这款网易旗下工作室开发的独立风AR游戏背后有何玄机?

 

视觉解谜、AR游戏、独立风、网易……由盘古工作室开发的《悠梦》不仅在游戏玩法和关卡设计上颇具创意,而通过这款作品我们或许还能管中窥豹看到更多的东西,例如网易游戏对AR和独立游戏战略布局的一角,例如AR游戏未来的发展潜力。...

视觉解谜、AR游戏、独立风、网易……由盘古工作室开发的《悠梦》不仅在游戏玩法和关卡设计上颇具创意,而通过这款作品我们或许还能管中窥豹看到更多的东西,例如网易游戏对AR和独立游戏战略布局的一角,例如AR游戏未来的发展潜力。游戏之音专访《悠梦》开发团队盘古工作室。
盘古工作室联手网易洞见

游戏之音:《悠梦》是由盘古工作室与网易洞见联合开发制作的一款AR游戏,能谈谈双方的职能分工吗?还有,盘古工作室方面参与《悠梦》制作的几位主力成员能否简单为我们介绍一下?盘古工作室(以下简称盘古):盘古工作室负责游戏关卡的设计与开发工作,网易洞见负责提供AR技术的支持与优化。盘古工作室方面参与制作的主力成员有参与过Mini项目孵化的2017届校招新人,并得到了盘古工作室内的美术资源大力支持,各方共创,《悠梦》才得以完成。

《悠梦》开发成员小合影
这是一款利用视觉误差作为核心解谜系统的免费AR游戏

游戏之音:结合AR技术的视觉解谜是《悠梦》的核心特色,请您谈一谈为什么会选择这个玩法方向?这款游戏的创意来源是什么?

盘古:创意来源是无处不在的视觉误差,古语云“横看成岭侧成峰”,我们将这点与解谜结合,形成了《悠梦》的视觉解谜玩法。这个玩法既能让玩家多方位观察游戏场景,体验AR游戏的临场感,又能利用好轻松推拉镜头这一AR独有的操作,带来崭新维度的交互体验。

游戏之音:《悠梦》目前一共是12个关卡,但其实每一关的场景都不大,大概一个多小时就能打通。这种设计是有考虑到游戏的AR玩法需要玩家手持设备动来动去的耗费体力么(笑)?

盘古:场景的规模设计是考虑到了在AR环境下,玩家的镜头是自由的,如果将场景做大做细,那么玩家是难以发现游戏场景中的解谜点的。因此我们在设计的时候基本是以一个交互物件为主体来构造每一关的场景,从这个主体出发,让玩家能较快理解这关的解谜逻辑,从而轻松愉快地进行解谜。

《悠梦》关卡设计经验心得分享

游戏之音:游戏中有没有哪些谜题设计(包括设计过程本身)是您特别想与我们分享的?我发现每关的解谜技巧其实是层层递进的,关于这方面的设计在游戏研发时具体是如何考量的?盘古:比如第四关的太阳关的谜题设计,我们在关前的字幕里提示了阳光这一点,需要玩家去翻转场景中的石碑,石碑有三面,分别可以组成日、月、星的图案,当玩家组成太阳图案后,还需要将场景中真实的太阳对上石碑上的太阳图案然后才会通关,所以我们会围绕一个主题去设计谜题和构建场景,同时也会以较为含蓄的方式去提示玩家。

关于每关难度的递进,我们是通过逐渐增加解密逻辑的维度来实现的。比如在第一关中,我们只有拼接石碑这一视觉谜题,然后我们在第二关中引入了点击操作,增加了一个新的操作维度;同时在第二关中也引入了视角的转换,让玩家有平视解除机关,俯视拼接岛屿这两个视角;之后我们又在第七关强化了对解谜顺序的要求,玩家对宫殿的拼接需要遵循先拼接底部,再拼接屋顶的先后要求;最后我们在第十关又尝试加入限时挑战,在这关中会有越烧越旺的火焰来提醒玩家需要加快解谜节奏。通过这些维度的扩展,让玩家渐入佳境,不断期待着下一关还会有怎样的变化。



不断完善,让玩家获得更好的AR游戏体验

游戏之音:我提一点个人的游戏体验和感受,通关玩下来虽然也经历了从入门到熟练的过程,但总体感觉在操作上还是比较累,你们未来有在这方面做进一步优化的打算吗? 

