5.20,我们不谈情不说爱,一篇文章带你看懂真正的VR世界

 

今天是5.20号,被身边各种秀恩爱虐惨了吧,快来学点科普知识,安慰安慰自己受伤的心灵。...



今天是5.20号,被身边各种秀恩爱虐惨了吧,快来学点科普知识,安慰安慰自己受伤的心灵。下面给大家到来一篇文章,解释一下VR到底是什么?以及它的制作过程和未来发展。

VR是什么?

首先,VR就是虚拟现实,它可以模拟更多的感官功能,让你完全沉浸在环境中,也就是综合了视觉、听觉、本体感觉的临场体验,这些技术通过显示、扬声和传感配合做到。VR分为两种。一种是三个自由度的,一种是六个自由度的。三个自由度的VR主要是360°视频,也就是3D视频,你可以从各个角度是看的视频。而六个自由度的VR,你则可以在虚拟世界中走动,加上了交互的功能。

为什么是现在做VR?

在过去的十年,智能手机的普及为消费级VR提供了高质量屏幕的支持。从上世纪80年代开始,VR就已经有很多公司在研究了,加上近些年来很多的3D游戏的成功制作,我们在VR方面的资源和技术有了很大的储备,并且在VR领域诞生了大量的画家、工具,各种摄像设备。VR 的市场估值目前已经有146亿美元,在2020年预计将达到1260亿美元,近两年内在VR方面的投资达到了36亿美元,并且在2016年预计VR设备的出货量达2000万个,所以可以预测未来几年VR就会走进我们平常人的生活。在这方面做得比较好的有facebook,微软,谷歌,苹果,HTC等公司。

VR的分类。

VR可以分为两类,一种是桌面和控制台的结合,一种是移动适配器和多合一设备的结合。前者当然会贵点,一般有手柄,眼球操控,力反馈,穿戴设备等,主要以高质量游戏娱乐方面为主。后者主要是用于低端的VR体验,比如直播、360°电影等。

VR的应用。

首先,游戏可能是大家对VR了解比较多的一项。但在其他方面,VR也有很大的作用。比如,医疗,VR可以帮助医生更加了解疾病,可以360°的观察肿瘤,可以帮助恐高症自闭症患者在虚拟世界中得到治疗;在企业方面,VR可以进行设计,360°的画画,可以帮助运动员进行训练,可以对商品提供可视化,使客户更加了解商品,也可以进行音乐会等赛事的直播,让用户拥有360°的现场沉浸式体验;在社交方面,VR可以让我们实现面对面的实时交流,突破时空的障碍。

VR的未来。

在未来,VR还会得到更加极致的发展,比如视网膜投影,注视点渲染,意念控制(脑电图输入控制),运动感觉(直流电前庭刺激)。

VR 的两种内容制作。

第一种是实时计算机图形,也就是六个自由度的那个,这种内容一般互动性较高,沉浸式体验更强。它的制作过程为:脚本和游戏的设计->2D概念的生成->3D建模和纹理打磨->3D索具和动画制作->布局和交互性设计->光照和特效打磨。

第二种是360°视频,这种内容要求视频的保真高,具有三个自由度。它的制作过程为:脚本的制作->画板->捕捉->导入和文档管理->视频缝合(音频和管理加工)->后期处理和特效。

目前消费级的VR最少要达到2K,30帧的能力,才能保证用户不眩晕。

但在VR内容制作领域也遇到了一些问题:3D资产的建立工作量庞大,2D输入进行3D思考的不自然,3个自由度的沉浸度不高。

目前这些问题的解决主要靠这些方法:摄影测量法,用阵列相机或三维深度相机进行三维几何结构的创建;在虚拟世界中进行3D资产的建设;还有容积摄影技术。

举例:微软的VR。

微软在自作内容方面用了一种技术介绍一下,首先是通过多方位相机进行内容的实时捕捉,通过计算形成容积里的点云阵列,然后经过优化,建立270万个立体方格,在比较深度的地方进行密度的放大,比如脸部、关节,进而进行处理,随后进行压缩,解压缩。

VR对小公司有什么机会。

目前大公司是有很大的优势的,但未来是一个协作的社会,你只要单点极致就可以参与到世界一流产品的圈子里来。所以小公司可以去寻找VR市场的空白,进行深入的研究。



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