《Flash游戏编程基础教程》

《Flash游戏编程基础教程》 《Flash游戏编程基础教程》

  • 书名:《Flash游戏编程基础教程》
  • 分类:交互设计
  • 作者:Rex van der Spuy
  • 出版社:人民邮电
  • 出版年:2011-6
  • 售价:75.00元
  • 装订:平装
  • 页码:474

《Flash游戏编程基础教程》 内容介绍:

《Flash游戏编程基础教程》是Flash游戏设计方面的入门级图书。全 书共包括5个完整的游戏项目。作者Rex van der Spuy循序渐进地讲解了游 戏设计步骤、游戏设计技巧、游戏设计过程中遇到的问题及其解决方案, 一步步引领你进入Flash游戏设计的殿堂。通过《Flash游戏编程基础教程 》的学习,你将掌握Flash中的基础知识,如图层、帧、元件、实例、影片 剪辑、库面板、属性面板、各种绘图工具及其使用技巧;你将学会AS3.0编 程技术和技巧,例如如何利用Flash和AS3.0制作交互式游戏、平台类游戏 ,学会面向对象的游戏设计技术,了解AS3.0程序设计的所有相关内容。 《Flash游戏编程基础教程》适合Flash游戏设计初学者学习。

作者Rex van der Spuy介绍:

毕业于加拿大多伦多约克 大学,获得电影/视频专业学士学位。交互媒体设计师,擅长Flash游戏设计、界面设计、ActionScript编程以及基于标准的 XHTML+CSS+DOM网站设计。他为很多客户设计过Flash游戏及交互界面,客户包括Agency Interactive(达拉斯)、Scottish Power(爱丁堡)、DC Interact(伦敦)、Draught Associates(伦敦)以及加拿大蒙特利尔银行等,还为南非开普敦的PixelProject公司开发了游戏引擎及博物馆交互装置。另外,他曾在印 度班加罗尔的加拿大国际学校教过Flash游戏设计高级课程。

《Flash游戏编程基础教程》 目录大纲:

