那些重制的经典游戏:为何不试试从“火腿炒饭”转变成“饭炒火腿”?

 

文/游戏陀螺 Hadoken
传递梦想的玩家


导语:

冷饭炒得好,未吃都管饱。

随着早前暴雪公布的要进行高清重制初代《星际争霸》的消息流出,网络上很大一部分已经出来工作多年甚至已为人父的70/80后老玩家们都为之振奋。而暴雪CEO莫汉更是为重制版发售前致辞:“近20年来,《星际争霸》给予了数以百万计的玩家一个史诗般的科幻宇宙,同时,它也为如今的电子竞技事业奠定了雄厚的基础。现如今,世界各地充满激情的星际玩家仍在与朋友们进行激烈地对战,所以我们必须把《星际争霸》的画面技术现代化,这样他们就可以在未来的几年里继续享受游戏。”
《星际争霸》重制版


笔者表示非常可以理解这些老玩家们的心理,虽然笔者并不是《星际争霸》的忠实粉丝,但是未尝没有过这样的经历:看着自己喜欢的游戏因为年代久远的关系,画面和UI界面也许已经跟不上现代游戏的要求,被新生代玩家们所忽略。但却因为在某一次的“给力重制”后,重新被新玩家们接触、认识和了解一款伟大的IP,从而也同样喜欢上这款游戏,最后变成了同一个受众群体。所以,对于这种经典游戏的重制,笔者有些想法可以和大家分享一下。

只要IP有自身的价值所在,才有被重制的可能和必要

炒冷饭本身并没有对错,只要炒得恰到好处,玩家们一样吃得不亦说乎,但是并不是所有的IP都适合重制,也不是所有的重制都是成功的。在笔者看来,一款过去的游戏在两种情况下是非常值得去重制的。

经典的延续——HD Remaster

一是这个游戏IP本身在游戏界里起到了革命性的影响,具有某个世代标志的,在这款游戏中,承载了许多当年看来非常创新性的东西,而这些东西不止局限于玩家,玩家只提供情怀,这些诞生于某款游戏的伟大时刻,是属于整个游戏行业的。这种是“里程碑”式的游戏,适合现今主流的重制方式——“ HD Remaster”,也就是我们俗称的高清重制。这种游戏的重制周期一般来说不会太长,5年左右会比较正常,当然,这也要看游戏推出市场后,玩家的好评程度和实际市场情况,我们也不排除会有像《星际争霸》这样隔了那么多年再去重制的特殊例子。可能在上个世代的时候,因为种种原因,有可能是因为某些玩家没有当时的独占设备,或者当时来说因为年龄的关系没关注到太多的游戏内容,所以导致游戏的覆盖率并没有达到厂商的要求,甚至厂商希望挖掘另一部分还未被挖掘的潜在玩家,这个时候,将旗下备受好评的游戏进行高清重制,对于进一步的玩家覆盖或许是一个不错的方法,而游戏终归是好游戏,这也是现在很多以卡普空为首的日本厂商惯用的一个策略,不需要对游戏进行大面积得大动刀戈,在分辨率、物体材质和帧数方便进行提升,对于现今每年技术上突破的速度来说,并不是一件很大难度的事情,而对于厂商来说,这种方法也相对比较保险,前提是厂商得有个好的IP。
《最后生还者》就是一个很好的HD Remaster例子,推出后获得了更大的成功


真正意义上的“重新制作”——Remake

二是本身这个IP是具有一定影响力,也有自己固定的一批忠实粉丝,但是因为之前的核心玩法或某些系统设定不能满足当时所有的群体,一直迟迟未能做到全球玩家大范围得覆盖的游戏,如果制作人在多年后,对于此IP有别的想法,希望能在“保留原有世界框架、人物设定和剧情”的基础上,进行一次“改变游戏系统和游戏核心玩法”的重制,也未尝不是一个好的尝试,当然这就不是单纯得换皮那么简单了,简单来说,这甚至可以看作是一次新的IP建立,你不知道这样做是否能够达到游戏重制前的高度,也不知道能否通过改变整体核心玩法去吸引之前了解过你的游戏但是却没入坑的玩家,而且这么做的话也需要承担较大的责任和风险。当然,这种例子并不多,大部分的制作人不会轻易得去对自己曾经的作品做出伤筋动骨的改变,毕竟如果是真的这么做的话,从某种层面上看不就等于否认自己曾经的作品了吗?除非是IP原制作人离开了公司,而离开后此IP的版权仍属于母公司,厂商在考虑对IP进行重制策略时,肯定已经换了新任制作人,这时制作人决定要怎么样去重制,就是新接班人考虑的事了,在这种情况下,比较有可能进行原IP的的真正意义上的重新制作。
《最终幻想7 重制版》和《最终幻想7》原版对比,制作人表示并不单只是画面和建模的差别


