设计的踪迹【论设计】

 

能讲的事情很多,但是只要你阅读了,便一定会有收获!...



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人之工

人们都在说“故乡沦陷”,我倒没有太深的感受,不过作为一直在回乡的人,真切可以体会到那种被抽空后那种奄奄一息又大口喘气的干燥和虚弱,那些原先散落在乡间与人家的气息似乎是全被抽走了。或许是因为长大了离乡了,以现在的身高和视角看到的是现实的东西,的确如此,在小时候看到的包围着自己的无边的世界,你用 Google Maps 去看,会吓一大跳,以前是何等的夜郎自大。但这种抽空是确实的,当身体在儿时那无边世界中移动的时候,你会发现旁边的道路、田野、河流和山峰,它们将失去名字、失去故事、失去传说,这些气息是无法写进地方志无法被 Google 扫描入库的,它早已经失去传承的意义。

那些有传说的山峰总是长得像什么,或者山顶有一块突兀的大石头,这很常见,有了传说和故事,让那些山峰和石头在儿时的眼睛看来是非常神秘,并且与朋友们争论那些大石头的里面一定有东西,宝藏之类。最后终于爬了上去,结果是太失望了,因为接近看,它太普通了,没有远处看时那种烟雾缭绕,不过石头是无法炸开了,所以不能否定里面的东西。长大之后再去看,更普通了,就一块大石头,里面还能有什么东西?

可有一些东西,一看到它就可以激起十年二十年前的感受,比如水井旁那平坦且边缘光滑的洗刷用的石板,它摸起来也和儿时一样。这些石板中有各种肌理的石料,有各种形状的,有的是将一块恰好平坦的石块搬来的,有的是人工打制的,无论它是怎样的坚硬,还是会被一次次的冲刷打磨光滑。我喜欢人工打制的,不喜欢那种未经修正过直接拿来使用的,虽然这样大的面积和这样平坦实在少见,多年之后,我依然是这一种喜好。

自然之物,虽然有它的形成逻辑,但本质上来说它是没有意义的,虽然人们可以观赏和使用它,但如果未留下人工的痕迹那么它自身在本质上依然是没有意义的,它只能呈现观赏和使用这个行为的意义。比如拿一块天然平整的石块和人工打制平整的石块比较,两者都可以垒叠,但前者的垒叠的意义是包含在人的行为之中,但后者的垒叠意义是它的人赋命运。

设计是人工制品,artifact。两件看上去差不多的东西,一个是自然地,一个是人工制作的,那么后者才会被称作是设计,即判定是否设计不是依据它呈现的样貌来决定的。

当我们看到远处的山峰,或者捡自溪流的卵石,发现它们像什么,我们赋以它们故事,这个过程之中山峰和卵石并没有成为主体,只不过是媒介。当人类的祖先用一块石头来击打另一块石头,或者在岩壁上发现一个像什么的印记而自己动手去勾勒的时候[1],设计就诞生了。

设计的进化



Olduvai 峡谷的石器(距今250万年,图片来自 BBC 的 A History of the World in 100 Objects 节目)和 iPhone 4。

从原始的打制石器到 iPhone 4 之间,在这250万年的跨度之间可以划出无数条线,关于设计的进化也可以划出很多条。里面也有一些看似平常不过,但细想一下也会给人带来疑问的现象,人类发展的历史有很长的线条,也有很短的线条,设计的进化史亦是如此,比如我们现在的有些行为可以直达古人,没有太多的演化。

我们现在也还在使用石器,尤其是一些日常用品还未工业化之前,那些石匠们打凿的东西,它们发展到如今的样子相对于人类进化史来说,是非常缓慢的;同时,在一些非常态的状况下,我们依然会像原始人一样使用石头来敲打或捣击;甚至是,无意间碰到一块水滴型的石头,会情不自禁的拿起,而150多万年前,人类开始使用手斧,它们都是被打造成水滴型;不奇怪的是,我们现在到处都有水滴型的设计。

原始人寻找平坦的表面,因为它们易于支撑,我们现在到处是制造的平坦的表面,同样还是会被平坦的表面给吸引,当我们在野外活动看到平坦的表面的时候就会驻足休息。

旧石器时代晚期,人类学会了打孔,在采集或加工的石头骨头上穿孔,用绳子穿过并佩戴在身上,这是一种装饰,现在我们与这样的情形相差不是很大,与开始学会打孔这一步相比那就是平淡无奇。

新石器时代,人类开始制造陶器,开始制作容器并且在其上绘制图案,这些容器有柄有耳有足有嘴,我们想在使用的锅碗瓢盆,至少在形状上来说相差不是很大。

那么设计到底在什么维度上进化的呢?

