术的革新什么的,我虽然看着觉得很兴奋,但是我并不会真正被它打动。

但是,我在很久很久没有接触到任天堂的东西之后,我通过3DS或者Wii去接触它的游戏,我可能一下就被它吸引,我会很认同他们游戏的做法、一些创意和表现。当我更深入地去了解他们,比如说任天堂或者其他设计师的一些理念,比如说对于游戏内容的创新而不是游戏技术的创新,包括对于游戏叙事的探究,包括我最近在看皮克斯的书,他们在做动画的时候其实更多的是对于故事的强调和表达,反而不是我们在外面看到的他们用到的这种很炫的动画技术。我会发自内心的认同。

其实有的时候我会反观,我觉得蛮危险的。我觉得这跟相信游戏要跟着新的技术,本质上是一样的,是一种你很笃信的东西。比如我就特别信服任天堂那一套,但是我不确定那一套对不对?因为其实我觉得现在还没有到盖棺定论的时候,因为游戏还在发展。但是,我觉得恰恰就是这样一种人的特质,会导致你在制作过程中,逐渐得把你的人变成你的游戏,然后就会这个样子。所以我现在也在想,可能最终我能够做成怎么样,可能并不取决于我如何努力,而是取决于我的天赋如何,我这个人是怎么样的,最后我的游戏就怎么样了。

所以其实,我就蛮好奇,我到底是不是那块材料,能做成什么样。我其实一开始很喜欢宫本茂他们做的游戏,我其实老想说我要做得像他那么有名有成就,但其实我在做《蜡烛人》项目的时候,我越来越觉得这可能是在胡扯,可能一辈子都做不到,因为我觉得这东西就跟《蜡烛人》似的,就是靠努力。

但是现在是觉得,可能有一天,我要去面对我天赋的极限了。我至少觉得我心态上接受了,我准备好了,我可能永远做不到他那么个状态,但好在做游戏的过程中我也认识到,在我的能力范围之内我也能做到一些有自己特色的东西。

在之前做游戏的过程中我也意识到,之前我以为我是更接近于像宫本茂那样的乐趣至上的设计师,但后来在做这个项目的过程中我发现我不是的。比如说对于故事有一种偏执的渴求,而且我对于自我观点的表达非常强烈,包括之前在Game Jam上也是一样的,我想表达自己的观点。所以可能真的最后会不一样。所以一方面我也很好奇,一方面也很担忧,我到底是怎么样一块料,这种感觉。

葡萄君: 我自己个人的感受是,有的游戏刚开始的时候你的初衷是这样的,但是你做到一定程度之后, 游戏的走向就不完全是你掌握了,有的时候你在每一步做决策的时候,你能很明显得看到只有这个决定是正确的,所以你就选了这个决策,然后有一种游戏自己往下生长的感觉,它就长成最后的样子。

高鸣: 对,没错。做这款游戏,其实也是这种感觉。其实,我们并不是在水平方面去探索,而是我们在往下挖掘那种东西,就好像是说这东西本来就在那儿,就好像那个故事似的,它好像本来就在那儿,我至少看不清这个故事,我只是往下挖那个故事,但其实我好像早就知道那个故事等着我呢。直到我发现这个故事之后,我觉得没有比这更合适的了。


一处好看又好玩的水上关卡
葡萄君: 你有读一些经典的讲叙事的书吗?

高鸣: 我看啊,我在做这款游戏的时候我补了好多讲故事的内容。我刚开始自己看的时候,我找了《作家之旅》那本书,那本书好像要比《千面英雄》更加贴近实际一些,对,我看了。后来,我看了《Story(故事)》那本书,我觉得那个讲的也挺好的,它比《作家之旅》可能更贴近于传统故事一点。我也从那里面得到一个概念,就是对于讲故事而言,其实重要的不是你的文法,而是在于故事情节本身,可能再往深层一点, 是作者本身想要迫切的讲故事的意愿,它说你一定要真正得发自肺腑的想要去讲一个故事,而且这个故事你要有感同身受的经历,你要有很深的感悟才能讲好这个故事。


