独立游戏开发者靠什么维持生活?游戏开发中可能遇到的财务问题

 

钱是个现实问题,认清“开始独立游戏开发”将会带来的财务问题...



在游戏开发的世界中,有许多方法能够衡量“开始独立游戏开发”和可持续的独立游戏开发之间的距离。

TanyaShort可以用年月数来衡量这一距离:离开Funcom到建立Kitfox Games公司之间经历了5个月;公司财务实现稳定收入花了1年时间;在蒙特利尔的一个创业加速项目工作了9个月(工作报酬接近最低工资);在Kitfox工作一年并仍在继续,这要感谢她的《月之猎人》(Moon Hunters)Kickstarter众筹项目和加拿大媒体资金的援助。

DanielCook和Spryfox Games可以用游戏本身来衡量这一距离:已发行11个游戏,3个实现盈利,4个不盈不亏,5个亏损;5个(或20个)仍待开发的未完成游戏原型。

KeatonWhite可以用大陆来衡量这一距离:在他于英国创建自己的公司Abyssal Arts之前他跨越了三个大陆,一直以来他通过接受合同工作和翻译工作来支持他和妻子在新家的创业工作,开发了《丧尸游乐场》(Zombie Playground)和《Shroud》。

对另一些人来说,这一距离可以用放弃的项目数、废弃的代码数和弃用的商业模式数来计算——这些数字不仅在开发成果处于成败关头时引人注目,在开发人员支付租金和维持温饱时也令人触目惊心。

对Short、Cook、White和其他独立游戏开发者来说,总是会有一段清贫和简单的时期,在此期间他们的游戏并非他们的主要收入来源。这与任何有关“开始独立游戏开发”的闪光想法是截然相反的。通常来说,在制作出第一款游戏之前,游戏往往不是游戏开发者的主要收入来源。那么你要如何生存?你要如何维持温饱和支付账单?你要如何才能挤出时间在制作优秀游戏的同时获得维持你生活所需的金钱?要找到这些答案——根据你询问的对象不同可能会大相径庭——你需要了解在你“开始独立游戏开发”时将要面对的财务问题。这个过程也许并不像你想象的那么吸引人,但却能实现真正的独立游戏开发。

拼凑基本细节

针对处于职业生涯正中的已婚游戏开发者,Short首先解释了从哪里开始获得支持——合伙人与配偶。“我的合伙人仍然在游戏行业”,她说道,“在离开Funcom到进入Execution Labs之间的几个月我得到了我的合伙人的支持,而在Execution项目,我只获得了最低工资水平的报酬。因而为了使我工作顺利和不断还清我的助学贷款,他在我建立Kitfox的整个创业过程中都一直为我提供援助。”

White也是一样的情况。“我们解决财务问题的方法是依靠我妻子的收入加上我以前工作存下来的存款,再接受一些合同工作。”

《迷你地铁》(Mini Metro)的开发者Peter Curry和他的兄弟Robert Curry也遭遇了类似的情况。“Robert和我在2008年到2011年间获得了我们的合伙人的经济支持。在2013年时,我全职开发《迷你地铁》,而在我开始获得收入之前,Marry和我动用了她还在工作时积累的储蓄,以及游戏预售的收入。”

许多游戏开发者都遭遇了类似的情况,但要回答作为独立开发者如何实现经济独立的问题这仅仅只是一个开始。随着越来越多的游戏开发者就他们开始独立游戏开发生涯时的主要收入来源畅所欲言,问题的答案越来越广泛。

合同工作是下一个明显的选择。Short和Kitfox games与Cartoon Network合作开发了《Steven Universe: Heap of Trouble》。White的一些合同工作来自他的前雇主日本卡普空公司,而开发者Neil Rinnson在2008年创建了他自己的公司TinMan Games的基础是他的前一份工作,他在一家美术外包公司从事了数年的运营工作。特别是他说道:“至少在最初的两年里我的外包工作是我主要的收入来源之一。特别是其中一个(游戏),EA公司在Wii/PS2平台上的《极品飞车》(Need for Speed)给我带来的收入确实帮助我成立了自己的独立开发游戏公司。”