第1 章 编程基础:如何制作视频游戏  1
1.1 所需基本软硬件配置  1
1.2 需要知道的内容  2
1.3 不必知道的内容  2
1.4 一切不过是编程而已  2
1.4.1 编程? 但是我数学学得不好  3
1.4.2 我已经知道怎么编程了  4
1.4.3 我能做出什么样的游戏  4
1.4.4 学习一些新术语  4
1.5 打好地基  5
1.5.1 需要的文件  5
1.5.2 设置工作环境  6
1.5.3 设置Flash 开发人员工作区  7
1.5.4 设置ActionScript 代码格式首选参数  7
1.6 编写你的第一个程序  8
1.6.1 开始编程  8
1.6.2 不要忽略类  9
1.6.3 使用构造函数  11
1.6.4 对齐代码  12
1.6.5 你的指令是什么  13
1.6.6 导入并扩展MovieClip 类  14
1.6.7 为代码添加注释   17
1.7 发布SWF 文件  18
1.8 项目面板   21
1.9 AS3.0 与Flash Player 的更多内容  22
1.10 命名规范   23
1.11 小结  24
第2 章 创建对象  25
2.1 理解交互对象  25
2.1.1 设置工作环境  26
2.1.2 创建故事书的第一页  28
2.2 绘制第一个页面  30
2.2.1 绘制背景  30
2.2.2 组织图层与时间轴  33
2.2.3 绘制前景对象  35
2.2.4 将对象组合到一起  42
2.2.5 加上几朵云  43
2.2.6 添上几朵花  45
2.2.7 再学习一些技术  47
2.3 创建角色  49
2.4 使用按钮  52
2.4.1 创建按钮元件  53
2.4.2 理解按钮状态  56
2.4.3 创建指针经过状态  57
2.4.4 创建按下状态  58
2.4.5 复制按钮  59
2.4.6 库的组织  60
2.4.7 在场景中加入按钮  61
2.5 小结  61
第3 章 为对象编写程序  63
3.1 显示故事书的第一页  63
3.2 对按钮进行编程  71
3.2.1 使用点标记法  71
3.2.2 如何调用方法  73
3.3 事件与事件侦听器  79
3.4 对故事书按钮进行编程   84
3.4.1 onHillButtonClick 事件处理函数   87
3.4.2 使用onPondButtonClick事件处理函数  87
3.4.3 添加后退按钮   88
3.4.4 要知道何时使用这种模式  90
3.5 小结  91
第4 章 控制影片剪辑对象   92
4.1 影片剪辑属性  92
4.1.1 设置项目文件   94
4.1.2 上下移动小猫   94
4.1.3 对象的x 坐标与y 坐标  98
4.1.4 递增移动  98
4.1.5 调整影片剪辑对象的大小  105
4.1.6 隐藏影片剪辑对象  110
4.1.7 猫眼看世界  113
4.2 控制影片剪辑的时间轴  117
4.3 小结  128
第5 章 游戏逻辑判断  129
5.1 设置项目文件  129
5.2 设计GUI   131
5.2.1 输入/输出  133
5.2.2 添加文本字段   133
5.3 创建一个简单的猜谜游戏  137
5.4 变量知识扩展  139
5.5 逻辑判断  144
5.5.1 显示游戏状态  148
5.5.2 游戏胜负   155
5.5.3 使用方法模块化程序  160
5.6 完善游戏  161
5.6.1 解决随机数字  161
5.6.2 禁用Guess 按钮  164
5.6.3 游戏重玩  166
5.6.4 最终程序代码   168
5.7 进一步分析  170
5.7.1 记录猜过的数字   171
5.7.2 添加视觉显示  171
5.7.3 使用回车键输入数字  171
5.7.4 对调游戏逻辑  173
5.8 小结  174
第6 章 控制游戏角色  175
6.1 设置项目文件   175
6.2 用键盘控制游戏角色  176
6.2.1 键盘控制对象的错误方法   176
6.2.2 键盘控制对象的正确方法  182
6.3 设置舞台边界  189
6.3.1 在舞台边界阻止移动  190
6.3.2 创建更好的猪圈  191
6.3.3 屏幕折返   195
6.4 卷屏   196
6.4.1 创建游戏环境   197
6.4.2 调优游戏角色   198
6.4.3 卷屏基础   199
6.4.4 优化卷屏   201
6.4.5 完善卷动   206
6.5 知识拓展   209
6.6 小结   210
第7 章 碰撞检测  211
7.1 创建项目文件  211
7.2 哎呀,撞上了   214
7.3 改变动态文本字段   215
7.4 状态改变的触发    216
7.5 减少生命槽的值    218
7.6 更新分数   223
7.7 拾取及掉落物体   229
7.8 hitTestObject 的缺点   235
7.8.1 检测与对象边框的碰撞   235
7.8.2 试着容忍它   237
7.8.3 建立一个子对象   237
7.9 使用hitTestPoint    239
7.10 建立障碍物体   247
7.11 基于轴的碰撞检测   250
7.12 小结   261
第8 章 面向对象的游戏设计  262
8.1 面向对象编程简介   262
8.1.1 如何将类绑定到元件上   263
8.1.2 使用属性和方法  263
8.1.3 私有属性和方法  264
8.1.4 如何在类之间利用取值方法和赋值方法来进行通信  266
8.1.5 开始学习面向对象技术  270
8.2 实例练习:地牢迷宫大冒险   270
8.2.1 构建游戏  271
8.2.2 准备项目文件及场景物体  272
8.2.3 进入地牢  272
8.2.4 游戏关卡布局  274
8.2.5 游戏中的对象  274
8.2.6 制作时间轴动画   276
8.2.7 为对象制作动画   277
8.2.8 在舞台上添加或移除对象  281
8.2.9 地牢迷宫大冒险的工作原理  285
8.3 DungeonOne_Manager 类  287
8.3.1 移动游戏角色   290
8.3.2 捡起钥匙  293
8.3.3 打开第一扇门  294
8.3.4 添加声音到游戏中  298
8.3.5 创建Sound 和SoundChannel对象   299
8.3.6 与敌人发生碰撞  300
8.3.7 游戏失败   301
8.3.8 捡起星形武器   302
8.3.9 发射子弹  304
8.3.10 使用子弹对象  305
8.3.11 子弹与敌人的碰撞  307
8.3.12 游戏角色与墙壁的碰撞  309
8.3.13 同步ENTER_FRAME 事件  311
8.3.14 游戏获胜   312
8.4 改进游戏  313
8.4.1 添加一个新的关卡  313
8.4.2 创建一个游戏管理器   315
8.5 从舞台中移除对象  322
8.6 小结   324
第9 章 平台游戏:游戏中的物理学及数据管理   325
9.1 模拟真实的运动   325
9.1.1 建立项目文件   326
9.1.2 加速度  327
9.1.3 摩擦力  333
9.1.4 反弹  335
9.1.5 重力  337
9.1.6 跳跃  339
9.2 实例学习:捉虫者   342
9.2.1 建立项目文件  343
9.2.2 使用Player_Platform 类  344
9.2.3 添加平台  350
9.2.4 平台上的碰撞检测  352
9.2.5 使用循环  355
9.2.6 使用循环访问平台对象  358
9.2.7 子对象的全局x 和y 坐标  359
9.2.8 转向一个对象  363
9.2.9 让青蛙的眼睛转向游戏角色  365
9.2.10 改变堆叠层次 366
9.2.11 在代码中添加一些小虫——真正的小飞虫  369
9.2.12 使用数组  376
9.2.13 收集小虫  381
9.2.14 完整的Main_BugCatcher类  386
9.3 新的Collision.playerAndPlatform实用程序  390
9.4 小结  397
第10 章 高级对象和角色控制   398
10.1 拖放对象   398
10.1.1 面向过程方式的拖放  399
10.1.2 面向对象方式的拖曳  406
10.1.3 继承的替代品:复合  411
10.2 通过鼠标来移动对象  413
10.2.1 让一个对象移到鼠标所在位置   414
10.2.2 添加动态滤镜  416
10.2.3 在对象运动中使用缓动  418
10.2.4 延迟鼠标跟随  420
10.3 高级缓动  422
10.3.1 Tween 类的属性和方法  423
10.3.2 easing 包和方法  425
10.3.3 Tween 事件  427
10.3.4 缓动到随机位置并计算速度  428
10.4 实例练习:复杂的鼠标角色控制  434
10.4.1 Player.as    434
10.4.2 移动游戏角色   437
10.4.3 旋转魔杖   439
10.4.4 360°开火   439
10.4.5 Bullet.as    442
10.5 对象工厂  449
10.5.1 产品类  449
10.5.2 工厂类  450
10.5.3 客户端类   451
10.6 敌人的人工智能系统   453
10.6.1 跟随游戏角色  453
10.6.2 从游戏角色旁逃走  456
10.6.3 瞄准并朝游戏角色开火  457
10.7 使用其他的角色控制系统  462
10.8 发送事件   463
10.9 实例:太空射击   465
10.9.1 游戏结构  466
10.9.2 创建子弹   467
10.9.3 检测子弹与对象间的碰撞  468
10.9.4 在舞台边界移除子弹   471
10.9.5 类与事件  472
10.10 小结   472


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