那些人类一直喜欢的



上图来自一个我很喜欢的网站,叫做 Things Organized Neatly(整洁整理的东西),包括各种各样的东西,它们被非常有序的组织和排列在一起,非常让人着迷,让人感到很舒服,它们是美的。

虽然未查到相关资料,但可以很自然的想象出这样的场景,就是人类的祖先很可能一早就会整理和排列了,比如当他们开始采集东西之后。但不用质疑的是,整理这个活动贯穿人类的进化史,波及每一个人,人都会整理,都会识别出间距和相同的间距。

有很多属性或东西是人类一直喜欢的,比如说上面说的平坦的表面,可能开始的喜欢在于它的独特性对可供性(affordance)[2]的指示,随着功能认识的日常化之后,特征供认知的符号性就得到加强,所以现代人看到一个平坦的表面,如果刚好时机合适,可能你会自然的坐上去,但通常人在主观意识上不会将平坦与它的 affordance 直接关联,我们喜欢平坦的表面,我们是对其符号性作出的反应。

笔直,也是人们一直喜欢的属性,诸如平坦和笔直这些属性,在自然界严格说是不存在的,只有近似和类似的,那么人对这些属性本质的理解开始于对人工的认识。人可以制造出更平坦,更笔直的东西,接着平坦和笔直的特征就可以符号化的认识,并且形成平面和直线的抽象概念。

所以,这些人类一直喜欢的东西,正是人类对自己进化的肯定。

人如何认识设计

我们如何认识和感知到一个设计,这是一个非常复杂的问题,在此讨论就越过或不陷入认知心理学这一层。我们如何来感知物品,我将其分成两种,表面感知和属性认识,这两种感知方式是同时发生的,只不过不同时间有不同的主次,比如当刚开始看到一个物品的时候,表面感知占用你主要的精力,而当你开始分析形状、颜色、材质的时候,那么表面感知就推到隐蔽的一方,属性认识站在前面,但任何时候这两种方式都是一起驻扎的。

表面感知是什么?这里专指物品,而避开建筑空间为了便于理解,其实相差不大,只不过一个表面朝外一个表面朝内。一个物品占据一定的空间,那么它与空间的分割面是这个物品的外表面的一部分,而我们“表面感知”所感知的那个表面就是由分割面支撑起的,它并非是确切的外表面,简单说就是有所有外表面信息围成的一种包络。这里还是借用了 James J. Gibson 的认知就是挑选出信息(picking up information)的观点。[3]

为便于理解,我们可以把表面感知想象成对一层模糊有厚度的信息集合(或可以想象成流体)的认识,但我们的注意力、意识和理性开始聚焦在某一部分的时候,这部分就变得清晰起来,对于这部分的认识就是属性认识。

我们看物品就像在“表面”扫描,不断的挑出信息,在表面感知时,这些信息的挑出可能是弱意识的、隐含的(但是非常重要的),而在属性认识的时候,就是强意识的、明显的。

那么,我们如何认识设计?首先要回答设计是什么,它是不是可以像物品一样被人感知和认识。这里仍然越过设计定义部分,不过我想在这引用一下 Steve Jobs 对设计是什么这个问题的一个回答:

“In most people’s vocabularies, design means veneer. It’s interior decorating. It’s the fabric of the curtains and the sofa. But to me, nothing could be further from the meaning of design. Design is the fundamental soul of a man-made creation that ends up expressing itself in successive outer layers of the product or service.” — FORTUNE 杂志,2000 年对 Steve Jobs 的采访

在 2003年 The New York Times 的 The Guts of a New Machine 文章中,Steve Jobs 说到:“Most people make the mistake of thinking design is what it looks like, People think it’s this veneer — that the designers are handed this box and told, ‘Make it look good!’ That’s not what we think design is. It’s not just what it looks like and feels like. Design is how it works.” 非常一致的说法,Jonathan Ive 曾说过 Steve Jobs 对设计的理解不是学术化的,而是作为一位实践参与者,但是我认为他 2000 年的这个解释可以理解成是具有学术高度的,虽然是白话,人人都能理解这句话的字面意思,但是亲身达到这个程度不仅需要洞察力或 Vision,同时它需要有信仰。

我们限于讨论人工制品中的设计是什么,或者设计在人工制品的哪些地方?如果你接受 Steve Jobs 的理解,那么设计一方面是人工制品本质的灵魂,另外它也出现在人工制品的外层,即上面说的“表面”。但是,不能忽视的一点是,在表面的设计是作为人工制品灵魂的一个自我表达。

那么我们怎么感知和认识设计的问题就成了,我们如何感知和认识表面的设计以及如何通过表面而通向灵魂。人们需要在乎作为灵魂的设计吗?不是这样理解,而是人是怎样与作为灵魂的设计相连的。我购买一个人工制品,作为使用者我不需要去追问设计者的意图是什么?它不是物品的灵魂,当我们体验到它的优秀和独一无二的时候已经连接起它的灵魂了。

