如果《王者荣耀》也能够治疗癌症,那你还会骂它吗?

 

2015 年 10 月末,一个多云的周四早上,年轻的护士站在斯坦福大学卢西尔·帕卡德儿童医院的等候室里,她将...





2015 年 10 月末,一个多云的周四早上,年轻的护士站在斯坦福大学卢西尔·帕卡德儿童医院的等候室里,她将万圣节的装饰挂到天花板上,把棉花制成的“蜘蛛网”架在窗檐,就像有只蜘蛛在俯瞰着整个庭院。亮黑色的女巫帽放在一张浅色的小桌子上,南瓜形状的灯串缠绕着家具和灯架。在墙上一如既往地贴着漫威和星球大战的海报,在它们下面现在还摆放了一个面带微笑的骷髅。

等候室里还有一位四岁的金发女孩,她戴着外科口罩,乖乖地坐在沙发上耐心等待着医生。文娱治疗师雅各布·洛雷走了进来,手里拿着一个大号文件夹和两台 iPad。小女孩一看到洛雷就挥挥小手让他过去,“你好,”她站起来跟他打招呼,还把小手搭在他的胳膊上。“你好,玛雅,”洛雷在她旁边坐下,把其中一台 iPad 递给她,“你想玩游戏吗?”

玛雅看都没看洛雷一眼就伸出手去拿 iPad,玩起了一款 FPS 游戏。一大群怪物从屏幕四周蜂拥而来想要攻击她,但是玛雅已经可以熟练地操作,她不停地点击着屏幕去瞄准和射杀那些怪物。“哇!玛雅你真厉害!”洛雷坐在玛雅旁边给她加油鼓劲,但是她完全没有理会。洛雷再问她:“你现在多少级?”“八级。”她低着头回答。洛雷被她全神贯注的样子逗笑了,“一旦他们开始玩游戏,就没有任何东西可以转移他们的注意力。”

作为医院肿瘤科的儿童治疗辅导师,洛雷的工作是帮助从婴儿到二十多岁的病人去适应住院治疗。这意味着他经常需要通过病人能够理解的方式来告诉他们诊断结果和治疗方法,而且还要营造出能让他们感到安心的环境。洛雷喜欢在像玛雅这样的小患者输液的时候陪伴着他们——他经常会坐在他们身边,问他们一些问题,或者是给他们看图片和视频来分散他们的注意力。医院的游戏室——一个非常敞亮的房间,里面有玩具、艺术角、小厨房和配置有电视、游戏机和 iPad 的娱乐室——是孩子们的“安心空间”。医生和护士可以进来跟孩子们交流,但在这里他们不能让孩子们吃药或者是跟他们说关于治疗的事情。洛雷说:“孩子们可以在这里尽情玩耍,不用担心会有人进来吓到他们。”
在iPad出现之前,洛雷也用过毛毡板(用羊毛制成的儿童拼图垫)来给年轻患者们解释化疗、红血球和白血球等癌症相关的信息。他说:“但是,当 iPad 出现之后,我很难再把他们的注意力从 iPad 屏幕上转回到毛毡板上。”2008 年,儿童脑瘤专家加里·达尔找到洛雷,当时达尔正在协助开发一款电子游戏,他希望能通过游戏来让患者们了解诊断结果和治疗方法。那是一款 TPS 游戏,玩家驾驶纳米机器人 Roxxi 进入到虚拟的癌症病人身体里,寻找和消灭癌细胞。虽然这款游戏的载入时间长而且需要好几张光碟(游戏初版在 2006 年发行),但是洛雷知道,它在本质上和他的毛毡板发挥着同样的作用,都是为了让患者们更清楚癌症究竟是什么。

