Trend 非电影生产者,也可成为电影的一部分-「VR带来极乐观影体验」

 

从无声到有声,从色盲到多彩,从胶片到数字,从2D到3D;电影作为一门娱乐的艺术,其发展充分体现了人类想象力与...



从无声到有声,从色盲到多彩,从胶片到数字,从2D到3D;电影作为一门娱乐的艺术,其发展充分体现了人类想象力与技术实现之间的你追我赶。

在被称作VR 元年的2016年,电影界又将迎来新的高峰。

渊源

VR与电影之间并非从无交界。早在1938年,虚拟现实便在现代法国戏剧家Antonin Artaud 于1938年出版的《戏剧及其重影》中被首次提到,他把戏剧里对象那种虚无缥缈的特性称为「虚拟现实」。这部作品在1958年被译成英文版,也是这个术语首次被公开。但该术语是在1982年的科幻小说「The Judas Mandala」中才被用作当今的含义,并于80年代末90年代初在流行文化和相关研究中广受欢迎。

近几年「VR+电影」模式也逐渐走进大众视野。

国际方面

 

2012年美国圣丹斯电影节参展VR影片《Hunger in Los Angeles》剧照
2015年《火星救援》VR宣传片,让你也成为马特呆萌
卢卡斯电影公司的全息《星球大战》
 

虚拟与增强现实融合的Leviathan Project
 


Immersive Explorers:互动电影的魅力
国内方面


兰亭数字联合青年导演林菁菁拍摄制作时长12分钟的VR微电影《活到最后》
 


追光动画推出米粒导演的全CG制作时长340秒的VR故事短片《再见,表情》
 
2015年9月,财新传媒试水国内首部VR纪录片《山村里的幼儿园》


呈现

VR 电影更像是一个电影的游戏化,观众可以选择不同的视角,以一个「局内人」的身份完全沉浸并参与到故事中,去体验感知不同的故事进展与结局。

观影过程中需要使用 VR 头显,需要双眼视差来营造纵深感,以及在空间中的精确定位。观众在 VR 电影中,是真的身临其境。所以目前的 VR 电影都是使用游戏引擎进行实时渲染而非传统的电影或者动画拍摄,因为观众在这样一个虚拟的环境中需要自主去探索电影中的故事。同样,VR 技术中的很多限制也要遵守,比方说不能强制性的限制观众的视角(否则观众会觉得非常的不自然),一定要将 VR 中的运动和观众的身体运动相结合(否则会造成晕动),还有基本帧率的限制(大于90帧),等等。但这只是技术意义上的要求。

VR 是在三维空间中发生的。其与3D电影最大的不同,就是前者有交互,后者没有。所谓交互,举个例子,在我们观看《侏罗纪世界》时,除了能够以主角视角来欣赏侏罗纪主题公园外,当恐龙出现时,我们不但可以扭头对恐龙进行全方位的观察,还可以拿起石头(你拿石头都会有触感,前提是有外设)丢向恐龙!



甚至,当我们看到地上的爪印时,我们可以去测量、去摸去感受,也就是说根据你的动作可以让场景做出相应的反应,这是3D电影不具备的。

观众不再是从一个屏幕的窗口往外看,而是就身处于那个环境之中,去体验那个虚拟世界所发生的事情。所以,现在的电影里假设,观众只是作为一个客体(摄像机)观察电影中发生的事情,在 VR 里实际上并不成立。VR 天生就需要一种「在那里」的主体存在性,这与电影和传统意义上的戏剧的场域是天然冲突的 — 电影和戏剧的场域要求观众「不在场」的同时「在场」,这就是所谓「第四面墙」的含义:它要求观众假装如同目睹真实事件那样目睹一个虚拟的演出,即「怀疑的悬置」。而在 VR 电影中这一点并不成立,Oculus Story Studio — 探索VR叙事的先锋就在他们的制作中不停地试验和总结他们在制作VR电影的经验和教训。

Oculus Story Studio 就发现,在 VR 叙事中,「悬置怀疑」是一件十分困难的事情。VR 所带来的史无前例的临场感让观众产生了「在场」的错觉,但是在这样的叙事中,临场感越强大,观众就越疑惑于一件事情:

自己到底在这个场景里是一种什么样的地位?