高鸣阅读的《Story(故事)》,这是所有讲故事的人——小说家,剧作家,电影和动画导演——必备的读物
我们这种游戏,玩法做得很重度,故事我们也想讲好,从体验的角度,我们觉得这个尝试很难,也没有特别多可以借鉴的内容。所以说一方面我很担心,但另一方面我也不太担心的,是一些根本性的问题。比如说故事的来源这方面,我觉得我们是对的,至少我有一个非常想去讲的故事。我有很多自己的感受在里面。具体执行上做得怎么样可能得看我们的水平了。

葡萄君: 我觉得你们具体还是要看游戏的测试来了解具体的游戏感受是怎么样的。

高鸣: 对,我们现在其实做过两个测试。就是找外面的人,没有玩过游戏的,然后也会问他们一些玩法方面以及故事方面的,比如说在这一个章节你有什么感觉,你记住了点什么,然后你觉得他是在说什么。我们一开始的时候我们的过场动画仅仅是从动画的方式去表现,是没有配音的。

但是通过测试,发现大家对于故事的理解还是有点困难的。后来权衡之后我们觉得在这个过程中我们不会过多的去追求一种特别新颖的叙事手法,我们会在把故事讲明白这个方面做更多的工作。虽然不会讲的那么直白,但是我们至少会让玩家明白他每时每刻到底是在做什么,给他足够的空间。后面我们也会这样做很多的测试。我们现在做的就是第一章的内容,做完就开始测试。我们担心做完第三章之后再开始测试的话会来不及修改一些重大的问题。所以我们也是很奉行测试去推动设计的工作,这是之前看《卓越游戏设计之路》。

葡萄君: 说了这么多游戏设计的东西,我有一个很好奇的问题。在你看来,新人要怎么开始做游戏设计?

高鸣: 因为我能编程嘛,所以觉得设计师能够把东西做出来是最好的。我是一个完全的一个原型推动游戏设计的、去文档化的这一个人。能不写的我就不会去写。我是通过实践证明这是有效的,写文档是没用的。

所以我觉得这东西能做出来的话是最好的。当然,如果你真的想去做的话,还是可以做的。现在有那么多的学习资料,工具,包括Unity的话,还有可视化的编程工具,你作为设计师如果只做系统编程的话,你仅仅只是去实现自己的概念的话,其实但就电脑这个媒介就有很多种的方式,包括你可以用别的引擎,比如你的游戏是别的平台的游戏,你就直接上constract2那个引擎,直接做出来。总是会有办法的,可视化啊,编程啊,都有。实在不济,电脑盲,拿实体的媒介也可以做。你的角度如果是想说传达游戏机制、体验的话,并不需要电脑。之前有一款挺想做的游戏,当时也是在纸上去做出来的,做完之后立刻就发现好好玩啊,然后立刻在电脑上实现了。
高鸣提到的纸上原型在美国游戏产业里已经是设计师的标配工具


原创的东西不就这样嘛,充满了问题,你新创造一个规则,他同时代表了你要发现很多规则带来的问题,你要解决这些问题。这些问题在文档里是想象不出来的,只能是去做出来,去玩一下,才能发现有什么问题,怎么去调优。现在工具这么发达,工作室每个人都在用,没有借口说我实在做不出来的。

葡萄君: 对,有一个很重要的概念就是用你能用的东西,不管是纸笔也好,纸板箱也好,去把你想做的东西尽快实现做出来。

高鸣: 对。另一方面,有很多我认为正确的,包括你认为正确的东西,并不是其他开发者不知道,他们知道之后他们就会像咱们看到技术的革新才是游戏行业的革新力,他们会看的,但是他们不会信这个东西。有的时候我花了很多的时间、精力去踩这个坑总结出来的经验,然后我直接告诉你们了,你们可以直接过这个坑了,可以很快进步了。

但很快我会发现这样一个情况,别人就是不信这一套。设计关卡的人这么多,但是最终到底有多少关卡设计能够赶上马里奥这款游戏呢,还是没有对吧。但大家把他研究这么透了。所以说资源的差距可能并不是最核心的东西,还是看你这个人信什么。这么长时间了,你看游戏行业到底有多少公司已经开始推翻了制作的流程,开始用这个套流程,我觉得也不是那么快的。

