制作电影品质的VR内容

 

Presenz提供了一种新的VR电影格式,这位国际友人的专访等我有时间再写,先把他在GIC的演讲发出来...



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Tao酱
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人生最大的愿望就是做出AR对象识别APP从而摆脱单身诅咒

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拉皮条

本文的主角,希望寻找国内拥有影视渠道背景的投资方,或影视内容团队,VR网吧渠道等形式的合作,详细情况可发邮件到我的邮箱87316628@qq.com。
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导言

这次去北京春游,不仅天气好,住的好,连吃饭都到处有得蹭。还和河马酱去体验了真人线下AR寻宝游戏。若不是囊中羞涩,都不想回来了。说起蹭吃蹭喝,还因为媒体的招牌,而成功得蹭到了国际友人带领的团队 Presenz 的饭。英特纳雄奈尔终于要在AR/VR的时代到来了吗? 对他们的采访,等我空一点了,再写。先贴一份他们在GIC的演讲。
PresenZ


各位好,我叫Tristan Salome,我是PresenZ创始人,我要给大家介绍一个进入式电影,开始我要看一下电影到底是什么,它跟虚拟现实有什么现实关系,我是做生物化学的,我之前做过虚拟现实和人工智能,是我1990年左右做的事情,我现在还是在做虚拟现实,现在它也不断的成熟,各种各样的头戴式设备都在流行,很多人他们都会在模拟当中感觉到晕眩,我们可能会要改变人们的一些形象以及我们的一些体验在我们的工作室当中,我们会创造一些虚拟的环境,我们已经做了18年了,主要是做商业的电影,2014年Qculus给了我们一个合作的机会,我们就开始做,这真的非常有意思,他们已经解决了问题,1990年出现的问题已经解决,我们现在都在做沉浸式电影,一直在做这样的项目,什么叫做沉浸式电影?电影已经出现很长时间了,但是我们都没有参与到其中,我们一直是动态图象,没有想过我们看海边的日落也许我们感觉就会像在海边一样,这就是进入式电影,好象有这么一个周边的环境,好像处在电影所在的环境当中,就好象在表演一样。我们都已经实现了。我们在谈的什么是虚拟现实?进入式电影都在谈什么?电影都是提前录好的,进入式电影也是提前录好的,实际上观看者他们都可以在看一下到底都发生了什么电影当中都有什么样的情况,所以虚拟现实主要关于进入,但是跟交互没有什么关系,而进入式电影没有什么样的交互,你说我们就好象有一个弱点,它非常有名是因为我们可以提前来录一个电影,就比如说我们是一个现场的表演,都是完全渲染的这种电影的场景,是由电脑产生的,另外一个特点就是电影都是完全可以指导的,比如我们有导演,他去告诉你这个故事到底该怎么讲,我们都没有什么学习的过程,一戴上头戴设备又可以体验了,我们可以发现界限也就是进入式电影和进入式的这种体验都是界限模糊的,我们都可以参与,同时它可以改变电影的方向,我们发现很多的电影都可以来根据用户的体验改变,那么我们也都可以说进入式的电影根本就不是之前所录制的一些体验。
我们来谈一下沉浸本身,进入有许多不同的层次,看你跟谁讲故事,比如这种进入是非常重要的,沉浸式的电影就好象是一个非常大的规模,我们可以有一个大屏幕电影,另一方面我们可以放上《黑客帝国》这样的电影,在真实世界和虚拟世界会有区别,我们都可以完全进入其中,下面我来简单的谈一下把这两种体验如何结合起来,如何影响我们感官,我主要来看一下视觉,也是我们虚拟现实主要的感官,它就可以让我们能够区分不同的沉浸式电影,所以我们首先来看展示方面,就是它的分辨率、它的形式以及视野,这都是非常重要的,其他的一些因素,包括我们的跟踪,看看有没有更快,有没有够精准,如果不是这样的,那我们就不能看到我们希望看到世界当中需要的东西了,就不能符合我们的期待了,所以我们希望能够来看到这个延迟是进入式电影最大的敌人,还有一个需要解决的问题,那就是比其他的层面都要重要,那就是它本身,比如我们有一个实时的电影,如果它本身就是现实的,它可能感觉不够沉浸,它好像就没有那么真实,一会儿我们再谈这个问题,我们看了都是视觉的问题,这都是连续的一些因素,我们看他们都是一些相互交互的价值,同时我们有两个因素非常的重要,可能都是相互排斥的,他决定着我们能否到一个新的领域,第一个就是临场感,我们可能有不同的感受,来看一下我们能不能想到生活当中的一些深度,同时进入感也会提升,因为我们在进入式电影中参与感更强。
另外一个因素非常重要,那就是我们的六个自由度,实际上许多的头戴式设备只有三个自由度,我们就可以用头来去动,而不是传播,你只有转头才会动,如果能够去转变它的话,那我们就可以来跟踪位置,同时也会有六个自由度,如果我们看一下Vision做原形的时候是可以跟踪位置的,人们看到虚拟现实不感到晕眩,这就非常的不同,我们也许都会看到现在虚拟现实有了位置跟踪就变得与众不同。

