宫崎骏心目中的理想型游戏,被一个法国团队玩出了花

 

与游戏一生绝缘的宫崎骏,早年其实有过制作游戏的念头。他曾向宫本茂描绘过他心目中的理想游戏:玩家像电影那样代入一个特殊的角色,在游戏中需要做出不遗巨细的很多限时选择,令故事产生庞大的可能性。...

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与游戏一生绝缘的宫崎骏,早年其实有过制作游戏的念头。他曾向宫本茂描绘过他心目中的理想游戏:玩家像电影那样代入一个特殊的角色,在游戏中需要做出不遗巨细的很多限时选择,令故事产生庞大的可能性。而这一切,要用全程动画来自然地表现,他不着边际的构想当时让宫本茂哑然……30年之后,一款游戏总算达到他的要求了。
如今,法国人大卫·凯奇所坚持强调的“互动电影”终于收获了《底特律》这颗成熟的果实,该游戏在背景上独立完善,“视点视角(P.O.V)”型叙事手法组成了结构稳固的多线剧情几何,当游戏中以假乱真的仿生人试图一步步成为人类时,游戏外几百名专业人员佩戴者传感器正站在绿幕前,通过先进的动作捕捉和3D建模技术把自己数字化成为游戏里那一张张虚拟的真实面孔。

而屏幕前玩家所要做的,所最为关心的,便是化身为剧中角色的某种精神指引,陪着他们做出一个个艰难选择,直至写完整部故事,当年看起来还亦步亦趋的“互动电影”,已经升级为代入感更加强烈的“互动情感剧”。

相比于上世纪第一波次世代浪潮中“播片-互动游玩-再播片-再互动游玩”的原始游戏电影化模式,“互动情感剧”直接把玩家拉进了伪装成事件现场的游戏舞台,通过角色的引领去慢慢聆听和演绎,并亲手放下组成故事的每一块拼图(考虑到剧情在此类游戏中的关键性,本文不会涉及剧透)。


在故事中参与创作故事,是此类游戏带给玩家的直观体验
我来,我看,我征服——来自云玩家的爱与坚持

如果发表评论者自己不说明真实情况,那么即便是善于甄别游戏评测的行业老手,恐怕也很难分得清网络上那些积极参与讨论《底特律:成为人类》的发言者当中,究竟是谁狂按手柄打破了仿生人的生理限制,又是谁在剧情的千钧一发之际依然气定神闲发射弹幕,对五分钟前的某个选项没有按照自己的要求执行感到耿耿于怀,憋着是不是要发一条剧透弹幕已示报复。


人设上的成功,让三位《底特律》仿生人在游戏之外拥有了自己的粉丝群


不久前才刚刚因为《战神》引发过“云玩家有没有资格谈论手感”的大姨妈话题,因为《底特律》的关系又再次集火于各大评论区,对于观看者来说,“互动电影”在某种意义上等同于“全程播片”。

从食客的角度来说,如果把游戏画面比作色,系统玩法好比香,手感操作等同于味,那么“互动情感剧”恰恰可以说是有色有香没有味,云起来与上手无异,再说按键触发,选项确认和QTE总算跟手感扯不上关系了吧?


我开始也觉得这么漂亮的仿生人陶德买回来只用来干家务,大概是他真的不行


真的是这样吗?作为现阶段互动情感剧的最高技术力代表,《底特律》所要带给玩家的,是一种自然人投胎为仿生人的感同身受,这份通感除了肉眼所见的迫害与救赎,调查与反调查以外,还包括一种沉浸感,一种借由略显迟缓的移动,轻推摇杆下达的动作指令,犹豫不决间难以作出的选项决定共同构成的沉浸感。

从《暴雨》开始,QD就在努力实现游戏流程的即时推进,并通过多种结果预设以达到剧情互动过程中的不可逆转,假如某名角色因为玩家操作疏忽或者选择不慎导致行动失败,将不会跳出“GAME OVER”的反复投胎,而是让整个故事以此失败为前提继续进行。

从观看的角度来说,玩家和观众的信息虽然是对等的,但是“互动情感剧”的互动并不仅仅把玩家当成一个触发剧情的开关,而是一旦你选择了游戏开始,故事就会如同真实流逝的时间般自行向前,玩家既是观众,同时也是编剧和演员,而观看者并不知道眼前发生的互动(无论QTE还是分支选项)究竟是有玩家意为之还是纯属巧合将错就错,于是观众就只是观众,并不会因为互动形式从冲过去抡起斧子一通猛砍变成了浮动对话框选项而站上舞台,互动情感剧也绝非花式播片的电子小说或者按几下遥控器就可以驾驭的先锋实验剧。


相比同题材电影的冷清,游戏反而借由直播激发了大家的热烈讨论
带着“游戏之所以为游戏”的自我肯定,以QD为行业领头羊,Telltale Game作为工业化流水线代表的互动情感剧一边完善自身进化,一边用各自独特的开发理念去探索内容和形式的疆界,章标题的“凯撒三连”无论对云玩家围观议论,还是QD的二十年经营发展,其实都同样成立,只不过前者“征服”的是观者与玩家平起平坐的二手体验,是互动情感剧发展到如今高表现力的必然结果,而后者才是真正从制作理念入手,颠覆了传统游戏中玩家的绝对权威,在电影和游戏之间提供一种微妙的平衡。


《底特律》的UI也是完全按照仿生人的系统逻辑展开设计
暴雨,超凡,底特律——QD定义的互动情感剧

Quantic Dream(下文简称QD)之所以能凭借一己之力完成了“互动电影”到“互动情感剧”的升级,创始人大卫·凯奇(Daivd Cage)当包揽一二三等功。