玛雅在玩的就是这款游戏的最新版本:游戏的加载时间更短、运行速度更快而且在手机和平板电脑上都能玩。又一个十分钟过去后,她终于退出游戏,开始用她稚嫩的手指在屏幕上划来划去想找一些别的游戏来玩。洛雷问她:“你在找什么?”她回答:“《愤怒的小鸟》。”洛雷不禁叹了一口气,“我总是败给《愤怒的小鸟》。”
《再生任务(Re-Mission)》由美国研究机构 HopeLab 开发,HopeLab 是在加州雷德伍德市成立的一个私人非营利性组织。该组织于 2001 年由帕姆·奥米迪亚和她的丈夫——eBay 创始人皮埃尔·奥米迪亚一同建立,旨在通过 APP 和游戏来帮助年轻人对抗病魔。医院的黯淡氛围会对在接受治疗的青少年产生消极影响,并且他们自身也缺乏规律的生活习惯和行为自觉性,这些问题都让年轻患者很难做到按时吃药。对此,帕姆·奥迪米亚认为,如果能够帮助年轻癌症患者看到身体内部对癌症的反应,或许就能激励他们更积极地配合治疗。因为,当他们看到自己的身体在艰难地抵抗着癌症的扩散,他们在心理上也会觉得必须付出一切去对抗病魔。以此为出发点,该组织后来开发出了他们的第一款游戏《再生任务》,他们希望能通过游戏来对年轻的癌症患者在心理上或行为上产生一定影响,例如提升他们的积极性和自信心,以鼓励他们更积极地配合治疗。
1989 年,22 岁的大学毕业生帕姆·奥米迪亚是斯坦福大学免疫学实验室的一位研究助理,当时她搬到了加州,和她的计算机专家男友皮埃尔住在一起。在实验室里,她的工作是培养不同的癌细胞株来作为科学家们的实验材料。有时候,她也是他们的实验助手,但她的主要工作还是保持细胞的活性。她每天都要通过显微镜去观察T淋巴细胞对抗癌细胞。
她说:“我们要找到细胞特异的标记,识别并标记出癌细胞,让毒性T淋巴细胞主动去攻击甚至是杀死这些癌细胞。”到了晚上,她会回家和皮埃尔一起用世嘉 Genesis 游戏机玩游戏。在周末,他们还会去远足或者是骑山地车。

奥米迪亚正在培养和研究的细胞株是从一些儿童癌症患者身上的癌组织中提取出来的,因此她渐渐开始考虑到那些患有癌症的孩子们。HopeLab 副总裁史蒂夫·科尔说到:“她能看到癌症患者的身体内正上演着一场惊心动魄的斗争,但她也知道其实他们根本感觉不到这场战斗的发生。”。

有一天,奥米迪亚将她的工作想象成是一部电子游戏:作为主角的她在追击癌细胞,并且用炫酷的激光枪发射出T淋巴细胞来攻击癌细胞。如果有一款同样原理的游戏,但是加入一些更重要的内容,例如一位年轻病人抗战癌症时的态度,会带来什么样的效果呢?科尔说:“她把那两样东西联系到一起,还说:‘如果我通过游戏来告诉病人他们有能力去迎接癌症带来的挑战,那么他们在对抗病魔时就可能会有不一样的态度’。”
但是,一款电子游戏的开发需要投入上百万美元和上百位员工,但是奥米迪亚甚至都不知道该从哪里入手去找到这些资源,所以当时她放弃了这个想法。后来,当 eBay 在 1995 年建立之后,帕姆·奥米迪亚突然间就拥有了开发游戏所需要的全部条件。

在 1999 年的秋天,某个阳光明媚的下午,奥米迪亚来到斯坦福发展中心寻找可以开发这款关于癌症的游戏的负责人。员工带着她来到儿童肿瘤专家加里·达尔的办公室,达尔立刻就答应协助开发游戏,而且还向她推荐了帕梅拉·卡托,一位同样喜欢玩游戏的健康心理学家。卡托当时还是位在攻读斯坦福大学儿科肿瘤学的博士后。卡托说:“加里来找我,还跟我说‘这位在硅谷赚了很多钱的女士想要为患有癌症的孩子们做些事情’。然后我说‘那她是只打算给孩子们送些玩具来逗他们开心,还是‘真的’想要干点正事?’”

