解放中国儿童1(完整版)

 

题记:我希望,需求与幸福,可以不再做永远的矛盾体。缘起:我有个朋友,养宠物养成了动物行为学家。我有个朋友,玩...

上次我发的是不完整的版本,@鱼片儿 听说要上墙,熬夜加工润色,寄过我没看到,昨天发出的是不完全版本。所以今天重发一下。

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题记:

我希望,需求与幸福,可以不再做永远的矛盾体。

缘起:

我有个朋友,养宠物养成了动物行为学家。

我有个朋友,玩儿cos玩成了摄影师。

我有个朋友,看日漫看成了日语翻译。

我有个朋友,每天写黄色小说都能tmd写成个电影编剧!

以上的朋友们,请收下我衷心的祝福!

此时……心地善良的我只在思考一个问题——

凭啥就你们能啊!!!



快乐攀上成功顶峰的道路那么多,为什么山脚下还有那么多傻呆傻呆的熊孩子!



他们每天坐在教室里,用茫然的眼神看着我,传达出:“what are you 说ing。”





我的内心也是很崩溃的!最后,我只有去寻觅宗教的指引。



有一天,我遇到了来自多巴胺教教廷的红衣大主教老张。



张主教从红衣下向我伸出圆援手,悠悠说道:欲让熊孩子听话,必先骗他们开心。

对呀!朋友们英姿焕发的脸在脑海中一一闪现,我如醍醐灌顶。



但是,咋弄。。。



于是,张主教和高级教徒隔壁老王甩给我几本书。

答曰:玩儿呗!




玩儿:动物的天性,生存的训练。

每一种成功的游戏都会吸引玩家主动的、长时间的参与。

游戏不一定不辛苦,游戏不一定没挑战,但还有人夜以继日废寝忘食。我不相信“学习”就一定是痛苦的代名词,就一定不能吸引人。

游戏化是一种思维方式。学校也许曾经被神圣化,或者叫被惯坏了。

当学校成为一种市场,教学成为一种商业,学习的快乐自然会因智慧被激荡而不断涌现。

不妨,我们先学着怎么踏出第一步。

今天的笔记,先写《游戏化思维》这一本。从教育角度,谈谈对游戏化的理解。

一、游戏着学习,将鞭子换成面包屑。

“动机”(motivation)来源于拉丁语motivus,意思是“使之移动”。推动一个人做事,就像推动物体由静变动一样,需要一个力来改变惯性。改变的越多,需要的力就越大。

好比说,你想去看个电影,票不贵,看就看了,不需要什么动机。因为你喜欢主演,还是因为闺蜜都去你不得不去,都不是大问题。

但如果是需要付出较多成本才能完成的事,做之前,就会问问自己为啥了,这就需要更强烈的动机。

学习,就是这样一件“需要些动机”才会去做的事。

动机,可以分成内外和外在。

我们之前的误区是,太在意外部动机:惩罚与奖励。而不太重视内部动机:学习是否让人觉得有趣,学习是否成为学生的一种需求。

我觉得,教育不该像赶骡子,应该更像喂鸽子,你不用把面包屑塞进鸽子嘴里,也不用对鸽子吃面包这件事有过多奖惩。为了生理需求(生理需求就是一种内部动机),它们就去吃了。于是,你把面包屑摆成N的形状,鸽子们就会沿着N的路线一路吃下去,或者你如果想摆成B的形状也成。



“胡萝卜加大棒”的奖惩就是外部动机。而外部动机的存在,会将内部动机挤出去,这就叫“挤出效应”(起名字好潦草)。

(此时担忧一下教主的“吃书帮”活动,帮规表示:一周交一篇读书笔记,不然就会被移出微信群,这就是一种外部动机驱动。我确实赶在交稿前,熬夜把稿子写完了,可若有一天我被踢出群,可能阅读就会因为失去动机而停滞。)

外在奖励适用于不那么有趣的活动,比如打扫卫生。而学习,我觉得,并不是那么乏味。

当然,我用喂鸽子做比喻有点简单化了,内部动机不光是只有生理需求。

自我决定论认为:人的本质是积极的,有强大的内心发展欲望,比如与周围亲友互动的欲望、自我价值的展现欲望等等。只要满足这些,都是引人入胜和有趣的事。只要外部环境支持,内在欲望就会起效。(说白了,为了虚荣,人类是可以卖肾的啊!学个习算什么?)

所以,如果有更多人喜欢我的读书笔记,并愿意和我交流,分享看法,再或者,大家在留言里说爱我什么的…我会更加喜欢读书和写笔记这件事,尽管我可能不会永远保持一周一篇,但阅读和思考的习惯,将会长久持续。





二、目标是真才实学,不是看起来很美。

有多少看起来鲜花着锦、烈火烹油的教育改革,热闹开局惨淡收场。原因很简单,大家太追求“看着漂亮”,忘了目标。既然看着漂亮,肯定也不是一无是处,但这样的改革,身在其中的人,都免不了有一点“劳民伤财摆脸面工程”的感觉。

如果就是为了摆样子,倒也罢了,但如果真为学习,光好看,不够。

(上面这段话可能会得罪人啊,话说,把自己家人得罪了,可怪不好的……那我就不妨再多得罪几家吧。因为“看起来很美”的“摆脸面工程”可不是教育界专属。“今天光鲜亮丽、明天锈迹斑斑”的自行车租赁业务;只能看见大明星拿利乐包在广告里调情,毫无实操价值的垃圾分类宣传……多少部门内的服务,是它原本应该有的样子?有些人可能真的是缺乏经验,但有些人呢……仔细一想,真不是你以为你以为的就是你以为的。)

那真想做事的人,如何尽量避免误入歧途呢?来点可操作的:

例如:怎么处理好目标、任务的关系?

