死亡细胞,弓箭传说,为什么Roguelike游戏越来越流行?

 

roguelike往往能给游戏,开发者带来新的灵感,又能很好跟休闲玩,法相融合,大大提升游戏的可玩性,在偏休闲领域,蕴藏着大量机会。...

图/死亡细胞

转载自腾讯GWB游戏无界

到底什么是Roguelike游戏

Roguelike游戏是RPG的一个分支类型,肇始于1980年的经典之作,rogue,早期是以一系列随机生成,的关卡地牢、回合制战斗、基于磁贴的图像和角色,永久死亡 [引用自维基百科] 为主要特点,后续随着游戏行业的发展,一些跳脱“柏林法则”框架,增加了很多新元素的非正统,roguelike游戏(又被称为Roguelite)都取得非常不错的成绩,roguelike游戏也越来越受到玩家和游戏,开发者的簇拥。

Rogue
深入去剖析这类游戏,实质上也是一个从量变到,质变的过程,一款roguelike游戏往往会选择其中一个或者,几个维度来深挖,提供充足的交叉耦合内容,当玩家的决策和,输入会改变游戏体验n*N*N*N…排列结果时,就获得了roguelike,体验。



roguelike的常规,类型和代表作

本文就一些常见的roguelike方向和,其中的精品游戏(包括类Roguelike体验)进行分析,探寻roguelike游戏开发,时的启示。

《Diablo》:传统的局外套装,MMO式人物养成

此方向经典代表作就是《Diablo》系列,适合大型研发团队创作。它的游戏方式受《Moria》(Rogue的精神续作)和《Angband》影响,严格来说《Diablo》只是带有roguelike元素的,rpg游戏。



《Diablo》游戏元素中职业、装备系统(装备、宝石、符文、附魔等)、随机关卡是带来类roguelike,体验的基石,那么它们又是如何做到,的呢?

首先,职业、关卡和装备系统,三者相互耦合,以职业为蓝本,配合注重乐趣设计的装备,系统衍生出各式体验和打法,无尽随机的关卡(各式副本、天梯)即是装备产出地,又是游戏挑战,还是成长数值的验证。

带职业刷刷刷游戏循环模型
其次,在职业设计时,《Diablo》赋予不同职业不同定位,外形技能体验差异巨大,同时对每个职业给予锦上添花,世界观和背景故事的包装,暴雪在职业设计一贯,维持高水准(高水准),这里就不详细论述了。

在装备系统设计上,《Diablo》的设计思路主要有以下,几个方面:

i. 纯粹创意驱动,重心放在乐趣,平衡性其次

ii. 用改变玩家实际游戏行为的方式来实现同样的伤害效果

iii. 大量,大量,大量

这种数值+偏向体验型的装备设计在,roguelike游戏中更是尤为重要,能做出突破数值,天花板的设计,极大释放玩家的想象力,直观地感受到rogulike,的随机体验。

举个简单的例子,下图为欧服第十八赛季欧服,天梯中的第一名法师玩家,职业决定了技能,基本的池子,装备帮助选择池子里的,技能内容,形成对该技能的加持。综合考量性价比,选取对应的技能和装备,从而形成最适合自己,的build(当然,有可能存在所谓,最优解的情况,这个就需要开发者自己,抉择平衡之道)。



如图可以看出,该玩家的这两样装备是为“御法者”提供加成:增强输出技能的持续时间、伤害、降低CD(宝石镶嵌),其他装备为在,该技能cd期内,补充输出(和增强生存能力)。



 最初的创意来自于一位(于,一位)美术,希望能让金子飞离地面,往盔甲上撒东西
玩build就会转build,在《Diablo》中玩家好像不太,care这件事情,但是在division中就存在转型,困难的问题,那么原因究竟是什么呢?

build转型时往往需要关键性的装备或者关键性的,技能或者关键的角色等级,《Diablo》开发者深谙转型痛苦,内容的横向设计,恰好是对症下药,具体体现如下:



《Warframe》在build机制也采用了类似,的横向设计,提供超多体验差异大的战甲,供使用或者收藏,玩家在进行转build,过程中,通过刷本或者交易快速获得新战甲(新,战甲)的基础装备,获得战甲的基础体验,而《warframe》通过成长目标“段位”(每种物品升级到,最高只提供一次段位经验)的设计也有意将,玩家引向收藏生涯。

《Diablo》在令人沉迷的打,宝游戏机制下,提供多种不同体验的职业,成吨有趣的装备,随机化关卡(后文陈述),并通过横向内容设计鼓励玩家,尝试多种build,带来了类,roguelike体验,根本停不下来。

《死亡细胞》:动作+丰富装备+随机关卡

偏向动作方向的Roguelike游戏中“死亡细胞”就是其中的优秀作品,简单来说《死亡细胞》就是《恶魔城》+Roguelike,其无比流畅的操作体验、丰富的装备系统以及丰富的伪随机关卡,内容大概就是目前我想象中roguelike游戏该有的样子。



《死亡细胞》从一款僵尸塔防游戏逐渐,演变成一款动作roguelike游戏,聚焦在动作元素、关卡、局内道具和局外成长,进行突破,实现华丽的转身,这对于很多想做roguelike游戏,却无从下手的开发者很有启发性,那么它是如何做到的?

