腾讯WeGameX:野心,机遇和挑战 游戏干线

 

从来不缺用户的腾讯却碰到了如何在全球市场获取更多的用户的难题。...

从来不缺用户的腾讯却碰到了如何在全球市场获取更多的用户的难题。

在4月7日,腾讯正式推出了全新的国际版的电子游戏在线商店“WeGame X”,官方商店支持英文、繁体与简体中文接口,并且所有游戏均锁定了国区。

野心:不止局限于港澳台

在2018ChinaJoy展览期间,腾讯互动娱乐PC游戏平台部产品总监王伟光曾在采访中透露,“WeGame海外版会设很多的分区,第一步是设立港区服务港澳台用户,以及海外华人用户。再往后会有亚洲区、欧美区。”

WeGame X目前共上架22款游戏,这些游戏大部分为国内开发者制作的精品端游,如《古剑奇谭三》、《中国式家长》、《波西亚时光》、《河洛群侠传》等。和一些媒体曾预计WeGame X一上线会公布诸多精品3A大作大作不同,此次首批发售的游戏有着强烈的中国特色和中国风格,对港澳台地区的游戏玩家有着文化上的吸引力,并且WeGameX服务器本身架设在香港地区,默认语言为繁体中文,不难推断出WeGameX拿下港澳台用户是其第一阶段目标。
但腾讯的野心并不止步于港澳台地区,显然进军全球市场,成为世界性的平台才是其最终目的。在官方页面上,WeGame X直接打出了全球同玩的旗号,并且公布了三个合作厂商:DeepSilver,LarianStudios和HelloGames。Deep Silver代表游戏为死亡岛系列和地铁系列,最近掀起争议《地铁:离去》就是这家公司的作品。Larian Studios代表为神界原罪系列,Hello Games的代表则是《无人深空》。
近些年来,从投资EpicGames、动视暴雪和Riot,再到入股育碧和SuperCell,财大气粗的腾讯一直通过对游戏开发商进行投资来拓展自己的在游戏行业的版图,而这些成功投资带来的回报,在未来的某一天也会出现在WeGameX上,WeGame X想要和这些厂商合作,上架游戏,难度并不会太大。

机遇:被Epic搅局的市场

在腾讯推出WeGameX的这个时间点,世界上的游戏平台格局也在悄然发生变化。

2018年12月1日,Steam官方宣布对《Steamworks销售协议》进行变更,其中的全新收入分成模式非常博人眼球,在原有的平台30%、开发者70%的基础上,将会加入销售额逐层让利的模式,游戏在平台上销售额超过1000万美元,分成比例会变成平台25%、开发者75%;金额超过5000万美元,则分成比例为平台20%、开发者80%。并且在2019年1月15日发布的《Steam:回顾2018》中,把全新收入分成模式作为他们在工作上的成就。
而依靠《堡垒之夜》崛起的EpicGames则显然看准确了游戏开发者对steam不合理抽成的抱怨,直接打出了“开发者留下88%,而不是70%”的对外宣传标语,正面开怼steam平台。并且,除了给予开发者足够的优惠外,还推出独占模式(这个在主机平台上最常见),使得一部分玩家不得不选择使用Epic商品。当然,为了照顾玩家的情绪,每隔两周会给玩家推出一款限免游戏,给予玩家甜头。
虽然这些做法让Epic商城备受争议,但也得到了实实在在的收获。Epic商城得到了一个又一个的独立游戏,因为独占的做法让不少玩家不得不加入到Epic商城中来。虽然steam平台暂时没有什么大的动静,但Epic这种做法也无疑会倒逼steam进行一些改革,来适应不能再“躺着赚钱”的环境。

因此,被Epic搅局的市场无疑也是WeGameX的一个机遇,Epic承担了搅局者的角色,打破了原本steam平台一家独大的局面,使得很多中小开发者有了新的选择和出路,而即便steam改革了收入分成机制,大的游戏厂商也依然不愿意被steam从中狠狠地抽成一笔。因此,在这个情况下不缺资金的WeGameX甚至还可以在分成上更吸引开发者,在游戏售价上更便宜点来吸引广大的玩家用户。

挑战:如何在全球市场获取更多的用户

腾讯在国内的起家,很大程度上依靠着几十年来在社交平台上积累的巨额用户,在国内,玩家只需要一个QQ号就能畅玩腾讯经营的游戏,腾讯依靠社交平台的粘性为自身的发展带来了巨额的流量。

目前,WeGameX只能依靠邮箱账号和facebook账号登录,并不支持微信和QQ。值得一提的是,邮箱账号也不能直接使用QQ邮箱,依然需要注册才能够正常使用。因此,走出国门后腾讯最强有力的竞争优势就消失的无影无,从来不缺用户的腾讯却碰到了如何在全球市场获取更多的用户的难题。
同样让WeGameX遇到瓶颈的,是腾讯目前没有开发出什么能够在全世界引起大范围轰动的好游戏。腾讯目前在世界范围内成功的游戏,是《PUBGMobile》,但这本身是其和蓝洞共同打造的一款手游,为腾讯带来流量的同时也为蓝洞带去了收入。但实际上,打造成一款自身的爆款游戏对游戏平台吸引用户是至关重要的,steam早些年就是靠《cs》积累起第一批原始用户来,而Epic之所以目前气焰嚣张,很大程度是因为《堡垒之夜》带来的巨额流量,就连《APEX英雄》都成功把EA的Orign推到了大众面前。

因此,出国后传统依靠用户为游戏导流的方式不再适用,如何在国外市场上积累起用户来,成为了WeGameX目前不得不面临的挑战。
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