达尔跟卡托说去见一面就知道了。他们见面之后,卡托一下子就被奥米达亚的真诚打动了,她说:“我见过很多人都在花钱去帮助孩子们,但其实他们都不知道自己在做些什么。”达尔告诉奥米达亚:“这可能是第一次我可以让孩子们知道他们能够打败病魔。”
最初,卡托只是游戏开发的顾问,主要负责写一些提议,例如游戏的形象该如何设计、玩法该如何设定以及游戏能帮助到哪些人,另外她还需要联系游戏设计师和发行商。奥米达亚表示:“开发这款游戏不是为了用于临床治疗,它不是化疗的新形式,但是我们相信它能帮助孩子们去度过一生当中最具挑战的阶段。”奥米达亚当时还没有自己的办公室,所以她和卡托只能在咖啡厅里见面。

当奥米迪亚和卡托在尝试寻找开发游戏的可行办法时,达尔,这位不讲情面的医生就提醒他们游戏能够取得成功的几率很小,科尔还记得达尔说的话“没有什么数据可以证明这款游戏真的能够发挥作用。但是,如果你的游戏可以帮助孩子们稳定地进行维持治疗,或者是能让他们及早说明自己的症状,这就会带来巨大的改变。”因为达尔知道,年轻癌症患者死亡率高的原因就是他们不愿意接受化疗或是隐瞒病情。如果能帮助他们及时接受治疗或者是令他们主动配合治疗,那么他们病情好转的几率就会更大。

就在那时候,卡托找到他在研究生院认识的老朋友——史蒂夫·科尔,他是 UCLA (加利福尼亚大学洛杉矶分校)癌症中心的医学教授。她说:“史蒂夫,你是我认识的人里面唯一一个同时了解细胞和游戏的人,帮我将这些知识融入到游戏里面吧。”科尔接受了卡托的邀请,他作为顾问加入到这个团队。
现在要解决的就是游戏本身的问题了。因为它的主要功能不是娱乐性,所以它需要和其他游戏有不一样的设计和参数。但是当时好像也没有人知道下一步应该怎么做。后来,奥米迪亚和游戏开发商进行沟通,例如那些像美国艺电、微软和日本任天堂这种级别的开发商,但她不想说出这些公司的名字。然而,没有一家公司愿意进一步开发这款游戏。奥米迪亚说:“从商业的角度来说,他们不会愿意花钱去为一小部分人特制一款游戏,当然他们也无法想象我们能把这款游戏做得既炫酷又精致。”

奥米迪亚和卡托知道她们需要电子游戏设计师,但要找到一位愿意和医生合作开发的设计师并非易事。因为医生不知道游戏设计的过程,而且游戏设计师也不是都愿意将临床相关的信息融入到游戏当中,即使奥迪米亚认为这些信息是实现这款游戏目标的重点。奥米迪亚说:“游戏设计师非常会鼓动孩子们去玩一款游戏,而这就是我们所需要的——我们想要一款能吸引孩子们并且充满挑战性的游戏,但是在游戏里还需要有癌症相关的内容,这样才能让孩子们更清楚地了解自身的疾病和对抗它们的方法。”

坚持药物治疗是癌症治疗过程中的关键。理想情况下,这款游戏可以让年轻癌症患者知道他们体内的化疗药物可以抑制癌细胞的繁殖。奥米迪亚和卡托会闲坐在山景城的咖啡厅里,试着想象这款游戏会是怎样的。她们认为游戏最好设定在血液环境里,奥米迪亚说:“如果主角在心脏血管里航行的话会怎样呢?你需要等到心脏瓣膜打开的时候才能出发,一路上你需要全力射击敌人。然后你被困住了,但你又不想破坏心脏,所以你需要一直射杀癌细胞才能到达下一站。我们都有讨论过这些内容。”
另外还要解决关于游戏在大众心目当中的形象问题。一直以来,人们多多少少都会把游戏看作是“文明教育的敌人”。人们把科伦拜校园枪击事件的发生归咎于游戏;两年后,R 星推出的《侠盗猎车手 3》引发了一场关于游戏当中暴力和性的本质的争论。有人说,游戏美化了甚至是鼓励了犯罪行为,而且暴力游戏也成为了媒体报道的“常客”。例如在 2003 年 6 月 25 日,未成年的威廉和乔·巴克纳枪杀了艾伦·哈默尔和金伯利·比德。