人类制作物品经历漫长的进化,人们与人工制品的关系也发生了很大的变化。人类祖先在打制石器的时候,关系是单纯的,比如祖先A懂得怎么打制手斧,祖先B就在旁边看和学然后打制自己的手斧。然后出现分工,出现了工匠,由专门的匠人来为你制作物品,制作工艺只在工匠中流传,此时工匠基本是附近的,不管如何你仍然可以看到制作的过程,或许不是时时刻刻看在眼里,但是通过你的经验可了解物品是如何制作成的,比如平时听见村里铁匠的叮叮当当声和你从铁匠拿买来的一把菜刀是可以联系起来的。集市的扩大和贸易的出现,让使用者和制作者的距离又拉远了,由此就有了品牌,人们需要借助非自身的经验来认识物品。工业化之后,人与产品的距离又发生了一次大变化,产品的使用者完全与产品的制造脱离,像 Apple 等在产品介绍会有一些制造的视频,但它的作用不是让使用者看明白制造的过程,而只是传递一种信息——我们是精工制作的,而信息在人对产品的认知中占有非常重要的作用。

在讨论人与物品的距离之变时,历史的发展还有其他的一面,比如物品自身的进化,从手斧到 iPhone 就可以看出变化,从物品的原型进化到各种有复杂结构和智慧含量的产品,即这种距离之变是进化的必然。另一个角度是,相对与物品的进化,人的进化是缓慢的,而物品是以人为中心的,所以在人与物品距离拉开的时候,确切说与物品的制作拉开距离时,中间建立起了其它的联系,而设计就是联系起人和物品的通道。

灵魂与表面是一体的,一个是精神一个精神寄托的实体,不存在脱离实体的精神存在,人们只能通过与实体的接触与灵魂相通,一个物品灵魂的优劣全都在表面上忠实地映照而出,所以不存在简陋的表面包裹精致的灵魂这样的物品。如果表面相同,那么灵魂也是相同的,有人会问 Apple 的很多产品表面与其他产品比如山寨品差不多,是不是它们的灵魂也差不多,不是,一个这里表面的定义是上面说的“信息包络”,另外一个它们的表面即使是外壳不是差不多,而是它们之间的差别非常非常非常大。

设计的踪迹

原始人打制石器,留下的粗制的表面,与现代工艺加工的高精度表面相比,可以看出设计进化背后是人类操控能力的进化,操控能力的进化亦带来了意识层的认识变化,比如原始人在打制手斧的时候就未必意识到平面;打制石器时是原始人用手来控制石头在另一块石头上撞击留下痕迹,现代工业时期是人通过智力成果比如数据来控制机器完成预期的特征;从石器的痕迹可以追踪到打制的过程,通过机器生成的特征一样可以回追到设计源头;我们认知人工制品,并不会想同生产它的那些机器交流,依然还是同背后的人交流;在手工业时期,人工制品上的人文品质来自于用手制作这件物品的工匠个人,而进入现代工业,人工制品上的人文品质来自于设计,比如摸着一块金属面板,鲜有几个人会去体会冲压它成型的机器是多少吨位,它是如何强有力,金属在它面前又是如何的温顺如何具有可塑性,我们只会感受到这种金属材料被操控被处理形成的手感和温度是如何的舒服和合适,将其归功于人的操控力而不是机器的,所以此时设计就成为人工制品确切说机器制品的人文痕迹。

手工制品会留下手的痕迹,这个痕迹并不是说工匠的手印留在了制品上,或许在制品上你都分辨不出是使用哪一种工具加工的,所以这里说的痕迹是指人文意义上,这个人文意义也并非是指一种知道是人加工之后无端附加的情调,而是指使用者和制作者在人如何制作东西这一点可以产生对话或共鸣之处;但到了工业制品,这种人文痕迹脱离开制作,更加非身体化了,它们就是设计。

以前我们说过[4]设计是天生具有目的性,设计必然有意图,设计作为有明确和强烈意图的行为,它就必定留下“作案”的踪迹,通过对这些踪迹的追溯,我们可以接近意图的源头,而这个源头是产品灵魂的最主要促成因素,所以我们可以通过对踪迹的追寻去直接地认识产品的灵魂,否则你只能在潜移默化中接触它。

设计“作案”的踪迹是什么,有哪些?容易理解的比喻就是如同看画,绘画“作案”的踪迹是笔触,可是如上面所说物品尤其是现代工业产品上是没有设计师的字面意义上的痕迹的,那么什么算是呢?一条独特的线条和轮廓就是,因为设计师想做成这样或想做不一样的,或许有其他因素,那么这条痕迹就是可追踪的了。但是多数情况,不会有这么明显,比如产品的轮廓看起来非常平常,或者是一些看似独特设计的轮廓你追踪不到什么,似乎是设计师一时兴起而画的,恰如你刚系好鞋带准备开始追踪,一抬头没想到就碰到了死胡同的墙壁了。

我们追踪设计的痕迹,不是猜测设计师的思路或者完成制造过程等逆向工程,而是解读设计去寻找产品的灵魂。轮廓这一条显而易见的踪迹,追踪它要么不知所终要么无功而返,因为我们将轮廓的概念狭隘化了,比如一般的产品的轮廓指的只是外边框,顶多在增加一些特征轮廓,比如面板或屏幕的边框。而这些边框轮廓可能只是设计和产品的一部分,如果要找到可追踪的痕迹,需要将轮廓这个概念扩大,而不是限制于外边框。

那么那些可追踪的踪迹是什么呢?