葡萄君: 其实我也觉得很困惑,因为我研究每一个优秀的游戏,包括《Her Story》也好,《炉石传说》也好,《辐射》也好,或者最近很火的《皇室战争》,背后的开发组织都在用这一套几乎同样的设计方式,但你去看那些做得不太好的那些组,他们就是看不到这些逻辑。

高鸣:我也是很早就跟我们团队的人说,你的东西怎么做好?第一步你要知道什么是好的,第二步,你要知道他为什么好,第三步你得敢去把它做好,你明白它的意思吗?不是你有没有能力的问题,而是你得敢去。比如说我跟你描述我们关卡设计的流程,我可以告诉你,我可以教你们,我可以给你做出来,你敢去在你们游戏里用吗?包括可能概念设计这些东西,你说大家都不知道原创吗?

但是国内做出来的东西,咱就不说别的,就说造型,不还是千篇一律的东方的面孔配上西方的盔甲吗?这套东西说白了,他们参加GDC这么多届了,他们不知道什么是好吗?他们不知道什么是概念设计吗?他们不敢去做。我们可能觉得差距来自于客观的技术,资源什么的,但是我觉得其实特别对于游戏这个东西,它还毕竟是有一点艺术性质的媒介,说到底还是一个个人的决策,在很多关键问题上,你怎么样去做决策,你到底是信什么东西,那些支撑你做这些决策的信念是什么?那些技术上的东西终究可以用时间、经验去弥补,但是最后你在这个行业能不能做到很成功,还是看你是不是这样一个人。

对于我也是,我没法控制我自己,我之前想的是我会成为什么人,现在我只是说我在看我能成为什么人,这些东西我觉得已经定在那儿了。很多东西。我们只能说把它发挥出来了。
看起来截然不同,但《辐射4》和《皇室战争》有很类似的设计方式
葡萄君: 那接下来的工作有什么计划呢?

高鸣: 我们今年也在模仿皮克斯的工作方式,他们有一个点评会的方式,我觉得非常好,我们已经做了两次了。我们做了两件事,第一件事是点评游戏,我们会有一个人在玩,所有人可以对游戏的任何方面进行点评。我觉得我们自己在做这个方式的时候,其实大家能够自由得去提意见,一些非常小的地方可以去提的话,我觉得特别好。

我能收集到很多我自己看不到的反馈意见,大家的交流也得到促进,然后呢,我们最后能够真的是更加全面的去改进我们的游戏,从每个人的角度去改进游戏,因为每个人的感觉是不一样的,他的专业也不一样。我们还在搞一个像皮克斯那样的,工作、生活中的问题会做一个公开的讨论,我们也会做这样的一个工作,定期大家一起去聊有没有觉得工作的流程,有哪些不好的地方,或者哪些好的地方,我们把不好的地方尝试去解决,然后呢,就这样,包括工作和生活方面的东西。但是大家还是不太能放得开嘛,但其实已经比以前好很多。

我们发现,可能有些人之前一直想做一些概念设计的工作,但我们并不知道,然后我们就可以把他们的积极性给调动起来,然后他们自己也会开心。然后工作上有一些不合适的地方,我们会想办法怎么去改进,包括咖啡机怎么样,大家刚开始都不会,通过开会大家都会用咖啡机了,这样就很好。所以其实我们的话,也是想尽所有的办法,通过我们合作的方式,我们的流程去保证我们的作品最后是一个最佳的状态出现。

葡萄君: 游戏大概什么时候能上线呢?

高鸣: 7月做完,加上审核流程的话,可能9月能玩到。

如果要说从高鸣身上看到了什么,我会说“工匠精神”。这四个字早已被媒体用烂,在这里却是扎扎实实、毫不过分的褒奖。南加州大学游戏设计系主任Tracy Fullerton说过,看一个游戏设计师的作品,你就知道他把时间花在了哪里。看着《蜡烛人》,我就知道高鸣是全身心地热爱制作游戏这件事情。期待《蜡烛人》能取得成功,也期待高鸣将来能带来更精彩的作品。
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