“大约在201年初,我决定做最后一个外包项目。”Rinnson说道,他甚至一度在当地的一所大学找了一份授课兼职,“Tin Man Games现在收入稳定,而在此之前有几个月我甚至不得不得将自己的工资投入到公司中来保持稳定的现金流,总的来说,现在我已经可以说是靠公司来养活自己了。”

AdamSaltsman的独立开发事业几乎都是合同工作的影子。“我在晚上和周末开始了自己的第一份兼职工作,当时我的主要收入还是来自我原本在办公室的工作——担任数码摄影软件程序员和设计师。在一两年后我开始了全职的自由职业工作,但我的妻子兼商业合伙人Bekah仍保持着她白天的工作,有一份很好的薪水,但或许更重要的是有良好的健康保险。我们从兼职的自由职业到全职的内部独立游戏开发至少花费了三年的时间。”

在“开始独立游戏开发”时的财务情况中有一个案例较为出人意料,那就是Frogdice Games总裁兼首席执行官Michael Hartman的情况,当时他正准备发布他的文字冒险游戏《Threshold》。尽管大多数游戏开发者在提及助学贷款时的语气仿佛那就像是悬在他们头顶上的一把斧头,但Hartman在法学院的经历却是截然不同的。

“我的职业生涯始于1991年,当时我还在大学上学。我最开始做的东西基本相当于现在BBS游戏的DLC(追加内容下载包)…我并不认为学校本身是一个收入来源,但在某种层面上来说它确实是。”Hartman解释道,“我依靠奖学金上大学,所以我想我的收入来源是我的奖学金,因为我用它来支付食宿费用。接着我去了法学院——一般来说你只能依靠助学贷款来上法学院。因为法学院几乎是没有奖学金的。人们总是认为:‘嘿,你以后会成为一名律师,到时候你有能力偿还贷款,所以你并不需要奖学金’。”

Hartman开始通过《Threshold》盈利是在他为了能够付得起购买新服务器的费用而在游戏中引入货币化机制之后。到了要进行律师资格考试(BAR)时,他意识到自己处在非常幸运的位置。“我们逐步地建立和扩展[商业模式],《Threshold》开始产生收入,而我当时需要4000美元来参加律师资格考试——考试费用、律师资格考试预科班、以及诸如此类的费用。因而在当时我面临着要么全力以赴要么索性放弃的局面:‘要么我就花4000美元参加律师资格考试,要么我就决定成为一名完完全全的游戏开发者’。”

“曾经有两年时间《Threshold》并非我的主要收入来源。”他补充道,“我的主要收入来源大概是我在法学院的学生贷款。然后到了1998年,我的情况大概是‘游戏实际上已经足以支持我的生活’。”

那么为什么我们不谈论这些东西?

独立游戏开发界并没有公开谈论过这些情况。

Hartman和其他独立游戏开发者在PAX游戏展的独立游戏展(IndieMegabooth)上亲切地介绍他们的开发过程,能够最好地表现公众对独立游戏开发的认识的一个场景可能是:一大群独立游戏开发者挤在一起举办小型游戏的嘉年华,交流各种奇妙的主意。他们的预算可能较低,但所有人在展示的要么是他们最近发行的游戏、在众筹平台上发布的内容,要么就是他们在发行前几个月或几周内最终完成的内容。每个人都在谈论功能、美术资产,却没人会谈到下个月房租带来的焦虑和预算问题,或是衡量学生贷款多久才能还清时那挥之不去的恐惧。但焦虑确实存在,大多数独立游戏开发者都很清楚他们必须设法通过社会和财务生态系统来生存和发展。

Daniel Cook对此的看法非常直白。“游戏行业…与其说是个能者居之,不如说是个基于声誉的市场。”他说道,“你是否新潮?作为一个品牌,是否具备文化方面的相关性?你的工作是否开明?许多开发者假装是直到他们真正做到,这样会很清楚地发现他们表现出了某些弱点。有一些标准角色是可令人接受的,例如‘饥饿的艺术家’和‘奋斗的年轻人’。破坏公众看法当中的这些形象会使一些群体感觉到像是被背叛了一样。”

