S1专楼 E3饼画完了,该讨论吃什么了

 

随着任天堂直面会的落幕,本届E3游戏展前发布会环节正式结束。各大游戏厂商的播片/画饼实力也终于可以盖棺定论,...



アクション起動(仮) - 异度之刃2

随着任天堂直面会的落幕,本届E3游戏展前发布会环节正式结束。各大游戏厂商的播片/画饼实力也终于可以盖棺定论,Stage1st论坛的坛友们也纷纷给出了自己的个人向总结:

微软发布会圣歌的播片印象特深

——Ulan



总的来说还是索尼吧,任天堂连画都不画直接靠嘴说饼的能力也是服了……

——蜗居人生

全是垃圾,整个E3最兴奋的还是圣歌和怪物猎人世界,任地狱最期待的银河战士是个logo饼。。。怕不是要等3年

——gerenjie

育碧的兔子马里奥完全出乎意料,地狱家的耀西意外的对电波....想想还是育碧吧,疯兔直接让我决定八月份直接入手了,本来想等年末的。

——zjutangxin



考虑到老任用嘴画饼,我还是把票投给了注定缩水的育碧,毕竟片播的好啊

——avenger47

老任后面树屋演示的可全是实机干货,25分钟压轴的马里奥10月发售,隐藏惊喜萨姆斯归来9月发售。干货里夹了2张饼,结果就变成老任只有2张饼了

——theyoung



有没有cg不说了,个人觉得算不算饼关键还是看什么时候出,pv只是看得爽的,当时看得一阵高潮然后几年不声不响,那才叫饼,要是真能18年内出来,事后回忆这届e3,以后每届e3老任都没pv我都没意见

——yojyanai

育碧应该得一个E3奥斯卡

——拾与拾柒

然而截至目前,本届最满意的发布会投票结果却是……



嘴上说那么多,身体还是很诚实的嘛。

单看回帖感觉势均力敌,再一看投票天差地别……

——icewanderer

但是说到底,作为一名玩家,比起声讨发布会,最关心的还是游戏本身。在众多游戏中,在Stage1st论坛里关注度最高的是两款系列续作:《怪物猎人:世界》与《异度之刃2》,下面就让我们去看看坛友们关心的问题,和对新作的看法吧

怪物猎人:世界

平台:PS4/Xbox One/PC  类型:动作

发售日:2018

1
真•高清猛汉



高清猛汗是很好,但是在骚尼的一小时播片里MHW的画面基本是倒数的。在这之前卡婊并没有做过真正意义上的本世代游戏。

——warachia

画面不如地平线之类开挂的,但在日厂里也是一等一的。

色调风格和MHO不一样比较朴素,但整体画面表现绝对不比MHO差

——warachia

讲道理,画面非常一般,按说不应该是这个水平。

——回锅牛肉

如果说观感,那生化7的画面比这个好得多

而如果比VR下的画面,生化7更是秒杀同期欧美企业缩水很少,说明真正针对VR做过效率上的优化。

考虑到相对生化7的画面下降,加上演示中引导怪物撞树被藤条缠住的机制,我认为是为了游戏性牺牲的画面,为了保证场景交互性的而放弃了烘培。

——卖哥



生化危机7 VR

看了下演示我觉得画面还挺好的,材质很舒服,比MHO好

植被和石头没有什么纸片感

绝不是什么PS3画质游戏

——zikimi

2


真实生态、多样互动



场景互动最大的问题是第一次有新鲜感然后很快变得无聊。因为实际还是事先制作好的互动,而不是真正意义上的随机性互动,每次互动的结果都是一样的。而MH是一个追求重复游玩性的游戏。

——tillnight

我倒是关心这东西战斗风格到底是怎么样的,以往都是直接怼脸干,这次又躲又是上迷彩,还弄什么抓钩和地形破坏,难道是要取消怼脸?打完就跑,跑完再打,玩阴的?

——光宗薫



水坝被破坏之后,猎人与怪物一起被冲走

展示一下新要素而已,猛汉从来就不是只有正面干的游戏啊。

从一代开始就很注重收集制造辅助道具,闪光烟雾陷阱染色诱饵肉什么的,都很有用。

——xvi黑翼公

这场景互动看上去有点强。。不过真玩起来会不会反而觉得麻烦

——alucardcz

惊了,吞尸体,反刍喂崽子!这生态,强的

——大宇宙銀河



和我看过PV后想象的基本一致,荡秋千和伪装应该是策略上代替换区的存在。

而且增加了螳螂捕蝉类型的策略,加上探索要素的强化,有可能更偏向单机

——秋山淳



整体感觉,这次MH说白了,就是不需要换区、地形变复杂的MH。而且因为需要利用那个荧光虫来追寻足迹,战斗时候还需要爬上爬下各种地形,所以追踪狩猎的感觉的确增加了。

——砂糖天妇罗

3
伤害数字?是假猎人(



“跳数字是游戏性的一部分”

