【炉石传说志Vol.16】Brode带你了解安戈洛的新机制

 

炉石传说志Vol.16 Brode带你了解安戈洛的新机制最近TheScoreEsports采访了Ben Br...


炉石传说志Vol.16 Brode带你了解安戈洛的新机制

最近TheScoreEsports采访了Ben Brode,谈论了一些关于新版本的设计过程中的故事。原文中有和其他访谈重复的问题,以及意义不大的讨论,这里有整理和删节。
“任务”是安戈洛的一种新玩法。据Ben Brode介绍:一开始我们尝试过,就算你没有把任务牌打出,也可以完成任务。这样当你摸到任务牌的时候,如果你知道这局游戏你已经打出过7个亡语随从了,你就可以立刻打出“希望守护者阿玛拉”。而这时候作为对手就会感觉很不公平,完全不能理解怎么能这样。所以我们打算让任务的进程更加透明,所以改成了像奥秘那样需要提前打出,而且会向双方展示。但这样设计的话,先摸到并打出任务牌的要求就变得非常高了(一套卡组中只有一张任务牌)。所以我们决定,让任务牌一开始就在手牌中。这样虽然并非每次你都能成功完成任务,因为有些任务的条件确实非常难,但至少你可以确保你能始终会推动进程。

每个版本我们都会进行不同的尝试。我们当然希望玩家们能在我们也没有想到的地方自发进行创造。至少不会让所有的构筑方式都很直白明显。但我们也会提供一些主动让玩家们去构筑的理由(hooks)。例如说看到互相配合的鱼人,肯定玩家们就会想如果把所有的鱼人都放在一起是不是会更强?当你的卡组有很多互相配合的可能时会很有趣的。所以我们设计了各种各样的构筑的理由。有些任务可能非常直白,例如牧师的亡语思路。而另一些可能就不那么明显,但所有这些任务都会让你在游戏中为一个目标去努力。
“进化”是安戈洛的一个新机制。Brode说:其实这个主意是在试验测试一些龙争虎斗加基森的卡牌的时候想到的。一开始我们曾经构思过加基森可以有一个机械势力的黑帮家族——当然最终并没有做。但在实验这个机械家族的时候,我们在想,一个机械面对一个新世界会有什么样的反应呢?于是回想起了曾经的机械主题的扩展包《地精大战侏儒》中的零件牌。然后就想到,当你打出随从的时候,可以自主选择所需要的零件。这种玩法很有意思,所以在安戈洛中又再次尝试了这个主意。一开始的“进化”更像是战吼,例如打出一个随从,然后选了某个火焰吐息的能力后,可以对所有敌方随从造成伤害什么的。但最终我们觉着以随从本身获得的改变才是更有趣的着眼点。这样会有一种这个随从根据环境变化而“进化”出了不同的能力的感觉。所以最终把“进化”的选项大多修改成了对于随从的Buff效果。

进化本身并不是一种构筑的思路,而更适合于填补到原有卡组中。就好像当年的零件牌也并没有成为一种单独的流派(尽管当时确实有加兹鲁维的存在)。但这种思路本身是很有意思的机制。专注于策略和抉择,让你有一种在游戏过程中可以随机应变的灵活感觉。

进化是和安戈洛的恐龙直接有关的机制。这些安戈洛环形山中的恐龙和魔兽世界中其他地方的恐龙,或者我们现实世界中的恐龙都大不一样。充满了元素的力量,而且一直在“进化”。总体而言,有一些职业会有更多的恐龙牌,例如德鲁伊和猎人。但总体而言,恐龙和“进化”只是这个版本的一个风味特色,并不局限于某个职业。
“元素”是安戈洛的一个新种族。Brode讲到,其实在炉石传说当年正式发布之前,是有元素这个种族的。当时是萨满的一个特点。所以这个想法其实是设计师一直萦绕于怀的。但当时设计师并没有找到一种让元素种族足够“独特”的设计。而现在的元素种族令人感觉很不同。设计师也很期待其实际表现。故事风味的角度而言,安格洛环形山本身是一个原始地貌的环境,本来就是元素能量的底盘,也正是元素种族出场的绝佳时机。

目前发布的关于元素的卡牌,大多会在满足条件时有非常强大的异能。Brode认为这种设计是对于那些预先考虑之后好几个回合这样的策略的鼓励。例如可能你有一张1费元素牌,但可能你之后某个回合将其配合其他牌一同打出会有更好的效果。预先安排未来的战术这样一种大局观,本身就是炉石传说的一种传统技术挑战,这也是元素种族的设计重点。
(本文转自旅法师营地)


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