每一个文创产品都应该在讲一个故事,而不只是一个摆饰

 

做文创产品设计,肚子里没有墨水是设计不出来的。...







做文创产品设计,肚子里没有墨水是设计不出来的。”邱丰顺曾在飞利浦、摩托罗拉等众多国际一线品牌公司负责品牌策略与新产品设计开发,在他看来,文创设计与工业设计最重要的一个区别在于,文创设计追求的不仅是造型和美感,其背后需要承载一个故事。



设计师需要把故事的能量通过自身的认知灌输到产品当中,这样消费者才会有感动,如果没有感动,文创产品很容易就会沦为地摊货。比如,我们同博物馆合作研发产品就要讲述博物馆的历史和故事,同美术馆合作的产品就要传达出艺术家的美学理念……这些设计产品必须要有一个产品说明卡,告诉消费者这个产品是怎么来的,消费者在看过景点或展览之后,对你的故事有了认同,才会愿意花钱购买。从这个意义上理解,消费者购买的不仅是一件物品,而是一个故事。



文创产品设计可以分为两大类:一种是文化创意生活类的,比如日用工艺品、依靠品牌运作的创意商品等;另一种是带有明显属地性质的文创产品,比如跟博物馆、美术馆、景区合作研发的产品。无论是哪一种,设计的价值就在于透过创意,创造出物品本身价值之外的艺术性。



似乎“萌萌哒”的雍正火了之后,“卖萌”便成为国内很多景区、文博机构开发文创产品时首选的设计思路。文创产品为何集体“卖萌”?这是设计向市场做出的一种妥协。文创产品在很长时间里都存在着市场和创意没有很好对接的问题,这就导致很多设计师虽然很有创意,但设计出来的产品在市场上推不出去,因为没有很好地引起消费者的共鸣。“卖萌”就是把市场性操作起来了,因为“萌”是比较容易引起共鸣的,而且,这类设计产品所要求的无论是设计能力还是设计敏感度、品质,都稍微低一些。毫无疑问,市场需要这种类型的文创设计,但“萌”不应该成为主轴。



博物馆文创衍生品可以分成三大类,一类是高仿类产品,需要的是工艺和技术,而非创意;第二类是通过创意衍生出来的产品,寄托了文化情怀;第三类是根据市场重新创作而来的,比如很萌的形象。做产品研发时,这三类不能太偏于哪一类,否则就会出现问题。比如洛可可做的“故宫猫”,走的就是“萌”路线,很受欢迎,但这只是故宫做的17个系列设计中的一个。文创产品不能跟流行贴得太近,否则很容易变得低俗,如果只有一大堆“萌”,该去哪里寻找文化属性?

一件成功的文创产品是怎样诞生的?



在一些人眼中,文创产品设计可能并没有工业设计那样有技术含量,是不是设计师一次灵感闪现一件文创产品就诞生了?实际并没有那么简单,文创产品在设计研发过程上与工业产品设计并没有太大差异。

在这些工作之后,设计团队会爆发出天马行空的想法,然而,并不是每一个设计都能达标,还需要进行两轮严格的筛选。第一轮筛选是根据创意和艺术感,出来的产品要有能跟卢浮宫、大英博物馆、台北故宫等相衡的品质,这样一番筛选下来,5件设计基本上只有1件能通过;第二轮筛选是根据市场性,通常会和事业部合作,根据他们的调研结果进行筛选——即使设计合理,100件设计中大概有30件至50件消费者比较容易接受,因此,我们基本上会在3件设计中留下1件。
设计师是需要集体脑力激荡的,一个主题的文创设计前期通常需要三个流程。首先是要具备一定的方法论;其次,设计团队需要针对每一次的文化主题进行研究和解读;最后,要对消费群体进行了解、调研,进行跨领域的专业合作。基本的设计方向确定后,通常,一个设计主题需要4至6位设计师的头脑风暴,在创意方面,一个人思考跟3个人思考之间的差异不是3倍,而是30倍。


投入巨大,反馈也巨大



邱丰顺谈到最让自己满意的两件文创设计产品——一件是一把扇子,利用小小扇子对北京的文化地理信息进行了介绍,被北京市旅游委作为馈赠外宾的礼物;另一件是糖葫芦蜡烛。

“糖葫芦蜡烛最终的设计效果是点燃时会产生糖葫芦的味道——文创产品如果能和人的五感产生互动,价值就会很高,也会带来感动。”邱丰顺认为,国内文创产品设计需要从材料到故事到创意,建立一些门槛,让仿造者望而却步,“比如刚才提到的那把扇子,市场反馈很好,后来我们又为西安、成都等城市做了,但是工艺复杂、仿制难度很高。”



文创产品设计得好的话,生命力会非常持久,这也是它跟工业设计的一个很大的区别。比如手机设计,产品设计成功后,推出一年就会过时,接着,你需要再做新的设计。而文创的东西,做得好,过了百年以上或许就是古董艺术品了。

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