唯一不爽的是加了伤害数值。一点都不mh 而且完全没意义  因为怪物还是没血条 既然如此强调真实狩猎加了一个伤害数真是不伦不类

——891320

伤害数字就是一种明确提示“你是在玩游戏”的东西,太量化了,对于塑造“狩猎”感觉来说无疑是具有破坏性的。

唯一的好处就是不需要自己计算肉质和系数了,追求效率的时候能参考伤害数字来不断改善打法。

——xvi黑翼公

伤害数值显示的好处很多,

对新玩家来说是一种比较明确的指引和教学,告诉他这个武器的什么招伤害比较高,这个怪打哪里下血比较快,

另一方面对部分玩家来说,一刀下去跳个大数字也是一种增强打击爽快感的途径。

当然不喜欢你可以不开,我玩龙条都不开。

——warachia



龙之信条

废话那么多什么风格、气氛,不就是不够hardcode不能体现出我们hardcode玩家的优越性吗

——suika12123398

哎哟居然加显血,好丑好气哟,我还是回去玩炫酷无比的狩技x好了

——jzm101010



《怪物猎人XX》X狩技
4
怪物设定过于粗糙?



其实有一点翻楼感觉没什么人提到

这次放出的新怪和以往比设计感明显不足啊,是为了西方市场换了原来的怪设班子吗,整个看起来就缺少以往的雕琢感,你说那个霸王龙是从ark里出来的我觉得都说得通

——北極海航路

恰恰相反,写实的基础上充满惊喜。

一开始以为是个大咕咕鸡,展开鼻部的冠状器官和背上的翼状皮膜以后惊不惊喜意不意外。

后面贼龙的设计也是大巧不工。

——warachia



跟pv里的雄火龙比还是太素了点,风格也有点偏差。感觉缺少点象征元素表明自己是boss怪,不是体型够大还真以为是杂兵。

——drilleye

这种才是回归原先的风格,看NICO上评论很多都说有2DOS的感觉。

——lbb3313725

从PS2上开始玩的老玩家表示3DS和F上那一堆奇幻生物才是走歪了

——yyman



怪物猎人3G

我没见过鼻子有肉冠的鸟。

棘龙那个是背脊上有巨大皮瓣,有骨骼,不可收拢的。这个怪是平时在背部收起,愤怒时张开,你说像围脖蜥蜴吧,人家那是一整块,这个怪是分成两瓣,像小翅膀一样,现实根本找不到类似的生物结构

——蓝色的风之精灵

猛汗本来就是设定写实和趣味性五五开,用现实中能否找到百分之百一模一样的动物来衡量设定是不是搞错了什么?

游戏世界观内设定逻辑能自洽不就得了?

——warachia

mh是个幻想世界游戏,不是捕猎模拟器。你想要的东西不是设计者想表达的,就别在这期期艾艾了

——xqterry



本作作为怪物猎人系列首部次时代高清正统续作,从“开放世界”、无缝大地图、更加复杂的生态系统与场景交互,乃至应欧美玩家要求加入伤害数值显示(克开关)等方面,都可以看出卡普空拥抱次时代新平台的决心,无论最后效果如何,这种开拓精神都值得赞扬。

异度之刃2

平台:NS  类型:角色扮演

发售日:2017冬

1
画面仍有争议



说实话。。一股子廉价感。。。

——zjoi

我看了看手上的荒野之息和马车8,感觉XB2这人物精细度比这两个游戏差不少啊,希望实际能比PV好点

——thez

XB2精细度其实还好,主要是远景和场景感觉太粗糙了。。。。

我对比了XBX和XB2的画质,单纯拉近看的细节,XB2精细度确实完爆XBX。。但是拉远看了。。XB2的场景全部是糊的。。。而且方块多边形明显。。。

——zjoi



异度之刃X

画面我觉得很好了,XBX的偏现实,XB2跟XB一样是偏童话

——彼方的心

xb2已经即时光影,固体云了……xbx无论光影还是云层都是美工……,我在昨天看完演示都惊讶游戏完成度竟然有这么高……还有人说是小品,xb2这回各方面也是你想要啥就给你啥,xbx一直被喷的打击感也给你加了,还是键盘游戏好玩,换个人设决定游戏质量是这样的

