荣耀全明星能否会带来横版ARPG的再度火爆? 游联社产品观察

 

前言

在手游行业刚兴起的阶段,横版ARPG曾是市场上最受欢迎的品类之一,彼时时空猎人天天炫斗等产品也长期霸占畅销榜头部位置但随着市场步入重度化精品化IP化的大制作时代,横版ARPG逐渐退出热门品类的第一梯队,甚至在市场形成了较大的生态空位

与此同时,一些厂商也从市场现状看到了竞逐横版ARPG的机会,比如2021年8月27日上架iOS的荣耀全明星,很快便获得了不错的成绩作为从街机时代到端游时代的热门品类,横版ARPG拥有着庞大的受众基础,荣耀全明星以及此前其它同类产品的开局表现,无不证明这个品类依然有着较广的玩家需求



值得一提的是,自2016年推出的火影忍者手游之后,再没出现冲上市场头部且长线运营良好的佳作因此本期游联社将为大家带来荣耀全明星的观察分析,看看这款产品能否为横版ARPG品类的扩展带来更多参考

产品信息

产品名:荣耀全明星

研发公司:创梦天地

发行公司:创梦天地

产品题材:奇幻,异世界

是否有IP:无IP,产品名以及少数设定与网络小说全职高手中虚构的游戏荣耀有相似

产品类型:横版ARPG,横版动作过关

上线表现:2021年4月29日安卓上线,8月27日iOS上线,首两周iOS游戏畅销榜排名稳定在前20名左右
荣耀全明星iOS游戏畅销榜走势,数据来源:七麦数据

买量情况:据AppGrowing显示,该游戏在8月27日的投放买量并不高,但在营销代言方面,荣耀全明星邀请了人气主播周淑怡与芜湖大司马进行宣传代言人的粉丝偏好都带有竞技属性,与荣耀全明星的游戏特色契合,因此在抖音平台的相关话题获得超过5400万的视频播放量
数据来源:AppGrowing
荣耀全明星营销代言
荣耀全明星抖音推广口碑评分:Taptap并未列入该游戏评分

产品特色

品类分析:横版ARPG打中市场生态空位,部分玩家对该品类需求强烈

在端游时代,熟悉横版ARPG的人很难忽视地下城与勇士这款产品在市场的影响力和统治力实际上近年包括荣耀全明星在内不少同类产品,主要都是在尝试两条产品设计路线:一种是尽量结合移动端碎片时间与轻量操作以吸引新生代用户,另一种则是针对老玩家在核心玩法上尽量还原地下城与勇士(简称DNF-like)荣耀全明星是一款标准的DNF-like产品,对于核心玩法装备系统职业体系等方面都做到了较为成熟的还原
荣耀全明星
地下城与勇士

核心玩法:目前暂时由横版动作闯关(刷图)角色与装备体系养成PVP竞技等部分组成

1DNF-like在近十多年来最受玩家欢迎的地方,在于其动作操作的设计与角色养成PVE闯关PVP竞技等环节的深度融合,荣耀全明星在这些底层设计方面已经具有了相当高的完成度;
2作为街机时代就广受欢迎的玩法类型,DNF-like还将其与端游时代的MMO设计理念完美结合,让组队团战竞技交易公会等网游元素成为其标配,打造出一个全新的品类荣耀全明星目前在这方面还处于初期建设阶段;

3角色职业体系方面,荣耀全明星目前只开放了4个基础职业和5个转职,其中人气最高的剑士职业开放了2个转职;
4而在装备体系方面,作为占消费大头的强化增幅附魔等一系列设计,由于游戏上线时间尚短,其数值坑与平衡性还有待观察;

5PVP方面受限于角色职业体系处于初期,距DNF-like玩家期待的百花齐放还有较长的研发周期;

6复数级小队组成团队挑战超级BOSS的玩法(俗称打团本),目前也未出现在荣耀全明星中,但玩家普遍对其抱有期待

竞品分析

近期竞品:荣耀全明星在8月27日iOS上架后,正式迈入全平台上线阶段在相近档期中只有鬼泣-巅峰之战(品类差异较大),以及上线时间较为早猎人手游一人之下手游守护者大陆等
守护者大陆