他们两人声称是受到了《侠盗猎车手 3》的启发。同年 10 月,哈默尔和比德的家人对R星以及其他参与这款游戏开发的公司提出诉讼,要求赔偿 2.4 亿美金。美国参议员也开始提到关于暴力游戏和暴力行为的研究(两者实际上没有什么必然的联系,虽然有些研究表明电子游戏会对青少年产生不良影响,但他们只是从个别独立的案件中得出以上的结论,他们只是在那些玩了暴力游戏后就立刻有轻微的暴力倾向或反社会行为的参与者中进行随机选择,他们会出现的不良行为包括在走出研究室的时候会挤开那些挡住他们路的人,或者是不说“请”和“谢谢”。)
科尔指出,这些研究正确指出了行为相互影响的可能性,但却理解错误了可能性实现的方式。“大多数电子游戏都没有很大的影响力,不管是积极的还是消极的。想让一款电子游戏影响到他人的行为就必须下很大功夫——从我们过往的经验来看,这个过程并不轻松。”

奥米迪亚利用了这一场关于暴力游戏的争论作为她的依据:如果有人担心游戏会诱发不良行为,那她也可以用同样的理论来证明游戏也能激发良好行为。2001 年,她设立了自己的公司——HopeLab。她通过一些医生、年轻癌症患者以及他们的家人来深入了解情况和收集数据。然后,她开始解决开发和工作分配的问题:是应该和外面的开发商合作还是直接组建一个自己的团队来设计游戏呢?
经过多次在露西尔帕卡德儿童医院的年轻癌症患者中进行游戏概念测试之后,HopeLab 最终决定采用 Real TimeAssociates 游戏设计工作室的设计方案。其实早在 2005 年 HopeLab 就已经设计完成了第一版《再生任务(Re-Mission)》,但是因为奥迪米亚想在游戏发行之前再进一步确定她是走在正轨上,而且她特别想要得到医疗界的支持和尊重,所以她在 2005 年年中组织了一场随机对照试验。在试验过程中参与者随机分成三组:第一组,提供需要验证的临床干预材料(药物或游戏);第二组,提供安慰剂;第三组,完全没有干预。科尔表示:“随机对照试验一直以来都是治疗性研究的‘金标准’。”

青少年和年轻人患癌症的几率较小,这也就意味着如果要达到随机对照试验所需要的人数,HopeLab 就需要大范围、大规模地召集患者。科尔负责迎接这个巨大的挑战,他从美国、加拿大和澳大利亚 34 所医疗中心内共召集了375 名癌症患者,虽然人数看起来很少,但这是首次而且也是规模最大的一次关于青少年癌症患者的研究。HopeLab 为负责研究工作的美国国家癌症研究所提供资金,但是研究所表示不可能在一年内就完成全部工作,至少需要五年的时间。
在试验过程中,患者可以随意玩《再生任务》,但规定每天都必须至少玩一次。达尔也让洛雷帮忙在斯坦福的医院里召集患者,洛雷表示:“一些年纪较小的儿童患者会比较难理解这款游戏的意义,但很多年纪相对较大的儿童患者就能够明白。游戏的关键是要让他们了解治疗行为的意义——例如,化疗确实会让他们感到痛苦和难受,但这是他们必须经受的过程,也是他们掉头发的原因。”

