日本TV动画制作流程(六)——3D与音响

 

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上周发售DVD及蓝光碟的《少女与战车 剧场版》不知各位读者老爷有没有观看呢?这部去年上映的剧场版已经累计票房已达21亿日元,已经超过《轻音少女  剧场版》排行日本深夜动画剧场版票房历史第二。

在两个小时的片场里坦克战斗的画面竟然长达一个半小时,可谓前无古人,可能也后无来者。片中的坦克全部运用3D建模,如果采用手绘的话会大量丢失战车的细节不说,原画能否承受如此高密度大信息量的作画工作首先就要打个问号了。

《少女与战车 剧场版》截图
值得一提的是,影片最后那长达5分钟的“默片”决战场面中包括人物在内90%以上都是由3D完成的,除了某几卡人物表情变化的特写镜头。在随BD发售的Staff采访中,本片的3D监督柳野启一郎对很多观众没有发现这点感到既自豪又怨念。

事实上日本TV动画的3D技术已经从最初的排斥变成现在熟练运用了,在一般TV中动画远景用3D,近景用手绘的方式也能够显著减轻原画的工作量,也提升了整体上的画面精细度。

许多观众总是吐槽远景下所谓的“人脸崩坏”,实际上亲自画几笔就知道中远景下根本无法用近景乃至特写镜头的细腻画法展现人物五官,原画能够画出大致上的表情变化就可以了。

《甲铁城的卡巴内利》截图,注意中、远、近景下的人物脸部处理
虽然世界上最著名的动画公司迪士尼早已抛弃了手绘,投入了3D动画的怀抱,近年来日本TV动画中也诞生了诸如《苍蓝钢铁的琶音》以及《希德尼娅的骑士》这样全3D人物建模的动画作品,但目前日本动画还是以手绘动画为主。其中最主要的原因是日本动画制作从上到下都是建立在手绘动画的基础之上,制作流水线完整且成熟。想要制作纯3D动画,且不谈作品质量,光是人员、设备、制作流程都需要作出颠覆性的更换。观众的趣味偏好也是需要重点考虑的一大要素,上面提到的苍蓝和希骑在3D人物建模的时候也采用了3D渲染成2D手绘风格,其中的原因不言自明。更别提还有相当一部分观众吐槽说3D人物面部表情僵化等等各种各样的问题。

从十多年前赛璐璐到数码时代的革命,到现在有纸作画向无纸作画发展的尝试。相信随着3D、CG甚至VR技术的发展,会有越来越多3D的TV动画作品出现,但我认为手绘动画绝不会被3D动画所取代,因为这是两个不同的艺术领域。而像《少女与战车》这样将3D与手绘大量结合运用,相互取长补短才会是未来动画技术的发展方向。



《苍蓝钢铁的琶音 剧场版 Cadenza》截图,3D人物
然后来说说音响,日本TV动画所有关于音响部分的作业都是外包的,动画制作公司基本上没有自己的声音制作部门。「音响监督」是动画作品声音部分的主要负责人。「音响监督」负责的工作囊括了传统影视作品中音效总监、音乐总监、台词指导的全部工作,例如为作曲家指定制作要求、指定音效、监督配音、负责插曲等,简而言之就是统筹管理和声音有关的全部工作。和很多动画制作人员一样,有些「音响监督」也是没有固定的所属公司,属于自由人员,凭借自己的名声和人脉在不同作品中工作。

由于画面是虚构的,动画需要更夸张更丰富的信息去让观众的大脑“误认为”这是真实的,这一点在声音的表现上尤其重要。不仅是声优的演技,音效也是需要花很多时间去“啃”的一方面。不同于真人电影和电视剧,动画不存在“同期声收录”这一概念,小到银针落地声,大到机械爆炸,如果音响效果不尽如人意很容易让观众产生违和感。

下一期简单说说声优的部分,日本TV动画制作流程的科普就到此为止啦。


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