所以非常有意思的就是有六个自由度,我们看到我们的大脑就在相信我们现在的事实,如果我让你到了虚拟的维度,你都会很难慢慢的退回一段时间,因为你戴了这样的设备,什么东西都不是真实的,如果你想到自由度,那你就想到它已经足够真实了。我们来看一下不同的进入式电影,360度的电影,最原始的就是用这样的一套摄象头,并且把所有的图象都可以拍下来可以教他们获得360度的视角,他们可以这样去做,我们可以让他非常的合适,以前都是通过手动来做的,现在他们也都可以做全线的摄影,也可以做现场的表现,如果你拍电影的时候已经非常广泛的应用,我们可以退回来播放,因为我们现在都可以有自由度,因为我们有了移动式的设备,所以在未来我们都可以来利用这样的一些设备,但是问题就是他只有一个视角,因为他只是在3个自由度的设备上播放的,如果我离一个物体近,它在我的视野当中就变得越来越大,同样我们从一个角度来看他在那一个时间锁住了我们的大脑,因为这样的物体从我们这移开,跟其他的都是有一些相对关系的,好象所有的东西都我在周围晃,所以有一种晕眩感,这是我们不太喜欢进入式的原因。

另外一个问题,我们尽管所有的因素都很好,我们的童趣都是固定在电影当中的,如果我们晃荡头,之前设计的效果都消失了,如果我们都是可以延伸的,我们对于距离的感知都会因此改变,因为有这样的一些弱点,我们就要看一下他们到底是不是可以做360度电影,他们够不够进入式,有没有能够合格让你们获得体验,现在都有一些转变的媒介,一些过渡的媒介,可以让我们有这样一些在我们手持设备当中有的体验,所以有一些过渡的方式,非常的实用,因为它不复杂,很容易做,所以在所有的设备都可以回放,可以让进入式点因走向寻常百姓家,同时我们也可以体验它,因为进入式电影需要有一些新的市场我们也需要来发展他们。

也许很多的公司也有一些弱点,那就是包括视觉游戏他们的这种电影,我们这些电子邮件都在我们面前展现,有了游戏的电影我们都可以实时的来产生一些电脑产生的内容,因为我们有六个自由度,同时我们也可以来跟他交互,我们也可以跟电影当中的形象来交互了,但也有一些主要的问题, 就是我们看到的图象的质量,就好象电子游戏一样,实时的渲染,我们需要一边放一边渲染,每一个图象是五毫秒,你要跟好几个小时当中的相片来去比较的话那是很不一样的。