最终,正如奥迪米亚所期望的,这个研究不但在一年内就全部完成,而且也证明了她的主张是正确的:她的游戏确实能对癌症患者产生积极影响。对照组的电脑已经下载好一款流行游戏,其他患者的电脑上也会安装有同样一款游戏,另外在加上《再生任务》。加托相信,玩过《再生任务》的孩子对癌症治疗方式的疑虑会更少,也更愿意相信他们的病情会好转。三个月后,研究小组发现玩了《再生任务》的患者更能坚持吃抗生素,也更少抵触或是抱怨,而且更令人惊喜的是他们的化疗效果会比对照组的要好。研究结束之后,玩《再生任务》的孩子们也会比对照组的孩子们更了解自身的癌症病情,例如某个细胞的名称以及他们治疗的生物过程。(研究结果在经过同行评审的医学杂志《儿科(Pediatrics)》上发布。)
然而,虽然这款游戏似乎能发挥作用——通过它,患者们会更关注自身的治疗和更主动地服用药物,但是小患者的自我驱动力从何而来:是游戏中的文本信息,还是玩游戏的过程呢?游戏里已经预载有各类的信息,包括有一些过场画面,例如如果游戏里的人物不吃药,在她体内的 Roxxi 就可能会遭遇危险。

大概就在这个时候,科尔正式加入 HopeLab,成为负责研究和开发的副总裁。经过深入探究研究结果,科尔推断出,影响他们的不是游戏里的信息而是游戏行为。为了证实这一点,HopeLab 和斯坦福大学合作进行了一次功能性磁共振成像研究,监测和对比玩《再生任务》的患者和只看着游戏的患者他们的大脑活动。研究结果于 2012 年 3 月在学术期刊《公共科学图书馆·综合(PLoS One)》 上发表,数据显示大脑中的关于奖赏和激励的神经网络只在玩《再生任务》的患者中变得兴奋,这也解释了为什么活跃的玩家更容易改变他们对待治疗的方式和态度。
科尔密切关注这次的研究,他想要知道当患者玩《再生任务》时,他们大脑中的信息处理区域是否也会作出反应,或者说这个区域是否与保持积极性和寻找目标有关。“在完成了所有后续研究之后,我们确信是玩游戏这一行为——追击癌症细胞、进一步了解它们然后进入下一关——是促使患者更配合治疗的动力。”

患者们都知道要怎样进行维持化疗,也知道维持化疗是对抗癌症的重要手段,所以就算知道再多的信息也不可能帮他们摆脱病魔。但是,通过游戏,我们可以让孩子们知道维持化疗就像是给子弹或是火箭装备火药,在游戏里他们可以用子弹消灭敌人,那么在现实中他们也能通过治疗来打败威胁他们生命的病魔。另外还有主动和被动的因素:为什么只是看着游戏的孩子没有和玩游戏的孩子们一样变得积极呢?科尔表示:“研究表明,如果你只是被动地看着某件事情的发生,你的视皮层会作出反应——你知道你在接收信息,但不同的是这些信息将存储到哪里。”也就是说,大脑会怎样利用这些信息呢?患者们玩《再生游戏》的时候,大脑中作出反应的区域是能驱动探索目标行为的区域。

人们一旦知道他们有取胜的机会,就会全力奋战,甚至都不在意最终能赢得些什么。“就算你最终给他们的奖励只是一条死鱼他们都不会介意——他们只是想赢得这场游戏。”和不玩游戏的参与者相比,玩游戏的参与者的大脑更容易运作起来——他们大脑处理信息的速度更快、储存空间更大。最后,科尔注意到了海马体——大脑中感情和记忆的中心,玩游戏的参与者与不玩游戏的参与者相比,前者的海马体比后者的能更经常地作出反应,这也就意味着玩游戏的参与者更能将他们的经历变成长期记忆。“所以如果你想记录信息,就将它想象成一个人,然后让他们不停地做一些事情,你最可能看到三样东西:第一,处理信息的积极反应;第二,大脑在运作和处理信息的证据;第三,大脑在将这些信息导入到长期记忆中的证明。”
乔·伦南,31岁,两年前确诊癌症。从 2014 年 12 月开始,她经历了八个月的化疗。在第一次手术结束之后,她的医生让她选择:是继续用氯胺酮——一种会造成幻觉或导致噩梦的轻度止痛药,还是用一种药效更强的药物。即使是经历了某次可怕的噩梦之后,伦南还是选择继续使用氯胺酮。医生很少会允许病人自己选择,她说:“让患者自己做选择对于一些医生来说并不是一件容易的事情,大多数情况下,他们首先会自己衡量不同方法的利弊,然后再告诉病人他们应该怎么做。但是,作为活生生的人,我们做事需要理由,而且‘因为我决定了这样做’这样的主张也不像知识那样能启发或者是激励别人。这不管是对小孩还是大人来说都是一样的。”
《再生任务》在2006年正式发行,得到了国际医疗界的一致认可。研究的喜人成果让HopeLab决定继续投资《再生任务2》——一款在浏览器或是手机平台都可以玩的免费在线游戏,这款游戏遵循初版的原则,只是增加了玩法和减少了解说画面。游戏的初级关卡更简短和容易,游戏画面更清晰,攻击目标也更明显。在游戏玩法上的优化缩短了玩家用在初级过关和技能升级上的时间。他们的目的是让《再生任务2》更容易上手,这样的话男女老少都能玩这个游戏。