盘古:我们开发团队注意到了评论里玩家各种的反馈,玩家直接或间接地给我们提出了许多宝贵的建议,比如操作较累这一点就有不少玩家提到,所以在后续的《悠梦》开发中,我们会根据先前玩家的反馈去优化解决这些体验不好的点。比如在操作体验上,我们会将操作点集中到玩家正面同一高度范围内,避免玩家在游戏过程中需要频繁的弯腰、甚至下蹲等。游戏之音:据我所知,《悠梦》刚上线时是没有新手提示的,我看到有不少玩家在评论中(包括我个人)会觉得这样不够友好。虽然后来很快加入了这个功能,最开始为什么没有这么做? 

盘古:设计之初我们在第一关第二关中,在解谜物件上通过符号和颜色来将其与场景不可交互物件进行区别,以此来提示玩家。但在上线之后,我们看到了玩家的评论,了解到玩家其实对于这些提示是不够敏感的。所以在了解了玩家对于新手提示的诉求后,我们制作了新手提示加到了游戏中,现在玩家在前三关内假如长时间没有通关,就可以通过右上角的问号按钮来得到过关提示。

游戏之音:目前《悠梦》是免费下载的模式,你们提到过未来会采取“逐步商业化”的路线,能具体谈一谈在这方面的规划吗? 

盘古:目前《悠梦》可在App Store免费下载,我们想让每个人都体验AR游戏的魅力,积累起第一批爱《悠梦》,爱AR的玩家。后续我们会推出更多关卡,让玩家有更多新奇的AR解谜体验。

关于《悠梦》续作、网易的独立游戏布局以及AR游戏的未来……

游戏之音:在GMGC成都大会期间,我和你们的游戏策划现场聊天时有听说未来计划推出《悠梦》的中国故事版本,目前是已经在制作中了吗? 

盘古:是的,目前中国故事版本已经在制作中。更多内容敬请期待。

游戏之音:《悠梦》虽然是网易游戏的作品,却有着很浓厚的独立游戏风格,能否谈谈网易游戏在独立游戏方面的布局或者是规划? 

盘古:《悠梦》由网易盘古工作室出品,有着较强的独立游戏风格。至于公司在独立游戏方面的规划,我们了解的其实并不多,因此无法透露更多内容。

游戏之音:盘古工作室未来会主攻AR游戏这个方向吗,除了《悠梦》还有没有其他的计划作品?作为游戏制作人,能否请您谈谈AR技术与游戏结合后可能衍生出哪些好玩的内容? 

盘古:盘古工作室不会主攻AR游戏这个方向,《悠梦》是作为盘古工作室手游布局的其中一环来进行的。关于其他计划作品,这里也无法透露更多内容,只能说计划作品与《悠梦》一样,都立足于创新游戏体验,相信面市后可以给玩家带来新的感受。 AR技术与游戏结合还可以衍生出许多好玩的内容。比如在现实世界中寻找目标物体的寻物玩法,还有通过更好的环境识别来实现的宠物养成玩法,这些注重交互的玩法都能提供超越传统手游限制的游戏体验。游戏之音:请您从独立游戏制作人的角度谈谈参加本届IPA大赛的感受,以及对于如何更进一步办好大赛有没有什么建议?谢谢。 

盘古:这届IPA大赛中涌现了许多优秀的独立游戏作品,通过展示让我们了解到了各个品类的独立游戏制作者的制作思路与商业化之路。为了进一步办好大赛,可以尝试推出更多奖项区分,如最佳独立回合制游戏,最佳独立动作游戏等等,并扩充参与大赛的游戏品类与数量,将IPA大赛做成涉及范围更大的中国独立游戏盛事。



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