轮廓和接缝

当两种及两种以上状态不均匀连续的表面相遇,它们就在相遇处形成了轮廓。这就是扩大化之后的轮廓概念,一个物品上两个部件相遇就形成一道接缝,它是轮廓;当同一个部件内一个斜面与一个平面的形态相遇也在这个部件内形成了一条轮廓线,有时在设计上可能是曲率连续,在这一旦在视觉上出现了不均匀连续,就将其分为两种状态,比如在汽车的引擎盖这么单一的物体上就有几道内部的轮廓线;当一个物品的状态与空气相遇,显然是状态不均匀连续的因为是两种物质,那么它们相遇就形成了物品的外表面,外表面就是轮廓;这个外表面在观察者视平面上投影形成的边界线就是平时我们最熟悉的物品的轮廓,也就是上面说的“外边框”。我们在平面软件中碰到的“outline”和三维软件中碰到的“wireframe” ,就是这种轮廓概念的一种表达。

这个概念扩大之后的轮廓就可以定义多数物品的设计特征了,它也给了我们很多可追踪的踪迹,我们需要找一条最直接的,通过它可以窥见物品的灵魂,人工制品的灵魂。

它就是接缝。

我们通过接缝,可以通向产品的内部,同时它也是一样给我们留了一条通向其灵魂的缝隙。

并不是所有人工制品都有缝隙的,是的,比如碗、碟、杯子、筷子之类,有很多都是单一材料连续一体的,它们身上在完好时就没有缝隙,如果我们从另外一个角度来看,也就是这些产品,它们在人类制作东西的历史上是非常缓慢的进化着的。

而看看我们周围的,比如此刻就在你旁边的人工制品,它们都是有缝隙的,可能现在你才发现,它们的接缝是如此的多,几乎就是由这些接缝来定义的产品,不是吗?因为这些产品都是多个零件组合起来的,而当零件和零件配合在一起就形成不可避免的缝隙。而人工制品的灵魂源自哪里?源自物品的制作,而接缝揭示物品制作的逻辑,它就是我们用来追踪的最直接的踪迹。

接缝的历史

最早的打制石器被认为是人类制作工具的开始,虽然在学术范围内是没有异议的,考古挖掘也提供足够的证据,但是在人们心中,总是认为这些早期的打制石器和从自然中捡到的石头没有太大的差别,因为看不到人工的痕迹,这个人工的痕迹不是指石头撞击石头留下的痕迹,而是可明确识别出是人加工而成的踪迹。

但是当我们面对那些打磨光滑,穿孔的石器(或骨器贝壳类等)就没有疑虑了,因为它们只能通过人工才能实现。当人类祖先开始编制,开始将细绳穿过钻出的小孔,开始在石器上绑上手柄……人类制作物品的历史就向前跃进一部,因为开始有组合了,尽管单一形态的物品制作也在进化之中,但明显是前者推动了制造史的发展。

当把一块石头叠到另一块石头,将一根木头连接到另一根木头,两块石头和两根木头的关系就在它们交接处表现而出,如果说工艺是干预和操控,那么交接之处的缝隙正好表现出人类制作物品留下的踪迹。



斯卡拉布雷(Skara Brae)的新石器时代建筑遗址,图片来自维基百科。建造时间是约公元前3180到公元前2500年之间,比金字塔和巨石阵还要早,因为当时缺乏木头而且石头原料不需要再加工就可以用,所以在没有加工石器的工具情况下,他们也能用石头来制作家具,你可以在图片上看到最显眼的橱(一般认为是衣橱)以及四块石板围城的储物箱。看着图片你几乎可以模拟它们是怎么建造起来的,石头叠加的顺序,因为我们可以从石头的接缝来追踪建造的逻辑。



能让人看着就感动到要哭的印加石墙(如果还没有哭,请搜索 inca stonework ),著名的库斯科的12角石,在图片来自维基百科。印加时期(15世纪)的一些干砌石墙搭配紧密到插不进刀片,大量的多边形石块相互咬合,那些边缘的小切口看上去是多么的现代,而实际上这种技法很古老。秘鲁是地震频繁,但这些印加石城却屹立不倒,和这些石头编制的方式有很大关系。可以看一下 Hans-Christian Schink 拍摄的一张照片,在这道石墙中你可以看到两种接缝,一种是人工的接缝,一种是自然的裂缝,你可以从这两种缝隙的比较中体会人工制品和自然物的差别,这道自然缝隙或许就是地震带来的影响。在前印加时期的 Ollantaytambo 有巨石墙,但巨石之间被分割开填入小型的石块,图片见这,也是为了抵御地震。一些印加石匠工艺在古埃及就可以见到,同样是为防地震的,比如放置在建筑转角的有折角的石块,而且这个折角非常小,这些多边形石块切割也可以在金字塔中看到,一些比较可以见此,似乎在介绍古希腊和古罗马的石匠工艺的书上也可以见到。

