美术丨实用教程:手把手教你使用ZBrush做模型表面纹理

 

今天重点给大家介绍的ZBrush的纹理设置。...

纹理设计好了才能让作品更出色,所以在做纹理处理的时候,很多人都会使用ZBrush纹理编辑器去做模型表面纹理的处理,这也就是今天的重点,给大家介绍的ZBrush的纹理设置。

创造噪波

现在我们已经确定了角色的形状和比例,现在是添加一些细节的时候了。让我们开始在皮肤表面上产生一些噪点,因为目前它有点太干净了。 您要打开NoiseMaker(噪波制造)界面 工具>表面>噪波>NoisePlug-In(加入噪波),这将打开一个窗口,您可以在其中编辑噪波设置。 您所做的任何更改将在噪波制造预览窗口上实时显示。

我们只想破坏一点表面,所以让我们使用Perlin的噪波,它有几个参数可以调整,但我们将坚持改变Alpha尺寸和强度。您可以使用遮罩来保护您不想要噪波的区域。 要在网格上看到,只需要点击OK。 除非你想要它,要不然这种表面噪波不会应用于网格物体,,这样可以根据需要去除或修改它。当您对结果感到满意时,请转到“表面”>“应用”网格,将噪波转换为模型上的实际变形,就像您用刷子的时候自己雕刻一样。

请注意,应用于网格时的最终结果将根据您的几何密度和噪波设置的强度值而有所不同。
在噪波添加之前的建模
Perlin噪波设置
噪波给予皮肤更多的真实感


增加脸部细节

没有脸部完全没有缺陷——如皱纹和褶皱,所以我们可以使用DamStandard,Standard和Inflate刷子添加一些东西在我们的模型上。 Inflate刷是一个非常有用的工具,因为它可以让您关闭并膨胀那些你用DamStandard画笔制作的线条,创造出更逼真的效果。

如果您想要创建一些不对称性,则需要在上一步中删除添加的噪点,Morph Target是一个很好的工具。 要访问此工具,请转到“工具”> Morph Target(变形目标)>“StoreMT”; 这可以让您添加到网格中的所有内容都可以使用Morph刷来擦除,并且它只会清除您用StoreMT所做的东西。 您还可以删除变形目标(DelMT),并将它们存储多次。

要获得细小的纹理,例如毛孔,请使用应用了DragRect笔触的标准笔刷的Alpha。这从中心拖动了一个单一的阿尔法物体。它允许您在不同的位置具有不同的尺度,这是创建皮肤纹理的理想选择。 变形目标在这里非常有用,因为它可以让您去除不需要毛孔或折痕的区域。
增加一些缺陷
目标变形设定
在不同尺度上增加小的纹理


皮肤绘制

首先要做的是将白色应用于模型:颜色>选择白色> 充填目标。 使用彩色喷雾器设置标准刷,Vein Alpha并选择明亮的红色; 使用这个设置来喷洒整个脸。 用紫色重复这个过程,但这一次专注于嘴和眼睛; 最后再用深绿色再做一次。 这给你的模型一个现实的,但颜色不同的皮肤颜色。

当您对颜色变化感到满意时,您可以开始在肤色上绘画。设置标准画笔完全相同,但使用与毛孔而不是Vein Alpha相同的阿尔法设置。 从基础颜色开始,然后再用亮度较浅的色调重复两次,最后对阴影用色调较暗的。

随着高光和阴影色调的添加,你可能需要带一点颜色在你的人物的脸。在眼睛,嘴巴和鼻子周围添加一点红色; 黄色到前额,添加一个蓝灰色,表示五点钟的阴影。 您还可以添加其他一些缺陷,如瑕疵,痣或疤痕。我用同样的过程来画手部。 我只画了我所知道会展现出来的身体部位——这就是为什么我只画头和手。
给予多种基础颜色
建立肤色色调
使用相同的过程来绘制手掌