观众既「在场」,又「不在场」:你明明就身处于那样一个虚拟的环境之中,又无法对那个世界造成任何影响 — 那个世界没有任何线索表明你在那里,那么观众为什么要去关心故事?

这就是问题:大大增强的沉浸感带来的反而是观众的疏离感。

观众需要一个仪式,一个场域来进入角色和故事,「怀疑的悬置」和第四面墙或许是叙事的一个必要因素;但是在 VR 中,第四面墙实质上并不存在,问题就出在了这里。
 

《Lost》
Oculus Story Studio 发现,让观众能够跟故事中的角色有互动是一个解决办法。

让故事中的角色做出一些举动来表明观众的在场,是增强观众与故事的情感联系的好的方式。在短片《Lost》里,那只巨大的机械手会跑过来试探观众的存在;而在《Henry》中,Henry 可以用眼神来对观众示意。尽管在这里,观众的身份仍然是模糊不清的。在《Henry》里,Henry 是一只孤独的一个人过生日的小刺猬,但是他既然能够发现你的存在并且对你示意,意味着 Henry 事实上不再孤独,整个短片的逻辑也就不成立了。

观众在场,但是以一种怎样的方式在场,仍然是没有答案的。我们以往所看到的,打破了第四面墙的那些电影和戏剧(比方说时不时会跟镜头外说话的『纸牌屋』),所面临的问题仍然存在:

打破了第四面墙,就消解了叙事的意义,观众意识到了自身的存在,就脱离了场域,「怀疑」也就不再被悬置。
 


《Henry》
思考

业内人士曾表示,真正的VR技术或许能够实现《黑客帝国》中的理念,那时我们可以接驳身体所有的器官,包括听觉、视觉、感受和身体的平衡,以及身体各方面的压力。真正如梦境一般进入一个虚拟的场景,在那里我们可以随意操控自己的身体与环境来改变我们的认知。

正如电影《盗梦空间》一样,给人植入一种意识,其力量会是无限的。想想看,当VR改变人心成为可能,那会是怎样的一番境遇。那时我们对自身对世界对宇宙的认识可能都将发生改变,这种连锁式反应是难以预知的。而那时,或许鲍德里亚仿真与模拟的预言也终将成为左右我们认识世界的理论之一。我们所谓的现实世界会不会也是一个巨大的母体?我们真的存在吗?我们会不会只是终极力量的一种幻象?什么是真实?能够触摸到的就一定真实吗?我们的一切感觉不都是一种信号的传输吗?我是谁?我从哪里来?我到哪里去?一系列的终极疑问将会一直萦绕我们。

其实,电影从诞生之初也一直在改变着人们对世界的认识,影像时代成长起来的一代代新新人类更是对世界有着不同的认知与解读。现在我们面对VR电影也许就如同百年之前电影刚出现时人们对于火车向自己驶过来时的惊叹,而再过数年之后,或许我们也会如现在面对电影般对VR技术司空见惯。电影银幕一步步由从前的画框、窗户发展到梦、镜、母体,在电影精神分析学中电影作为一种白日梦的说法终将成为现实。因为如果说以往我们还是凭借着视觉暂留、凝视、幻觉等生理反应来感知电影,那么在VR电影时代,我们已经可以说是活在了电影中,与之成为一体。而或许那时,也就是尼采所说的可以对一切重新进行价值评估定义的时候。

《圣经》创世纪中有关于上帝创造世界时的记录——神说「要有光」,就有了光。可以说是在顷刻之间创造了一个天地。而就目前的VR技术而言,要实现《黑客帝国》中的场景恐怕还需要不少时日,毕竟我们是人类。业内人士表示,VR电影的真正成熟可能要5年左右的时间,但具体到来的形式是什么现在也无法预计,就像90年代的人无法想象今天互联网的发展和给我们生活带来的影响一样,发展速度和形式已经大大超出当时人们认知的范围,但这并不妨碍我们打开脑洞对VR进行畅想。

(文章来源于网络,内容改动)


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