正如《最终幻想7 重制版》的制作人野村哲也所说:“我经常听玩家说FF7画面弄好就够了,如果这就是你想要的全部,那我觉得去玩玩以前PC版本的那款《最终幻想7》就够了。我们想要制作的是一款不仅是画面更好看,同时整体游戏值得你们期待的FF7”,而在笔者看来,新生代制作人在接手老IP的重制时,希望经自己之手去完全颠覆这个IP原有的认知框架,是极具冒险精神的,制作人不仅要考虑到这么做是否能重新激活此IP的价值,给公司带来利益,还要秉着“继承前辈们辛苦创造出来的世界和精神”这样一个心态去做好一款游戏。
《最终幻想7》制作人坂口博信
《最终幻想7 重制版》制作人野村哲也


“简单来说,一个主要原因是游戏开发人员的时间安排,以及游戏重制是否对公司有利。现在Square Enix有许多PS4游戏,我们的制作组也决定可以为PS4增加不小的人气,就是重制经典的游戏。同时,在所有开发人员中,我的年龄是最小的,45岁,如果再不重制这款游戏,或许以后我们将没有机会去做了”,制作人解释《最终幻想7》重制原因——“再不疯狂就老了”。

游戏人需要尊重游戏历史,但更需具备游戏开拓者精神
以上是Play Station4发售一年半以来,据不完全统计出来的在2015年里各种高清重制游戏列表,注意还是不完全统计,在发售以来的18个月里,总共发售了27款高清重制版游戏,平均每个月至少有1.1款游戏进行高清重制,这个数据还是挺惊人的。但是,市场是消费者决定的,消费者来自于玩家们,如果没有玩家愿意为此买账的话,相信也不会有厂商愿意去对自己旗下IP去进行HD重制继续二次营销,当然笔者在这边说这句话,并没有诋毁任何厂商的炒冷饭行为,一些经典的游戏,经过硬件技术的迭代后,确实值得去用更好的平台把它再次呈现出来,“炒冷饭”这个词本身也并没有褒贬之分。只是笔者想说的是,现在游戏行业里,不管国内国外,绝大部分的厂商还是欠缺了一些“冒险家精神”,在国外,以卡普空为首,经历了90年代的辉煌期,跨入21世纪后,随着如三上真司和稻船敬二这一“60后黄金一代”制作人的离职,卡普空便渐渐貌似陷入了“新IP难产期”,越来越多的旧作在不同的新平台移植登陆,刚开始大家还挺兴奋的,但是如果次数过多的话,不免让玩家感到有一些厌烦,很明显卡普空在这方面没有掌握好这个度,最后落得了“卡婊”这个称号,虽然,笔者也是其中一位边吐槽这种行为边乖乖付钱的玩家,没办法,谁让人家的IP牛逼呢。

再看看国内现在正火得不行的手游市场,虽不是重制,也没有作品值得去重制,但是换皮现象严重,从根本上来说,还是因为缺乏了“冒险家精神”, 觉得最近有什么类型的游戏火起来了,那就不如咱们也“参考学习”一下。咱们中国人都很聪明,小厂商们都明白宁愿多一事不如少一事这个道理,都想在这被大厂压得快喘不过气的市场中稳中求胜,没有人愿意第一个去冒这个险,这不禁也让笔者想起了“是鬼子太残暴,还是国人太聪明”这个问题。当然,现在不是战争时期,最坏的结果不会让你失去生命,有能力的话大不了重头再来。但是,在这种氛围下,久而久之也就形成了一种“惰性思维”,时间一长,基本就很难扭转过来,而现在的国内游戏市场也基本如此,虽然这不是本文重点提到的“高清重制”,但本质上和笔者提到的“惰性思维”是没有太大区别的。

