独立游戏角色该当如何调整平衡问题?

 

在製作独立游戏,特别是有竞争性质的游戏时,开发者常常会发觉很容易会被玩家投诉有关角色平衡的问题。...





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在製作独立游戏,特别是有竞争性质的游戏时,开发者常常会发觉很容易会被玩家投诉有关角色平衡的问题。

任何对战型的游戏,只要双方有任何差异,就存在「平衡」。 就算是大家的棋子完全一样的围棋,先手就是有优势。 他就像考卷一样,明明大家都是考同一份考卷,总是会有些人觉得太难,有些人觉得太简单。 每人的适性和投入不同,对事情的感受也会不一样。

《星海争霸 2》游戏截图
人们会追求胜利,而追求胜利,必定是追求最佳解。而最佳解则往往只有一个。

「对战是一种将最佳解找出来的过程,而找出正确的答案后,所有人都会複製同一答案」

为何会无视第二、第三好的答案? 因为对战本身是一种只有胜负的零和游戏,哪怕最佳答案比第二答案,只是稍微好 0.0001%,但他在结果上的影响,就是胜负这天堂与地狱的差别。那就是说,再微小的差异,也会导致结果的一面倒。

禁止或者弱化某些最强选项,是没有意义的行为。 因为即使削弱了第一,他还是第一,为了胜利大家还是用第一解。 如果把他削弱到比第二弱,那之前的第二,就会变成新的第一。 无论你怎样削,都不会削出平衡。 而削弱这个行为,必然引起既得利益者的不满,其实做游戏是很社会学的。
谈到调整角色平衡,有玩过《魔兽世界》的玩家一定都听过「鬼蟹 Ghostcrawler」这号人物

那,引入相剋机制是否又能平衡游戏?要留意的是,相剋这概念只对团战类游戏有影响,如果是 1 vs 1 对战则没有影响。

相剋的基础逻辑是「根据对抗的角色更换自己的角色」,因此变成一种互相反应的游戏,在团队对战时,他会很有趣,因为他在团队对战中,相剋虽然存在,但一个人无法完成,而必须靠其他人配合,裡面有沟通、合作的乐趣。但是一对一时,因为一相剋就立即可以改变整个胜负,结果只会沦为一种互相抬出剋制者的循环。

处理平衡是一个怎样都填不饱的坑。玩家想要的与其说是平衡,不如说,他们对于游戏机制使某些角色变成派不上用场的鸡肋这件事感到不舒服。他们为对战中其实没有选择(因为你无论提供多少个解,最优解还是只有一个)这件事感到沉闷。

处理平衡是否没有成功的例子? 是有的。 例子就是桌上游戏《神秘大地》。

桌上游戏《神秘大地》
《神秘大地》第一个版本也有失衡的问题,十四个种族有些强,有些弱。结果他们在第二版的开发过程中决心要解决这问题。

但他们的做法,并不是改动那些种族的性能。相反地,游戏设计师导入了「竞标机制」,让玩家要选择种族时得依靠分数去竞标,越受欢迎的种族,在多名玩家竞标下的价格会越高,使其在一开始拥有较低的分数就。相反地,不受欢迎的种族,因为乏人问津而能够廉价买入,一开始就可以赢在起跑线。

也就是说,这款桌上游戏利用了经济学上的供需原理,以及哲学上的正义论(对于弱者和不受欢迎者,予以帮助和补偿)处理这问题。强的角色能保障胜率和效率(低风险、低回报),而弱的角色,则会因为不受欢迎,而得到一些随机的优势,使得弱的角色儘管可能有相当大的风险输掉,但也可能因为机运扳回一城。如此一来,这样的设计便满足了所有玩家。


凯特的能力虽然十分强大,但也伴随高风险(图片引用自动画《猎人》)

所以《神秘大地》的最终解,并不是从角色的素质能力上去进行平衡,而是在赛制中导入了一种自我修补的机制。日后即使他加入新的、更强的角色,或者出现比之前更弱的角色,都没有问题,他超脱了数值之间的平衡,走向鼓励多样化。其实这跟一个社会的产业发展很像,因为炒房地产容易赚钱,便人人都炒,要怎样让人做不同产业?这跟游戏中怎样让人用不同角色,是同一道理的。

其中紧守的原则,就是「稳定性」,弱角的修补机制应该是随机性质的,比方说弱角拥有的技能可能只有 33% 的发动率,因此使用弱角是高风险,但是可能会得到较好的回报,例如在战斗开始时有机会抽到特殊的 buff,或者在奖品上有加成。 而强角的强,在于他的性能是 100% 任何时候都强,不过却欠缺以小博大的潜力。以角色的受欢迎程度或者胜利统计,去调整修补机率的发动率和效果,如此一来便会形成一种自然调节的作用,会鼓励大家使用冷门的角色,完成了多元化的结果。
《龙族拼图》中的暗埃及神虽然十分强大,但要满足技能发动的 10 combo 也需要一些运气

要注意的是,如果给予弱角稳定的补助,那就会倒过来变成强角了。 所以这补助必须有一定的随机性或是风险,使之变成一种高风险的赌博行为,而不是一种可计算的让赛。

关于作者:郑立

游戏公司顾问,过百万下载《民国无双》的香港独立游戏製作者,目前是拉阔游戏《光辉岁月》系列的开发者。




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