绘制眼部

我们将使用不同的技术来画眼睛:Spotlight Projection。 第一步是应用基色,颜色>选择颜色>充填项目。 您将需要创建一个遮罩来保护您不想画的区域(瞳孔)。 按住Ctrl键,从窗口中选择画笔将选择Masking画笔 - 从选择Circle(圆),Square(正方形)和Center(中心)的选项中,这将创建一个完美的圆。将遮罩置于瞳孔上方,然后按Ctrl +单击背景反转。 您可能需要在虹膜和巩膜之间进行软化转换,实现的话,按住Ctrl并单击网格几次。

要使用Spotlight Projection(聚光灯投影),您需要导入眼睛的图像,“纹理”>“导入”并选择图像。 当缩略图在调色板中可见时,选择它,然后单击添加到聚光灯,现在您的图像应该出现在画布上了。

现在调整图像以适应您要绘制的区域; 启用RGB并绘制图像,颜色信息将传输到模型。 如果启用ZAdd或ZSub,它也可以传输高度信息。 由于您的角色有两只眼睛,通常是对称的,您可以简单地启用对称性,同时也会画两只眼睛。要添加一点现实主义,您可以使用标准画笔添加一些红点和静脉,就像我们在步骤03中所做的那样。
对眼睛增加一些基础颜色
遮罩刷设置
软化虹膜和巩膜之间的转化
灯箱设置
绘制虹膜
增加一些现实感


对衣服进行细节化

要在服装中创建纹理和细节,您可以使用步骤02中的Standard,DamStandard和Inflate刷子和技巧。尽量保持简单,您不需要使服装复杂化。 为了使用DamStandard画笔制作一个槽来创造出衣服缝合的地方,并与Inflate笔刷一起滑过槽,这将给出更逼真的外观。 保持皱纹和褶皱简单,使用自己的衣服作为参考,看看材料聚束和折叠的位置。一旦你摆出了这个角色,你可以随时返回并添加更多的皱纹。
给衣服添加细节
给裤子增加细节
给鞋子添加细节


纹理贴图

要纹理的衣服,你需要创建UVs,所以你可以应用纹理贴图。 找到您喜欢的真实面料的图像,如果您使用的图像没有任何接缝,那么这会更好,因为这样的话就有些接缝突然出现在它不应该出现的地方了

要应用纹理贴图,您需要使几何体成UV岛。 我将在第三部分更详细地介绍这一点。 现在我们将使用UVMaster(UV控制)插件——去Z插件>UVMaster,然后单击“克隆”,ZBrush将创建几何的克隆,以便您进行工作。 使用克隆ZBrush将为该几何创建UVs,请转到“工具”>“UV贴图”>“变形UV”,这将将您的选择展开为UV布局。 转到工具>纹理贴图>点击缩略图——这将打开一个窗口,允许您导入所选的织物图像。导入图像后,在同一面板中,单击Texture On(纹理打开),纹理将自动显示在模型上。
创建UVs
给你的UVs添加结构


表面>噪波

对于毛衣背心,我们需要模拟针织羊毛,为此您首先需要为这件服装制造UV(见上一步); 与您的UVs,您现在可以按照与步骤01相同的过程创建面孔。 找到针织羊毛的无缝照片,然后转到“工具>表面>噪波>编辑”,这会弹出编辑噪波窗口。 在左下角有一个缩略图标记为Alpha On / Off(阿尔法开/关); 如果你点击这个,你可以导入你的照片。 导入照片时,请单击UV按钮,然后调整Alpha Scale(阿尔法大小)和Strength(强度)滑块,直到获得漂亮的纹理外观。 你可能不想纹理应用于整个背心,所以你可以用遮罩盖住你不想拥有羊毛纹理的区域。

第二部分到此结束了。
将照片作为噪波添加纹理
用遮罩可以使得一些区域不被添加纹理
将它们组合在一起
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