当然,对于玩家来说,用良心去制作的remake或高清重制,还是要去支持。但是笔者更希望看到的是,玩家能够把更多的注意力去放到对新IP的关注上,笔者的意思是真正意义上的“新IP”,包括有自己的新故事背景,新的人物,新的玩法,新的音乐搭配风格,新的一切。这种IP往往更需要得到这个玩家的关注和支持,因为玩家没接触过,他们怎么会知道自己喜不喜欢玩呢?而如果玩家都对每个游戏开发者用心做出的游戏保持足够多的热情和关注,相信开发者今后也会对自己在游戏的开发上有足够的信心,这无疑对游戏产业来说是一个良性的循环。

为何不试试从“火腿炒饭”转变成“饭炒火腿”

除了高清重制和完全重制这两种传统“烹饪方式”外,我们是否还能尝试些别“花式炒冷饭”,例如把之前已经完结了的系列IP重拾起来,从里面的“青菜萝卜”中重新去聚焦放大做文章,说不定会有意想不到的效果。

举个例子,就拿《神秘海域》这个IP来说,顽皮狗早在刚推出完《神秘海域4》后,就发声说这将是这个故事的最后一作,今后玩家也将不会再见到“德雷克”这个人物。但是在他们给《神秘海域4》制作游戏中反派角色剧情DLC的时候,根本停不下来,出乎意料得越做越大,最后甚至做成了一个独立出去发售的大型资料片,游玩时长可比拟许多游戏作品,也因为此前游戏建立起的良好口碑,现在在商店已经有很多玩家进行了预购。怎么样,这样的剧本是不是很熟悉?从此事件中,或许厂家可以借鉴顽皮狗这样子无意间做出的方法,多年后重新对以往辉煌过的IP进行解剖,发掘里面一些在以往看来是“边缘角色”的角色,在和原作同一个时间轴的基础上,讲述一个以这些“边缘角色”为中心的全新故事,当中再穿插一些原作的小彩蛋或是原作的边角就好,这样做的好处有三点:

1、对于开发者来说,不用再去考虑太多游戏世界观的东西,只要选定了某位“边缘角色”后,以这个角色为支点去发力撬动接下来的剧情便可以,也许还需要原画再去重新设计新的人物,但是因为是基于前作衍生出来的东西,起码在大方向上,可以给到开发者一个大致的坐标。

2、对于之前因为种种原因没有接触过此作的玩家来说,这样的“变动”对于他们是一次新游戏的体验,虽然是同一个系列,但有全新的剧情,新的人物,在不需要补前作剧情的前提下,也能够看得懂里面的剧情,说不定会有哪个点击中他们,让他们也变成这个系列的粉丝

3、对于系列老玩家来说就更加不用说了,在本身对于此系列就有爱的基础上,想必也会对这种类似“外传”的形式感到兴趣,也因为玩过前面几作,对于从原作的细节中分支出去的东西会有更好的理解,包括中间会出现的彩蛋之类的,对整个游戏世界观也会有更全面的认识。

现阶段来说,笔者能够想到比较适合此类方法的IP是SEGA旗下的《如龙》系列,在推出完《如龙6》之后,制作人名越稔洋表示“这将是讲述桐生一马故事的最后一作,玩家今后将不会看到桐生一马做主人公”,而笔者刚提到的这种看似“外传”的炒冷饭方法,其实也不失为一种好的继承方式。
《如龙》系列主角桐生一马


结语

最后说个不知道是不是玩笑的玩笑话,笔者还是希望能够看到咱们国内的游戏厂商有一天也能像卡婊那样,不断得去给自己旗下的游戏IP炒冷饭(注意不是换皮,而是炒冷饭),就算炒到以后的玩家都像笔者这样,一边吐槽一边又乖乖交钱购买这些“情怀债”。毕竟如果真能做到那样的话,也就证明在这之前,中国游戏想必也是经历了一场引领世界游戏潮流的“鼎盛时期”,才有这样的资本和底气去“炒冷饭”吧。

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