另外一个问题,就是制片商他们会用完全不同的流程来制片,他们需要用新的工具,新的软件,需要来用新的知识和技能做实时的成像。另外一个领域,我得先讲完以后回答各位的问题,这是不同的体验,一个就是光场,我们要提前录制一些项目,就要把所有的图象都录下来,所有的方向都把它录下来,一旦录完了以后你就可以能够再次创造一个图象,能够去创造一个数据库,它可以把所有的桢照下来,我们可以生成计算机的成像,我们可以提高图象的质量,这些都可以是自由的来去做的,同时我们都可以从表面来去创造这样的图象,我们就需要非常大的数据库,所以要求也非常高,有很大的一个带宽以及存储量。现在还没有360度的实时拍摄的摄像机,所以这个数量会非常大,而且设备也很笨重,我们现在需要来跟踪这方面最新的进展,还有一个是渲染时间的问题,我们需要来去渲染,好像在每一个点上都需要渲染,这就是需要很多的计算,包括我们要计算电影当中每一个视点的时间,从这方面来看很多的公司他们都用(英文)上的渲染软件,那就是在光场当中提前渲染一些内容,这个渲染量非常大,即使渲染的很快,他也是非常复杂的,所以光场是一个非常有意思的领域,但是它的工作量太大了,其他人他们也多迈出了重要的一步,那就是混合的一步,那就是要把所有的方式都整合起来,我们会有六个自由度的预制电影让大家容易看到,那这个电影级的图像都已经是我们的方向了,同时我们也会来关注实时的表演者,我们可以来关注那一些用低宽待做的内容,有许多的摄象头要同时整合到一起,我们可以把它放在一个循环的环境当中,会有扫描仪重塑演员的运动,把它放的近一点那就是交互,同时我们的技术已经改善了很多了,在我们这一方面PresenZ的技术当中,因为我的背景主要是用计算机生成的图像,我也希望能够有360度的体验,我们希望从内到外的方式设计,在我们的渲染当中都回用各种各样的工具,我们一旦把整个的制片过程结束了以后,就会用软件重新的用这种技术做渲染,这个技术其实就是在渲染的时候要看一下我们在视距当中都能看到什么,这样可以很快的呈现出图像,回放时间,我们把它从设备当中呈现出来,同时我们也要把它在预先计算的图像当中容纳进去,计算机产生的设备的确是有局限的,我们现在有各种各样技术都可以来改善很多的技术,我们看到电影院当中的电影,我们谈到的其实都是计算机生成的技术,这个其实体系是可以有用的,我们的电影提琴载入电脑当中,我们可以由下载的单个图象,我们也可以把整个电影下载过来,可以把它变得这么大都可以下载。
在结束之前,我们觉得还有特别有趣的内容,有一些工具或者一部分工具都可以在制片人那里使用,这真的是非常有意思的进入式电影体验,还有一些结合的技术,比如全息技术在未来得几年我们就可以戴上头戴式设备,就可以看一下电影品质的电影了。好谢谢各位,希望我们得到大家很多的想法。

Q

A



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观众:我有一个问题,我想简单问一下晕眩的问题,如果我们有一些方式能够有360度的体验,但是对于人来说,如何能动这些摄象头,来避免晕眩呢?

Tristan Salome:你指的是不是在电影当中来移动啊?

观众:是在里面。

Tristan Salome:如果你在进入电影当中我们就可以给它一个返回,我们可以有一个统一的线性运动,这样的问题在虚拟现实当中也出现的,你需要有固定的一个轨迹,比如说在VR当中要做,在我们的运动当中其实也是一样的路线,这种线性的运动是没有加速的,我们就可以引入这样的加速过程,可以避免它的呈现,比如坐过山车,就跟做VR一样的。

观众:我有个问题,我是个导演,所以我对您的演讲很感兴趣,因为您提到了电影品质的VR内容,如果讲到了电影品质的游戏,我们能不能写个故事,我不知道观众他们能不能主动的参与到电影当中。

Tristan Salome:我们能不能写个游戏,而不是光写脚本,这真的很有意思,电影品质的游戏我们就可以用游戏的内核,我们创造就可以把之前的经验借鉴进来体现交互,我们知道如何运作,比如我们在进入式电影当中可能没有任何互动,那你就可以来看看你周围到底发生了什么。

TOF 芯片的分辨率目前还偏低,最高的也只达到了第一代Kinect的水准(320*240),功耗上也略微不尽人意。而ToF目前最大的劣势还是在于基于它的解决方案不够成熟,开发群体较为薄弱。对比结构光技术,一方面PrimeSense(Kinect 1)当年的如日中天留下了无数成型的解决方案,而有Intel支持的RealSense又有着非常强大的SDK。这些都使得基于结构光的开发周期可以非常短,它在很长时间内都还会是大部分开发者的选择。尤其是在室内的应用场景下,结构光方案很可能会一直占据三维测量的半壁江山。

不可否认的是,对于需要小型化和室外应用的场合(大家还记得我们的公众号叫“有色眼镜”吗),ToF相对结构光还是有着不可撼动的优势。由于同样应用三维点云,ToF技术也可以通过数据的中介转换套用结构光技术的很多现有方案。长远来说,它很可能完全替代结构光技术。

话又说回来了,虽然这篇文章里一直拿ToF和结构光比来比去,其实三维测量技术仔细数数也有十多种呢(还记得去年google的毫米波吗),究竟哪种技术会成为主流还未可知。让我们眼前一亮的总是我们未曾想到的东西,这才是科技最大的魅力,不是吗?



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