这些接缝并不是一条简单的分割线条或者就一道缝隙,它是经过精致处理的,比如说形成缝隙的石头的边缘经过打磨,形成一圈小的斜面,就如我们现在做的一些“美工缝”的处理一样,带来了精细制作的接缝和轮廓感。此时,接缝就成了建造的表达输出途径了。



Alvar Aalto 的 Muuratsalo summer house (也叫 Experimental House ),图片来自这,阿尔托使用不同的砌砖法拼出不同的肌理。砖墙发展到固定或标准的形式,像是这一种人类的制作物品的文明发展到了成年,但人类不会止步于对造物的追求,因为一旦陷入既有方式人类就失去了操控力。肌理是类同元素的组织形态,如果类同元素之间是通过人工组合的方式拼贴到一块,那么接缝就是表达它们如何组织到一块的。在这个阿尔托的这个夏季别墅外边,还有刷成白色的砖墙(见这,或更清晰的图片见这),虽然砖被涂料覆盖,但是我们依然能感受到一块块砖组成的肌理,因为接缝依然在表达这种肌理。



上图左来自这,右来自这。如果说到接缝,无论如何都要说到斯卡帕,如果说接缝是人类文明痕迹,那么斯卡帕歌颂它并把荣耀归于上帝,它直通上帝。城市笔记人曾写过一篇文章叫做《接缝(seam+joint):斯卡帕时代的终结?》,或许他就是最后的舞者。可以在 Flickr 或豆瓣 Zhizhong 的相册(奎里尼基金会和 Brion 家族墓)上欣赏更多斯帕卡

城市笔记人在那篇文章中写到:“到了20世纪这个工业化时代,当实体砌块材料变得如此昂贵、贴面和覆层不可避免的时候,建筑师们对建筑身上要不要体现接缝有了分歧。”但不管是否体现,接缝总是存在,不管设计师是如何得想掩盖虚饰,如果接缝不能表达自己的真实构造状态,它会掉下来的。



距今四千多年的巨石阵,它们是通过卯榫结构搭接在一起的(图片来自这),一般认为这种工艺是从木工哪转变而来的,资料说明公元前2500年埃及的45米长的太阳船(Khufu ship)就用到了卯榫,在图上模型展示的是通过系缝将木板组成一起。通过绳索来绑系两件及以上部件,是原始时期最自然的方式,我们可以从古埃及的关于木匠的壁画中可以看到(一,二),第二副图展示的是脚手架,我们目前也还在用,而卯榫的大范围应用还需要工具的发展,进入铁器时代。



这是 V&A 馆藏的明代黄花梨四出头官帽椅。人们怀念老式木工,怀念卯榫结构,最主要是觉得卯榫才是真正的两块及多块木头连接的合理又合情的方式,用钉子或者胶水是肤浅的,它更像机器的逻辑,而不符合人类因制作工具诞生的文明这种荣耀的形象。不同的卯榫结构搭接之后形成的缝隙基本也是不同的,接缝喻示着结构和造物逻辑,这也是为什么我们看到这样的四面燕尾榫的缝隙也可以推出它真实的结构。


、Hans Wegner 的 The Chair,技术和工艺的发展,为制作东西带来了更多的自由度以及可能性,比如完全掩盖接缝,那么也遇到了建筑中“要不要体现接缝”的问题了。由于体量的关系,在建筑上如果去掩盖所有的接缝是荒唐的,而在产品上是完全可能的,比如焊接打磨抛光再表面处理,完全可以掩盖掉原先的接缝,但也不是所有的接缝都能掩盖的,比如产品绝大多数需要拆卸,实际上目前掩盖的基本为哪些不合理的缝隙,比如由于各种条件的制约使得产品在生产过程中会在前表面留下一道影响视觉的缝隙。但像 The Chair,有接缝反而让人感动更安全,因为我们接触太多伪饰的东西,比如单凭视觉你无法辨别对面放着的有木纹的东西是不是真的木头,经过伪饰的东西它只留给人们一个假象,而将它的制造过程、设计的逻辑和灵魂全都掩埋掉了。

物品的原型及发展



正因为人类制作物品的历史是线性的,所以我们制作而出的物品都可以寻找它的原型(Archtype)[5]。如果我们将物品的功能与其形式相互对应关系进行分类,我们可以将物品的原型抽象为三种。因为这里谈论的是物品,所以空间这一类别不在此列出,汽车等交通工具属于空间这一类,空间类的原型,就是围绕着人的一个封闭的围合体。这里列出的原型相关的物体不计大小,但是相对于人来说,没有围合成相对于人有意义的空间,所以大型机械等还可以包括在这里概括的原型中。

原型 A 为容器类器物,容器是指一个封闭的围合体开了一个口,用于盛放东西。

原型 B 为功能表面型器物,指外表面提供功能的东西,比如椅子、桌子、钥匙、扇叶等等。

原型 C 为壳体型器物,指需要区分内与外的东西,一般人对其的操作和交互发生在外表面。

有些物品可能可以既可以归类带一个原型也看上去属于另一个原型,但按照主次性以及将物品逐步抽象化之后可以找到清晰的归属,而很多物品为组合型,那么需要拆散,看具体情形中是否有拆散的需要。