通过转变成一系列的小游戏,HopeLab可以用更少的资金来开发《再生任务2》(科尔估计《再生任务2》的开发只需用到《再生任务》十分之一的预算),而且还能让多个游戏设计师来设计出一款融合了不同玩法风格的游戏。HopeLab可以在游戏开发的过程中就逐步进行玩家测试,不用等到游戏开发完成和也不用担心游戏不会成功。
《再生任务 2》和《再生任务》现在已经对年轻癌症患者以及全球 80 多个国家的医疗机构免费开放,HopeLab 还与一些组织,例如星光儿童基金会和美国娱乐软件协会建立了合作关系。我们写这篇文章的时候,就已经有超过 21 万人在玩《再生任务》;《再生任务 2》的下载量也已经超过 20 万,全世界的玩家们总计通过了 40 万关

卡托最近提到:“我们做出这样一款认真、严肃的游戏既是一场冒险,也是照进黑暗的一道光。我们必须坚定目标,这不是仅仅给患者们看一段视频,或是直接告诉他们,或是写一本手册就能做到的。假如你是那个患有癌症的小孩,你也会被这些信息吓到。你知道你应该吃药,也知道这样做能活得更久,但是当你吃了为化疗准备的药物之后,首先得到的“回报”就是掉落的头发和糟糕的皮肤,还有一副虚弱的身躯。《再生任务》里的虚拟人物也都需要经历这些,这游戏让孩子们觉得他们可以控制住病情,至少这一次可以。”


HopeLab 在《再生任务》上取得成功之后,他们开始关注其他能通过游戏得到改善的领域。HopeLab 一直致力于解决以青年为中心的健康问题,所以这一次他们的目标是帮助解决儿童肥胖症——健康专家表示这是个越发严重的、威胁到美国人民身体健康的问题。美国疾病控制和预防中心表示,美国儿童中患儿童肥胖症的人数在过去30年里翻了两倍。2012 年,超过三分之一的美国儿童和青少年都有超重或是过度肥胖的情况。

《再生任务》的研究证明,游戏也能对青少年产生积极影响。HopeLab 的产品开发部主管弗莱德·狄龙将公司的关注点从疾病治疗转变到疾病预防。狄龙表示:“除了帮助已经患病的青少年对抗疾病,我们也可以生产出有助于他们健康和生活的产品。”

为了更深入了解目标人群的生活习惯,HopeLab 采访了来自全美各地的 25 位中学生,了解他们的饮食和运动习惯,以及他们喜欢的休闲娱乐活动。狄龙说:“在这个年纪,他们开始意识到自己是不是真的喜欢做运动。”之后,HopeLab 想要知道游戏能产生影响的方向:是在饮食方面,还是在运动方面呢?
最终,他们觉得鼓动孩子们去参与运动要比让他们吃营养食品简单得多,特别是因为孩子们会自己决定首先要吃些什么。HopeLab 也想听听孩子们的意见,所以他们组织了一场竞赛,让孩子们说说怎样的产品可以提高他们的运动兴趣。大多数的反馈都是基于简单的奖励机制:有孩子提出了一个基于跳舞机的想法:在跳舞机上做测试题,孩子们可以一边跳舞一边用双脚回答问题。