——stair楼梯

2


人设褒贬不一



以前不知道现在看我觉得女主人设过于性感了的,和男主小屁孩一起走有点怪怪的感觉

那奶子...不大自然

——chenzl

不是太性感,是比例不对,像气球胸。

——Aters

女主人设我觉得挺好,日式RPG女主就是要媚宅,倒是我非常讨厌男主比女主矮的设定

——光宗薫



关键在脸,很俗很普通那种日系画风,我真看不惯

——saico

我主要是觉得男主太幼了和其他人不是一个画风。。。。

——requiem116

齋藤将嗣 这家伙最出名的应该是乐园追放的人设

这人是本质巨乳党 臀控

也就泥潭萝莉控童贞遍地走的地方对人设这么反感

——swordofsoul1



这可是专门请了一个会画萌妹会画机械的,人设和机设都可以兼用还是人气画师,之前喷脸难看的人不是还挺多的嘛,高桥稍微开窍不去做那种半写实的脸还不好?

——stair楼梯

XB的人设让我想到诸如放浪冒险和FF12,很深邃,一看就是有故事的人的感觉,这XB2就是现在日厂流水线式的人设,真心毫无特点,没法传达出异度系列的那份厚重感。

——dashabi001



为啥卡通风格人设就不行了,还强十万八千里,万万没想到还有吹XB人设的。

——ねこみみみすず

3


音乐回归初代



本作音乐制作阵容回归一代,主要由光田康典负责

暂时看来音乐完全无法跟xb比,唉

——lzfpires

官网的BGM都很棒啊,都不知道有啥好担心的……

——彼方的心

bgm完全保持一代水准,加上高桥亲自写剧本,稳如狗。

——nagisa123

太棒了这个灵魂配乐

——onlv星骸

这4首放出的音乐都很棒啊,不过前作主要是在关键剧情时插入的音乐包含剧情在内都让我太深刻了,希望这一部的剧情也能配得上配乐吧

——hkguty

4


系统大幅进化



看PV战斗系统怎么改成XG那样了。

——ねこみみみすず

没大改,跟前作差不多,界面换了而已吧。

——彼方的心



说字体太小,这次字体就搞大了。

说任务角色难找,这次大老远就能看到巨大的蓝色感叹号。

说对话配色混沌看不清路人说话,这次对话全都加白框。

说采集找不到,这次采集都定点了。

——g54088



打击感有相当提高,战斗系统改了不少,主角有三个剑灵可以装备,战斗中依据局势可以切换,每个可以装备至少三个战技,第四个看起来像是大招。战技cd不再跑时间,而是通过攻击充能。

环境地形会随天气什么改变,从而进入之前无法探索的地方

——人型战舰

战斗系统的话看了一下树屋的试玩

1、其实三个BLADE*三个技能就是9个战技,和XB相同(算天赋战技)

每个战技释放都能在两下按键内完成,这个比左左右右然后点选释放方便很多,更接近主机RPG操作习惯。

但是切换BLADE要算好冷却而且非持刀BLADE的战技不是一目了然,所以自己要对手上的BLADE特性胸有成竹,才能流畅的打出连携特效。

不同种类的Blade将是本作最重要的收集要素之一

2、拔刀状态走路比较慢,应该是考虑到平衡性,没法持刀拉火车了

3、怪物取消了警觉图标,需要玩家摸索和记忆警戒类型,更容易被初见杀

4、男主自动攻击是三段combo,第三段有特效,而且必须站定才能自动攻击,一旦移动位置就会强制取消出招,就对走位策略安排提出更高要求

5、UI比XBX大了不止一点,好评

6、除了崩 转 发射(?)物理连携,加入属性连携,连携还可以走分支(幻影异闻录?)

7、1代团队槽回归

8、队友指令暂时没有怎么演示,菜单系统还有???存在,现在展示的系统完全就是开场不完全状态



城镇、地图交互方面则是全面进化

1、NPC显示更人性化,而且有类似塞尔达荒野之息那样的不会计入LOG的提示对话,要自己去打听挖掘信息

2、城镇存在敌对NPC

3、收集品有固定点,分为挖掘、采集、钓鱼等(类似MH),更容易找想要的收集品,不用再满地图跑路刷了

——狸狸狐

《异度之刃》系列前作的优点缺点都十分突出,但不可否认是同质化严重的JRPG世界里的一朵奇葩。制作组宣称要回归剧情作为主要导向,而UI、游戏系统、打击感等要素的进化都让人感受到了诚意。本作能否弥补前代留下来的遗憾,呈现出一款真正完美的《异度之刃》系列作品,就让我们拭目以待吧。

以上就是本次专楼讨论的全部内容,各位观众无论是对本届E3发布会有自己的感想,还是对其中公布的游戏有什么看法,都欢迎点击【写留言】与大家分享,也别忘了点击【阅读原文】,前往S1游戏论坛关注各种最新消息,我们下次再见~


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