如果我们回顾人工制品的发展历史,就会发现大多数的容器类器物,没有发生太大变化。



深泽直人与 DMN 举办的名为 Without Thought 的 Workshop 第十一期[6],这一期的主题就是容器—Container,上图为封面图片。日本设计委员会(http://designcommittee.jp)与“飛騨春慶”——日本有着悠久历史的传统漆器品牌——在2009年推出过“椀一式”(即“碗”)这个项目,由委员会设计师成员比如深泽直人、原研哉等人设计的漆器碗,一些信息和图片可以见日本设计委员会(图片可点击,内有详细信息)。

这些在人类历史中发展如此缓慢的东西,让设计师着迷的有两点,“没太大变化”和“有多大变化”,面对“没太大变化”去问为什么,或许得不到直接的答案,但是不断的追问让我们走向哲思,去寻找根本是什么,而“有多大变化”却包含了设计师的追求,你可以在贫瘠之地挖出无穷的宝藏(这也是我个人喜好和追求的一个 Archtype ),就是说虽然“没太大变化”其实包含了非常大的变化,这也是器物之美的一方面原因。来比较“飛騨春慶”的那些漆器碗和石器时代的器皿,从制作工艺、生活礼仪到审美,就如同一部关于人类进化的百科全书,我们可以从设计留下的踪迹来追踪。

有很多现代的容器,比如有技术含量的杯子,瓶子等等,不管他们怎样复杂,我们还是把它们视作容器,同时我们从来不会厌倦和抛弃简单设计的容器,那些接近原型的设计(这里的原型强调的是器物的本质性[5])。





左上为 Adirondack Chair (图片来自 apartment therapy),它也是美国设计的其中一个符号,你几乎可以在每张美式湖畔别墅照片中找到它的影子。

右上是 Enzo Mari 的 SEDIA 1,2010年 Artek 投入生产,这条椅子是 Enzo Mari 1974年设计,是他一个叫做 Autoprogettazione 的项目的一部分,Autoprogettazione 是自己设计的意思,让你自己制作组装,比如这条 SEDIA 1 椅子售出时只是木板和木条,一些图片介绍可见 Dezeen。

下图是中国民间尤其是江南一带最常见的竹椅,照片来自久淳堂的 Flickr。明代的文震亨在《长物志》中“椅”这一主题曾写道:“其摺叠单靠、吴江竹椅、专诸禅椅诸俗式,断不可用。”意思是指像吴江竹椅这些世俗的设计,不能用于大雅之堂(《长物志》是关于造园的经验集)。

一个设计或一个产品成为一个符号(icon),或者具有符号性的设计,可能会有一些偶然性的因素作用,但是基本是由于其设计与原型的关系。比如 Enzo Mari 的 SEDIA 1 椅子,估计出现也只有在一些设计杂志上,但你看到它的那一刻都会觉得熟悉,这不就是像我自己钉的那样吗,不过自己钉可能更趋向原型的原始性,比如一般会从四条腿开始,而 Enzo Mari 虽然简单,一样有设计成分在里面,当然著名设计师可以将思想和设计的传播效果进行扩增。从 Adirondack 椅子你就可以看到粗放自由的美国味,看上去就可以马上制作。中国的民间竹椅通过对竹子的加热弯曲,可能会加上一些竹销钉,使用这一种制作工艺,你就很难做出其他形式的,这就是离原型的距离近的一个例子。这种竹椅我有很多的记忆,它是我见过最能体现“优雅的老去”的物品,我可以很清晰的记起我日渐苍老的奶奶坐上这条椅子发出不同吱嘎吱嘎声的情形。

我们将椅子归类到第二种原型,即功能表面型器物,石器时代的手斧也是,因为它的功能都在物品的表面实现,大多数的机械产品也归在此类,螺钉、轴承、齿轮、叶片、电热丝等等,如果独立出来它们都是在表面完成它们的功能的,它们当然也有内部,但它们这些内部是使用者不必关心不必与其功能挂钩的。比如一个棍状物品,甲当作棍子因为他需要拿它来敲打,此时对甲来说,这个棍子就是属于这第二类原型,而这件物品在它的拥有者乙来说,就是手电筒,那么对乙来说,它的内部比如电池和开关等就和它提供的照明功能有直接关系,所以对乙来说,这件物品就属于第三类原型了。

由于这一类的物品往往以表现机械功能为主,所以它们的历史发展中材料、工艺和设计的因素占了主要作用。



如果你现在看看身边的物品,最显眼也是最多的产品就归属于第三类原型了,叫做壳体型器物,电脑、显示器、键盘、鼠标、手机、打印机、充电器、插线板……这些都是,电子、电动、电热产品也都是。壳体型器物,它有容器一面,比如容纳元件,而人与其交互或对其操作发生在表面,但是区别于上面两类的是,人需要在意壳体下的构建,即容器容纳的部分是这件物体的一部分,人们需要对在意、操作和维持,而作为原型 A 的容器不需要在意容纳的东西是什么,用于装固体还是液体改变不了此前制作物品是决定的物品内涵。试想,原型 A 容器和原型 C 壳体型器物在过去的交点可能是取暖物品,人们将发热物体放入容器内,发现可以在外壁取暖,此时这个容器就开始走向壳体类器物了,因为人如果要取暖就必须在意、操作和维持里面盛放的发热物体。我们现在使用的电器或电子产品可能不会自己打开壳体对它里面的构件进行操作,但是深知我们在其表面的操作和交互是源自内部构件的运作,如果丢掉内部的构件,那么这个物品就失去了在其表面操作和交互的意义。