后来,游戏平台《健记(Zamzee)》出现了,这个平台可以记录孩子们的运动情况,他们的得分还可以兑换奖励。在完成了特定的运动挑战之后,孩子们(以及他们的家人)可以通过平台获得礼物卡。奖励包括有:奖金,例如可以在亚马逊或 iTunes 上使用的、价值 5 美金的礼物卡;亲社会奖励,例如捐助给特定的慈善机构(美国防止虐待动物协会、参与者的学校、救助儿童协会等等);虚拟奖励,例如特别头像或是显示在用户主页上的徽章。
之前与当地中小学和大学合作组织的试点测试显示:使用《健记》之后,进行体育活动的学生人数增加了 30%。一般的试点测试用时都是在6到12周,参与人数约为 60 到 100 人。但是,HopeLab 的随机对照试验持续了 6 个月,共有 448 位参与者,他们发现用《健记》的孩子们比对照组的孩子们运动积极性要高 59%。(这相当于他们每周多做了45分钟的俯卧撑。)

狄龙希望 HopeLab 的重点可以不局限于游戏,他们需要和营利组织、医疗保健供应商以及各地的大学合作,因为这些组织或是机构在利用科技和游戏来改善健康和心理这件事情上都有各自的看法。最近,HopeLab 和耶鲁的情绪智力中心合作,制作了一款可以记录心情的 APP 叫《心情记录表(Mood Meter)》,耶鲁的学生也帮助进行视觉设计。在这款 APP 中,用户可以用图标来表达他们的心情,还可以选择不同的方法来处理不同的心情。他们也可以利用提醒功能来提醒他们更新自己的心情变化。科尔表示:“只要是想让世界变得更美好的人,我们都会跟他们一起努力。”
再说回露西尔帕卡德医院,洛雷带我们去看望了安德鲁,一名 12 岁的白血病复发患者。洛雷一出现,安德鲁就急切地盯着他手里的 iPad,他想要玩《再生任务 2》。虽然这个游戏很难,但是他也很喜欢,因为游戏能让他的大脑运作起来。他说:“它能让你了解‘癌症’,还能让你更清楚自己的身体情况。”之后,洛雷又看望了就住在安德鲁隔壁的米蕾拉,她是一名7岁的白血病患者。当时她正和她的妈妈争吵说不想喝药(液体泰诺),她说那药太难喝了。她盖着毯子蜷缩在病床上,只有她小小的、没有头发的脑袋露在毯子外面。洛雷出现之后她紧张地看着他,但是一听到洛雷说“我拿了游戏给你玩”和看到他手里的 iPad 后,她本能地掀开毯子坐直了起来。

洛雷将 iPad 递给她,问她有没有兴趣玩一款可以帮助到她的新游戏。她点点头,然后洛雷点开了《再生任务2》。洛雷还没有告诉她游戏的玩法她就已经迫不及待地玩了起来,她看起来就像之前已经玩过一样。每当洛雷跟她解释一些内容的时候,她只是点点头,眼睛还是紧紧地盯着屏幕。
米蕾拉的母亲看了一眼游戏,她问洛雷:“你刚刚说这款游戏叫什么名字?”洛雷向她解释了游戏的概念:“我们有时候会用它来跟孩子们解释什么是癌症,还有为什么他们需要不断地和癌症作抗争。”虽然洛雷是在跟米蕾拉的母亲说话,但他的双眼一直没离开过他的小患者。

十分钟过后,洛雷告诉米蕾拉是时候把 iPad 给其他的病人玩了。洛雷问米蕾拉“你喜欢这个游戏吗?”她认可地点点头。洛雷接着问她:“那你现在要喝药了吗?它其实没有那么难喝,对不对?”

米蕾拉看着他,眼里就像在说“我知道你想做什么,但你不会得逞的”。但是当她妈妈再次拿起那管浅粉色液体让她喝的时候,她没有拒绝
本文编译自《Edge》杂志

原标题:Tablet games:How videogames became a weapon in the fight against childhood cancer

作者:Asi Burak、Laura Parker

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