然而实际上,荣耀全明星在细分品类上是DNF-like,与大部分ARPG的受众都不算太重叠正如前面所述,该产品目前正好占据了一个市场生态空位而具有DNF-like那个味儿的产品,像画风类似日本香草社的守护者大陆3D画面的侍魂:胧月传说等,则在核心玩法还原度以及上线时间过久方面,跟荣耀全明星也未能形成直接竞争关系

也就是说,市场上目前荣耀全明星并没有直接争夺用户的竞品

同类产品:地下城与勇士是DNF-like的开创者,其IP改编手游于2020年遭遇上线延期后,仍在玩家群体中受到极高的期待如果未来地下城与勇士手游顺利上线,将会对荣耀全明星形成强大的竞争压力


从UI界面不难看出,地下城与勇士手游在测试阶段也在不断借鉴改进

因此在细分市场暂时处于空窗期阶段,创梦天地还有一段自身成长和用户沉淀的时间考虑到创梦天地与腾讯长期以来的合作关系,荣耀全明星在这个阶段也会为腾讯提供不少的参考经验

可以预见,未来市场将会陆续推出更多横版ARPG乃至更针对性的DNF-like产品,而荣耀全明星在上线后的成绩表现,也足以成为同类产品借鉴与针对的新典型从时空猎人到火影忍者手游再到现在的荣耀全明星,我们不难发现国内横版ARPG在沿着一条相互学习与超越的路线发展

最初由于技术与网络条件限制,横版ARPG普遍以操作简便没有Y轴技能少自动战斗为统一标准


对比同一个工作室开发的火影忍者手游与一人之下手游可以发现,横版ARPG在越来越复杂和硬核

而在2017年后,技能逐渐开始增多战斗UI愈发复杂,甚至有的新产品还去掉了自动战斗这说明在横版ARPG多年的进化过程中,重度化高难度操作长时间战斗等硬核要素逐渐加入,也由此吸引到越来越多对应的受众群体

赛道分析

赛道竞逐:荣耀全明星目前虽然在横版ARPG赛道保持领先,但并非不可超越,这是因为横版ARPG以及DNF-like在当今的移动端市场,都面临着重新开始的格局当然,一味地追求还原端游同类产品的硬核操作和高时长,也不一定就能赢得市场,未来的赛道趋势可能会存在更多变数

游联社观点认为,横版ARPG在搭建起较为成熟社交体系,以及完美融合MMO玩法之后,才会形成一个自带生态的完全体这一点需要产品对PVP团队玩法经济交易等方面,做到既符合用户需求又适配移动端环境,而这些目标还需要更长时间以及更多同类产品来一起实现

赛道扩建:横版ARPG与DNF-like的艰难拓荒

众所周知在端游时代,众多DNF-like产品都对地下城与勇士发起过挑战,但最终都宣告失败这不同于MOBA产品的排它性,而是硬核动作后期关卡数值平衡职业体系社交玩法经济系统等多方面的要求都非常高,任意一块短板都会导致整个产品发生连锁反应

而在手游时代,横版ARPG目前仍处于重点建设动作关卡数值职业等早期阶段,后续部分内容还有较为宽松的改进空间,以及培养新生代用户进而推出新体系的机会在这个发展过程中,荣耀全明星为横版ARPG这条赛道实现了进一步的扩建加宽,如果该产品接下来能在内容与运营方面表现出稳定上升的趋势,那就意味着创梦天地在新赛道获得更多的领跑优势,从此具备了与其它动作大类产品竞争的基础

结语

对于手游市场而言,距上一款杀进头部的横版ARPG火影忍者手游至今,已经过去了5年而这5年来,市场经历了MOBA吃鸡等新王道品类的降世,也见证了女性向二次元等泛类型的长足发展

如今,随着新兴热门品类以及高成本大制作的浪潮过去,移动端硬件以及应用技术也有了长足发展,横版APRG作为曾经的王者,或许有机会在新一轮的市场洗牌中实现复兴从开局的表现来看,荣耀全明星在硬核设计方面具有了一定的完成度,如果后续玩法内容以及自建体系完成了补足和进化,那么将会对横版ARPG的推动起到不可估量的贡献

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往期游联社产品观察:

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