为什么壳体型器物需要将内部构件封装起来?因为我们不需要时刻对它(内部构件)进行操控和监视,一些内部构件需要遮罩和保护。自行车,如果从整体去看的话,它归为原型 B,而电动自行车就是壳体型器物了,一些复杂的机械产品,正因为不需要实时操控和监视,可以一部分一部分封装,比如齿轮箱,它就属于壳体型器物了。随着工业化的深入,元件更加集成化,产品功能复杂化,使得多数产品都属于壳体性器物这个类别下。



壳体,就一定是关于如何组装起来的,由于人需要对里面的元件在意、操作和维护,那么它需要开启的,无论从组装还是拆卸的角度来说,操作需要非破坏性的,所以大多数产品一般不能将元件完全封闭,两个及两个以上的壳体配合组装,那么必然留下了接缝,这条接缝透露出装配的逻辑,产品的结构,设计的意向,人工制品的灵魂。

壳体型器物的类型学



如果将壳体型器物的原始形态看作是一个箱体和一个盖子,那么它也没有在类型学上细分的价值,比如一个箱体和两个盖子、几个箱体和几个盖子没有太多独立的意义。所以我们可以把壳体型器物简化处理成如上图所示的概念,即一个封闭的箱体和接缝的位置决定了人工制品的形态,箱体的形态可圆可方可高可矮可以是各种形态,接缝也是随箱体的形态而变化的。根据接缝的位置不同,亦可以分出不同的小类型,比如当接缝从中间向上移,本来对等的上下壳变成一个更像盖子一个更像主体的箱体,接缝可以一直向上沿着表面移动,可以移动到上表面,到了上表面就是盖子嵌入箱体,它还可以一直朝上表面的中心移动,移动至很小的一部分,此时可能箱体很大一部分是实心的,很好的例子就是 Apple Remote,它就是在一条实心的铝条上开凿一些空洞并凿通形成一个产品的。接缝朝上移动和朝下移动在类型学上来说是一样的,而在制成品上就是上和下的区分,比如接缝都接近表面,那么接近上表面还是下表面就是两种形态,一个是桶型一个是罩型,Mac mini 从早先的接缝在上表面到现在接缝处于下表面,使得现在的 Mac mini 的正常的视觉条件下看上去是一个整体,没有一条接缝的。

父亲、工匠和在意





Jonthan Ive 在 2011年10月19号 Apple 总部举行的 “Celebrating Steve” 乔布斯悼念会上所致悼词中有一段:

He used to joke that the lunatics had taken over the asylum, as we shared a giddy excitement spending months and months working on a part of a product that nobody would ever see. Well, not with their eyes. We did it because we really believed it was right because we cared. He believed that there was a gravity, almost a sense of civic responsibility, to care way beyond any sort of functional imperative.

他曾玩笑式的说疯子接管了精神病院,如我们一起晕眩般兴奋于花费一个月又一个月的时间在一个没有任何人能看到的产品的零件上,当然是通过他们的眼睛。我们这样做是因为我们确实认为这才是对的,因为我们在意。他相信有一股万有引力,几乎是一种公民责任感,去关注远远超越任何功能需求的东西。

我们都听说过 Steve Jobs 对细节的关注,他在 Apple II 时就要坚持使用塑料,在开发 Mactoshi 时说过:“第一个圆角的弧度需要加大”,他指的是边缘的轮廓。但是他远远超出这一点,如果你在意能看到的部分,无论它多么小,那你仍还是实用主义,但如果你对设计有信仰,那么就会远远超出这一步。Steve Jobs 会要求 Apple II 的电路板要漂亮,他不只一次说过好的木匠不会在橱柜的背后使用烂木头,这就是一种追求,如果是真理就不须有妥协。

Walter Isaacson 的 “Steve Jobs: A Biography”(中文版《史蒂夫·乔布斯传》)中写道了这源自 Steve Jobs 的父亲(养父)对他的教导,他父亲是那个年代典型的美国父亲形象,懂机械懂木工并自己制作很多东西,包括栅栏,他父亲就告诉 Steve Jobs 橱柜和栅栏的背后都要一样精心制作,即使他们是隐藏的,他父亲对工匠技艺的醉心给 Steve Jobs 留下深刻的印象,他们建造的栅栏50年后仍然还在。