《死亡细胞》聚焦点
首先,作为动作类的游戏,操作手感是一个,不得不聊的话题。比肩同品类的游戏品质,和无比流畅的操作手感也是《死亡细胞》备受好评最核心的原因。

《死亡细胞》在主打单机动作,闯关的前提下,做了很多自洽的操作补偿,和操作奖励,来鼓励玩家进行,战斗和游戏探索,从另外一个角度来说,这种流畅感和爽,快感也削弱了《死亡细胞》在漫长的成长线,带来的乏味感。



《死亡细胞》的设计师Benard

sebastian也在2019gdc中分享了关于操作,补偿的看法“游戏应该要尝试去,搞懂玩家此时此刻想做什么,然后去帮助他们达成目的,而操作手感和精细程度还是要根据游戏核心,玩法预期去调整的,像《拳皇》这一类动作游戏,强调竞技、强调精确度,那么游戏内大部分的操作判定应该,都是更加严格的;而如果《死亡细胞》是一款重视战斗和探索、鼓励玩家重复游玩的,roguelike游戏,那么在平台跳跃的操作上可以,是更加宽容的”。

 截图来自Benard Sebastian在GDC中的分享
其次,《死亡细胞》局内装备系统的,核心设计理念也是“数值+体验”,这个和《Diablo》的理念不谋而合。玩家需要对武器(分品阶、词缀)、技能(主动技能居多如位移、手雷)以及变异(类似lol中天赋、dnf中的被动技能)超过上百种的,组合进行收集、选择和搭配,体验非常丰富。



《死亡细胞》部分装备截图
《死亡细胞》也拥有局外的成长系统,即卷轴、金币和细胞,卷轴用来成长属性,金币和细胞则,用来解锁装备,提升品质,roguelike游戏中,常见的做法。卷轴三条互相独立的,成长路线,但是有趣的是武器会受到其中,一到两项影响,但在某条支线上,投入超过一定量时,带来的收益又非常有限,倒逼玩家去思考自我成长。

《死亡细胞》的卷轴成长系统
最后重点聊聊《死亡细胞》的关卡设计,它采用的是人工设定+程序化内容生成(PCG:Procedural

Content

Generation)的开发方式,这样的关卡制作理念,同样被运用于《Diablo》、《Warframe》(拼接多一些)、《洞穴探险Spelunky》、《Faster

Than Light》、《The Binding of Isaac》等等。

究其原因在于roguelike游戏,更多偏向单机或者pve,非竞技游戏,玩家其实并不会像枪战pvp,中关注关卡的细节结构和平衡性,更看重是通路的宽窄(动作游戏会看重垂直维度)、通路的衔接、怪物种类搭配、出怪点位置,关卡风格、世界观等等,这对于中小roguelike游戏研发,团队来讲,提供了一种降低,开发成本的新思路。

纯pcg制作的,关卡内容很容易重复、无聊,增加玩家学习成本,关卡难度和节奏变得,不可控,人工设定+pcg会面临巨大的,生成逻辑、节奏控制、难度控制等逻辑设计难题。

《Ugly baby》pcg关卡中前15s,很有趣,之后就无聊了
《Diablo》的关卡设计提供了,一些pcg方面的启示,如下图,只需要关注入口和任务块,的关键结构,整体关卡可以用,数组来表示,数组可以是随机也可以,是固定。其中数组的大小,入口与任务块之间,的连接最小距离、怪物等级、精英怪密度、精英怪技能类型等,都可用来控制难度。

《Diablo》关卡示意图
《死亡细胞》则探索出了自身,产品的地图生成的技术,并结合开发出的AI Director(参考L4D的AI Director系统)系统来动态调节游戏节奏。

[ 死亡细胞人工设定pcg,思路 ]

死亡细胞PCG关卡,截图自Sébastien Bénard 分享的视频


《死亡细胞》在roguelike玩法框架,下,在保证操作流畅的前提做了自洽,的奖励与补偿,凭借偏向体验型的装备,设计,带来了动作,类roguelike体验,其人工pcg的随机关卡,更是提供了内容研发的新思路。

 

《弓箭传说》:小而美的Roguelike游戏

最近一款Roguelike游戏《弓箭传说》在全球免费畅销榜齐飞,游戏操作、美术、交互、随机体验等做的都很好,典型的小而美游戏,很适合中小型研发团队。



《弓箭传说》很好实现休闲游戏,与roguelike元素结合,游戏的一些设定,与休闲手游碎片化、轻度化、休闲化的特点非常自洽,主要体现在:

i. 游戏基础品质不错,操作非常简单

ii. 游戏循环简单易懂、循序渐进,PVE闯关,拾取装备,局外成长

iii. 特点鲜明的武器配合局内,随机buff、随机关卡(怪物种类、位置)带来Roguelike体验



在大厂、大工作室都在聚焦竞技、重度品类,一些偏休闲的领域反而,有了机会,有心人总是在发掘市场“盲区”,闷声发财,如《弓箭传说》、《不思议迷宫》、《AFK》、《明日方舟》等。

大胆猜测一下,以下一些独具特色的roguelike方向未来也有可能,在手游平台上出现,如:

  • 注重局内装备体验与职业,相配合的tps射击游戏《雨林冒险2》
  • 注重卡组与roguelike结合,的《杀戮尖塔》
  • 主打角色随机与技能随机的war3,塔防地图“梦迹沙河2”
  • 注重关卡随机体验的《凡人不朽》等等


结语

Roguelike游戏强调随机性,需要大量的体验型内容,支撑。职业、装备、关卡、动作、技能、数值、游戏规则等维度都可以,成为突破口。

各个行业的发展在,本质上似乎都是一致的,硬盘行业中随着行业发展大厂产品,都在向高价值(高价值)网络迁移(下图中红色标注部分),继续着延续性创新,反而一些低价值,网络中的领域(下图中黄色部分)却出现机会。

 截图来自克莱顿·克里斯坦森《创新者的窘境》中“回不去的低端市场”
roguelike往往能给游戏,开发者带来新的灵感,又能很好跟休闲玩,法相融合,大大提升游戏的可玩性,在偏休闲领域,蕴藏着大量机会。
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