“商业发展是一个特别有趣的例子。由于我们急于看到游戏变成‘艺术’,我们引进了许多有关什么是艺术以及艺术家应当怎么做的肤浅而模式化的概念。”Cook继续说道,“媒体、学校和许多游戏开发者都在这一点上犯了错。美术产业从来都没有真正的评判标准,因为这个价值660亿美元的商业机器只是使用‘艺术家’作为廉价的一次性劳动力来为那些具有压倒性力量的机构工作。在另一个行业中,我们本该给那些在新的数字平台上制作游戏的人贴上‘企业家’的标签,但由于追求‘艺术’的热潮,仅仅讨论商业就会呈现消极的色彩。结果是大量能力不足的人第一次尝试经营企业。”

与此同时,Short就为什么谈论如何谋生会使人尴尬更加深入地探究了一些个人原因——这些原因使她更加坚定地想要尝试和开启与其他开发者的对话。“许多人如果获得了巨大的成功,只会愿意谈论他们的游戏,这当中有许多的原因。我不认为这是因为人们以失败为耻,也不认为这仅仅是因为尴尬或是类似的原因。我没有大声谈论我们卖出了多少份《破碎的地球》(Shattered Planet)并不是因为我会感到尴尬,而是因为讨论销量会让人觉得有点卑鄙?肮脏?或是粗鲁…”

“这当中有部分原因是骗子综合症,就像是你觉得你的游戏销量超出了你所应得的,或是有人制作了一个更好的游戏但销量却不及你多。”她解释道,“还有一些情况是你的销量不及另一个人的销量,那么人们可能会感到惊讶;‘哦!我还以为你更加成功呢!’”

但她和Kitfox工作室还有一项更加具体的斗争:他们的合作平台。如果你无法谈论你们的销量有多少,那你要如何解释有助于你的独立游戏开发公司运转的预算/销售额比?“据我所知,例如Valve公司并不喜欢你曝光在他们平台上的实际销量和采用他们的各种算法。没有人明确地告诉我不可以分享,但这是我听到的传言。平心而论,我想这是有充分的理由的——他们更希望人们能够好好地制作游戏而不是追逐在应用商店快速致富的方法。但最终的结果是各类因素一点点地导致了不透明性的产生。我并不会将之称为保守秘密,我并不认为有什么独立游戏是特别神秘的,但我确实在透明度比原本应当达到的水平更低时会感到有些压力。”

我没有大声谈论我们卖出了多少份《破碎的地球》(Shattered Planet)并不是因为我会感到尴尬,而是因为讨论销量会让人觉得有点卑鄙?”

苹果商店和谷歌应用商店也不公布具体销量,可能会导致无法实现完全透明。Short的游戏《破碎的地球》在Steam、苹果商店和谷歌应用商店发布,建立了一组商业合作伙伴关系,是如今维持她的公司运转的关键所在,在这种情况下她必须代表公司而不是以个人的身份来平衡商业合作伙伴关系。这是她“未谈论”对话内容的另一部分:她需要以公司的身份来进行这一切。

“我想如果你在tigsource论坛或是reddit的游戏开发板块或独立游戏板块上或是其他什么地方进行一项调查[询问收入的用途],我想你会发现[支付工资]是最少的那一项。”Short说道,“即使所有的高调的独立游戏开发者都是自己给自己发工资,但公众对独立游戏的普遍认知是独立游戏开发者都是出于爱而制作游戏,独立游戏开发者并不需要给他们自己发工资。甚至是在Kickstarter上的措辞都必须非常小心。你可以说你在为美术和编程花钱,但如果你说你在为食物和房租花钱,那么我想你的支持者就会减少。”

她补充道:“我们必须总是清楚地知道我们每个月都会得到一些工资。[但是]总有亚文化人群将独立游戏开发视为兼职,是几近于爱好的潮流,并将之区别于以游戏开发为工作、为职业、必须从中谋利的人。这种无知显然是无益的。”

独立地面对好与坏

在这些谈话中还有另一个线索贯穿始终——作为独立开发者你在前进的道路上给你的事业带来了哪些利弊?