1.首先,把目标写出来,如果具体目标很多,按重要性排列。

在教学里,本质上,这就是教学目标的制定,可以有核心目标,和具体目标,这些都是由教育研究专家经过缜密思考完成的。教育专业的问题这里不多讲了,在职教师一定知道我在说啥。

(题外话:顺便嚎一下,教学、教育真的是一种专业技能,从幼儿园教育到大学教育,只有分工不同,没有高低贵贱。尤其面对没有安全感且不会表达儿童,幼教更需要有高级专业技能的人才。所以么……给老师发工资能不能大方点儿,啊?)

2.设置一些具体行为,让行为和目标匹配。

这就是各种教学活动设计了。这一条是核心。

以前,为了巩固基础,枯燥的反复背默。就是针对于具体知识点记忆的匹配行为。但这种行为的缺点就是了无生趣,硬生生把知识学习的乐趣降低到和扫地一个级别。

而现在,我们要尽可能从知识中挖掘能激发学生兴趣的点。知识,本来就是人们从生产生活中高度精炼出来的,所以它一定原始的具有挑动人类神经的属性。例如,语言类的学习,核心是交流,上次一个真人秀节目,有个明星客串外文老师,就带着学生去旅游景点开了个导游站。生物学来自对自然界的观察与分析,家里有宠物的,可以做一些简单的行为学观察和实验,录制并与同学分享。当然不需要每个知识学习都搞得这么高成本,也许讲个适当的笑话就能完成一次兴趣的激发。但引发内驱力,激荡思维,触类旁通的效果不可忽视。

“吃书帮”的另一位帮友@ROCKY 推荐了我一个很有趣的网站:PaGamO(https://www.pagamo.org/),

这是台湾大学叶丙成先生创立的一个边玩边学网站。

他认为,孩子的天性——爱玩耍、爱虚荣、爱比较,而游戏都可以满足他们——也就是上面所说的,激发各种内部动机。于是,他搞了一个线上活动:上完一节数学课后,把学生分成几组,老师不留作业,而让学生自己出题目,上传到网站,然后小组间互相攻克,看谁攻克的题目更多。他们不会局限于死板的方式出题,也会把题目本身设计得非常有趣。而参与解题的同学也是根本停不下来,完全类似于线上游戏上瘾的状态。

哇塞,对做题沉迷耶!你怕不怕?!

PS:我的研究也是刚刚开始,正处在急需各种营养的阶段。如果有其他好的资源或经验,也欢迎各位朋友和我分享!将会非常感谢!因为……



人家现在还是个孩子呢!

在正确的方向基础之上,游戏化教学的核心就是有趣,或者,干脆直接把学习环节设置成一个个游戏,这正是我正在致力于的工作。

3.回收反馈,用户细分

上面的内容,听起来依然很花哨,但是不是另一种的误入歧途呢?

我们可以昂首挺胸的说不!因为,和他们不同的是,对正在做的事情,我们是要负,责,的。

问自己一系列问题:

成功还是失败了?

失败的原因是学生能力缺失,还是动力缺失?

该从提高参与度想办法,还是调整难度曲线?

不同的孩子从游戏中获得的乐趣不同,是否有适合他们每一个人的活动内容?

这个反馈越迅速越好,实时反馈当然是最好的。电化教学成本越来越低,反馈数据越来越精确,也越来越个性化,这个不难做到,也更适合以游戏的方式进行。

巴特尔玩家分类理论:



以上方法,可以简单概括为:“动机、行为、反馈”的循环。

当然,每一次循环都应该有一次进阶,让玩家发现新的乐趣。就好像你每一次打怪升级之后,还会想继续去打怪升级一样。

三、道理都懂,可怎么才能做到有趣?

当方向定好,就可以把重点放在迈向目标的步骤设计上了。具体怎么做,书中有很多实例。但从中能看到的基本方法,都满足了几个共通原则。

说白了,要有趣,也是有套路的:

乐趣有不同维度和程度。

1.挑战可以带来乐趣。

2.放松可以带来享受。

3.更换状态带来新鲜体验。

4.互动(合作或竞争)可以带来社会满足。

除此,还可以藏着打破套路的彩蛋。或者,当游戏参与者发现了游戏的新玩儿法,将这种方法利用起来,发扬光大。

先说这么多吧,就到这里,休息,休息一下。

小结:

游戏,是人性与设计的巧妙融合,游戏可以设置奖励,更重要的,游戏本身,也是奖励。

游戏设计是很难的,游戏设计的技巧,也是从很多失败的游戏中总结出的血泪。

要想设计成功的游戏,这本只讲主线的书还远远不够。下周,我会完成另一本书的阅读,将这个主题加以丰富。

第二周预告:《游戏设计的100个原理》。

越写越正经了。可见办正事的时候,我还是个靠谱的正经人。恩。



2016年7月24日

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另外逻辑斯蒂欢迎更多的朋友能够加入到这个项目中来。

卡牌美化和游戏道具的生产制作都由逻辑斯蒂支付,绝不拖欠。

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