与此相似的是另外一个故事,我们以前也说到过,最早是从城市笔记人的文章中看到的,就是密斯的故事,同样来自一本很好的传记,Franz Schulze 写的 “Mies Van Der Rohe: A Critical Biography”,这本书的第13页中讲了一个密斯回忆年轻时的故事,密斯的父亲是石匠,他们有一家作坊,密斯去柏林后有一次回老家,听到他的二哥 Ewald 跟大哥 Michael 辩论说:“看,我们完全可以制作这样和这样的教堂饰石,用不着任何小题大作,尤其是当它们被用在很高的建筑外表面,那里就没人能看得见。”密斯父亲可不这样想,他说:“你不再是一个石匠了。你知道科隆大教堂尖塔的尖顶吗?是的,你不可能爬到那儿然后好好看,但它们就如你真这样去看般去雕刻,它是为上帝制作的。”

在庸俗的实用主义流行的时代,这样的故事是多么激励人啊。Steve Jobs 说的他父亲喜欢 “doing things right”,和密斯父亲的 “It was made for God”,这个 “right” 和 “God” 像是人类精神在世俗和高尚层的表达。

Jonathan Ive 的父亲也是一位工匠——银匠,一样特有工匠父亲的故事(这样的故事本身也是一种“原型”),在 “Steve Jobs: A Biography” 书中,Jonathan Ive 回忆道,他父亲是非常优秀的工匠,在本地的学院任教,他记得他的圣诞节礼物是与父亲在学校待一天,圣诞节那里没有任何人,Ive 的父亲帮助他做任何他想到的东西,条件是 Ive 需要画出他们要做的东西。Ive 说:“我总能理解那些用手制作而成的东西的美,我开始意识到真正重要的是你在其上所花的心思(care),我真正看不上的是当我意识到一个产品中的草率(carelessness)。”

Because we care.

怎么在意



Apple 的产品,是的,在产品之外有很多“额外因素”,比如品牌及粉丝的热情让产品迅速扩展到更广的人群,但同时让很多持怀疑论的人一直纠结于这些“额外因素”之中,但是,在你拿起 Apple 产品的那一刻,如果你不是生来就只追随 Apple 的话,在物品的表面接触你手掌的皮肤的那一刻,你可以感觉出它的不一样和优秀。所以,Apple 会有 Apple Store。

什么让 Apple 的产品如此不同,一般会说制造品质,看看这些产品上的接缝,它们的公差等级似乎对于其他厂商来说是不可企求的,因为看着就像差了好几个等级,甚至是一个小数点。

很多设计师都会倾向于一种对自身环境的抱怨去看待 Apple 设计的成功,而将 Apple 设计的成功归功于它的环境,比如制造品质等,虽然暂时可以让自己感觉舒服,但是却打消了去研究其优秀设计的动力了,这就是典型的 cynicism,Jonathan Ive 在致 Steve Jobs 的悼词中就说到经过努力最终实现带来的愉悦,包括享受对犬儒的回击。

的确,Apple 有世界上最好的工业设计团队(一个10多年未有人离职的团队),它们也有着最好的工作环境,Steve Jobs 在1970年代就在意工业设计了,在他回归了与 Jonathan Ive 成了好搭档,在 Ive 还是副总裁的时候,他虽然向当时负责硬件工程的 Jon Rubinstein 汇报,但他直接同 Jobs 工作,他开始突破边界,最终从 Rubinstein 的“你不能这样做,由于什么什么”走出,让 Jobs 选择了他而 Rubinstein 在 2005 宣布将离职,Jonathan Ive 在 2005 年升至高级副总裁直接向 Steve Jobs 汇报工作,如果我们去看 Apple 的产品,此后都是一级一级的跳跃,像 Unibody 等,即使在今天想起来也觉得让人惊叹,你不仅可以看到产品是如何一体,而且可以从产品看到整个产品的制作,背后的人工是如何的一体化,不用拆开产品都可以感受到。在 Jonathan Ive 致 Steve Jobs 的悼词中紧跟上面说的战胜犬儒的喜悦,是 “the rejection of reason, the rejection of being told a hundred times, ‘You can’t do that’.”

但这不是说工业设计在 Apple 处于养尊处优的位置,在 “Steve Jobs: A Biography” 这本书中有很多的描写,比如为验证用于 iMac 和 iPod 上的阳极氧化铝是否可量产,Jon Rubinstein 和其他人对 Steve Jobs 说这不可能在 Apple 所需的量级上实现量产, Steve Jobs 就在中国建立一座工厂, Jonathan Ive 就去这个厂监督工艺,当时是 SARS 期间,他在一间宿舍内待了三个月去实现这项工艺,就因为 Steve Jobs 和 Jonathan Ive 认为这种阳极氧化铝有一种纯真值得去追求。

书中透露,实际上对多点触摸技术的应用探索最早就在 Jonathan Ive 的工业设计团队开始的,那么如果你在认识上还未跳过“工业设计就是外观设计”这种说法,那么估计你也读不太懂这篇文章了,也不明白为什么“Design is the fundamental soul of a man-made creation…”这句话的意思了。

【未完,待续】摘ID设计,版权归原作者所有。




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