尽管Hartman的故事反映了许多穷尽一生都在开发独立游戏的开发人员的情况,但原本在游戏行业的专业经验也是许多成功开发者职业生涯的一部分。Short在Funcom公司的经历使她有时间同她的同事一同磨练自己的游戏设计能力;White在其他四家游戏开发商的个人经历也得益于他在卡普空公司的工作经验。

还有夫妻搭档例如DoubleBear公司的Annie VanderMeer Mitsoda和Brian Mitsoda,他们在游戏行业中的多年工作给他们带来了开发Kickstarter项目游戏《死亡国度》(Dead State)所需的资源、经验和背景。“我们在开始开发独立游戏时,主要的收入来源是Brian的储蓄,并且我在ArenaNet公司一直全职工作到Kickstarter给了我们可用的资金将项目转为全职并雇用了其他的员工。”Annie说道。

“由于我们急于看到游戏变成‘艺术’,我们引进了许多有关什么是艺术以及艺术家应当怎么做的肤浅而模式化的概念。”

“Brian在游戏行业的丰富经验以及他参与的著名作品《吸血鬼:避世之血族》(Vampire the Masquerade: Bloodlines)给我们的公司和项目带来了更多的关注度,甚至是在启动Kickstarter项目之前就有了一定的关注(我参与的其他角色扮演游戏在较小程度上也带来了一定关注)。”她说道,“尽管这并没有给我们带来直接的经济援助,但这有助于为处于初期阶段的公司和项目吸引关注度和支持。”

洛杉矶的游戏开发者Arthur Danskin承认他能够辞掉他在Nvidia的工作来开发他的游戏《重组》(Reassembly)有部分原因是他的父母为他支付了大学学费,使他具备大量独立游戏开发所需的基本经验。“我的父母支付了我的大学学费。”他说道,“那是一大笔钱。而且我的父亲是一名软件工程师,因而他帮助我成为了一名软件工程师。能够具备编程经验对我来说也是无价的。由于作为一名标准的软件工程师工作过,我认为我在技术上比其他独立游戏开发者准备更加充分。我的游戏比其他独立游戏更有技术性,经验是极其有帮助的。”

挑战随处可见,当中有许多并非只有“独立游戏开发”才会遇到,但区别是独立游戏开发者要更加直接地面对这些挑战——独立面对。Short明确表示,科技行业一直都在与性别歧视作斗争,这也已经成为她生活中的一部分,即使并不明显。“作为一名女性的团队负责人既是优势也是劣势。”她说道,“我从未遭受过明显的骚扰。但只要读过各类文章你就会知道,从统计上来讲,投资者更加倾向于投资由男性领导的公司。但显然我们也获得了投资,所以我并不是很确定?但很有可能会消极的低估你的工作价值的人可能会出现在任何地方,即使是在没有任何证据显示你的具体项目出现了问题的情况下。我自己并没有什么可怕的遭遇,但我确实一直有所防备,毕竟我是Kickstarter视频中游戏的主要代言人。”

选择在哪里“开始独立游戏开发”也是一个你必须做出的决定。Hartman,在对选择将他的公司开在肯塔基州感到满意的同时,也没有忘记地理位置会是一把双刃剑:这一选择意味着更少的生活成本和机会获取渠道。“如果我们位于旧金山、波士顿、西雅图、或是奥斯汀,我们有可能就会破产。”他说道,“现在假定,也许如果我们就处于这些城市,有可能会发生其他神奇的事情,例如,我们会遇到一些公司,他们有需要的东西并与我们进行了合作,我们制作了一些游戏并收入了一千万美元。这些位置能够提供投资者和合作伙伴。当中任何一个都有可能是大公司。”

是时候进行讨论了

我们正对这些斗争避而不谈。特别是在独立游戏开发的世界中我们更是不谈论这些东西,取而代之的是沾沾自喜地建立一个知识的鸿沟,而无法正确地认识这些斗争、亏损、有时是部分开发者独立开发的彻底失败。

采访的大部分开发者在跨越从开始独立游戏开发到发布他们的第一款游戏之间的鸿沟时花费了两到三年的时间。他们的收入来源各不相同。如果游戏行业继续赞美来自独立游戏世界的艺术、创造力和创新,并且如果我们还希望能够继续享受他们创造出来的内容,那么我们就必须针对如何支持创作者,以及他们要如何养活自己展开讨论。

(文章来源:GDCChina)


    关注 独立游戏邦


微信扫一扫关注公众号

0 个评论

要回复文章请先登录注册