这位前音乐创作人于1997年创立QD,两年后处女作《恶灵都市 游魂》带着粗糙生硬的3D技术、奔放狂野的脑洞故事、大拼盘一样的什锦玩法(包含射击,解谜甚至于3D格斗)不管不顾砸向玩家,在这毁誉参半的首演之后,QD就仿佛突然消失在了业界版图中,只留下大卫·鲍伊为《恶灵都市》演唱的主题歌《Thursday’ child》在他那张平庸的录音室专辑《Hours》(“平庸”是以鲍伊的上帝标准而言)里偶尔被播放。


当年的《恶灵都市 游魂》放到今天就是Cult游戏


直到多年以后的2005年,QD骑跨着PS2游戏黑马游戏《靛青预言》惊艳归来时,游戏互动与脚本演出这两种看似矛盾的表现形式才得到了更进一步融合与认可。

在这款伪装成冒险类型的游戏里,玩与看的界限越发模糊,虽然电影化镜头语言成为了玩家介入游戏的主语,但是当流程随着游戏时间连锁触发并同步剧情推进时,玩家大部分时间里其实都会处于流动的故事展开中,然后通过强制快速决断的分支选项,一触即发的线索关联,突如其来的QTE,绝大部分情况下就算“失败”也不会重新开始,而是沿着既成现实发散衍生的开放故事,形成一种玩家既是演员又是编剧,局外人和局内人共处一室的微妙结构。


对《靛青预言》感兴趣且外语无压力的朋友可以试试复刻版
等到PS3时代降临,QD被收编到SCE大力播种的独占计划中(和那时候相当一部分欧美游戏人一样,凯奇也是因为被上田文人的作品所深深感动,才认可并接受了SCE的诚意与扶持)。

《暴雨》最大的改进除了落地为本格推理的悬疑故事外,很重要的一点是塑造角色时赋予四名主要人物身心病态化的特点,包括疑似双重人格的焦虑,限制行动力的哮喘,挥之不去的噩梦等等,引发玩家焦虑感的同时也为之后的故事发展提供了合理铺垫,玩家得以越过煽情播片和频繁闯关的游戏性部分,通过叙述视角的切换去直接面对或者干脆融入角色的内心世界,用一“键”泯恩愁的方式获得最直接的情感交互体验。


当初在PS3上玩到《暴雨》时还颇感到有些另类
稍显遗憾的是,向来不愿重复自己的QD此后在《超凡双生》中却不幸再次沉迷起超自然题材——天晓得凯奇究竟是有多喜欢装神弄鬼——颇费周章仅仅讲述了一个低配版X战警(艾伦·佩吉也曾在《X战警》系列电影里扮演“小淘气”)如何反抗外界,接纳自我的成长故事。

而为了迎合主人公特异功能的设定,一些互动玩法显得不伦不类,故事更是强行自圆其说,导致媒体评价——这个对于互动情感剧来说关乎生死的指标——也比《暴雨》低了不少。


《超凡双生》的走低似乎证明了玩家们更喜欢“真实系”的故事
好在《底特律》回到了《暴雨》的创作思路上,时而独行时而相遇的多线叙事里,玩家除了由浅入深的旁观者和参与者视角,还被要求必要时履行一部分审判者的工作,这对于玩家来说可是求之不得的放权,故事主线仿生人内心的矛盾,仿生人与人类的矛盾,人类内心的矛盾,所有这些都要摆在玩家面前一一确认,最终形成一个可以共鸣的闭环,即游戏中仿生人努力成为人类,游戏外的人类玩家则反过来也成为了仿生人。


进步,疏离,些许性冷淡,《底特律》的美术设计完美帮衬游戏主题
在游戏整体规模并不算十分庞大,制作人也没有重度拖延症的情况下,QD的新作推出间隔却往往较长,这是因为互动情感剧非常依赖于图像引擎和动作捕捉这两大底层技术(不然可能就拿着剧本去做《方根书简》这种2D文字AVG了),早在《恶灵都市》之后沉寂的那几年里,QD其实在不断招收技术人员,并用实战结合理论,通过代工补贴研发,一步步打通3D建模、动作捕捉、数字化镜头运动、演员演出、以及背景配乐之间的相互关系。

至此,以《暴雨》为发力点,《超凡双生》做探索,在《底特律》完成阶段性收束时,互动情感剧便不再是从前对单独某种旧游戏类型的借用或者效仿,而是QD在核心技术基础上,通过对故事即时推进与互动玩法的整合,创造出的一种自定义游戏类型。
杀手,龙妈,蝙蝠侠——不是谁都愿意被安排得明明白白

如果说QD是互动情感剧领域真诚的艺术家,那么另外一家同样专注该类型游戏的厂商——TaletellGames(下文简称TTG)就像是一个勤奋的熟练工匠,尤其是在2012年凭借《行尸走肉》一鸣惊人拿下当年的TGA最佳游戏之后,TTG便开启了来料加工的流水线生意,其后几年时间里,《行尸走肉》,《人中之狼》,《权力的游戏》,《无主之地》,《蝙蝠侠》等等多个项目被包装成类似互动情感剧的形式陆续上马,分章节的订阅式售卖背靠上述所有游戏自带的庞大粉丝群体,为游戏的量产快消提供了稳定的商业模式。


TTG现在虽然保持着稳定输出,但内容上再无质的飞跃
从末世美国本土到另一个末世维斯特洛,从维斯特洛的龙之血脉到哥谭市的黑夜骑士,从漫画到美剧到游戏,TTG证明了互动情感剧有能力驾驭任何一种作品世界观下的任何一种人物类型。

而这种近乎于面向全社会公开招标的产品策略是基于TTG在改良过程中只保留了最低限度的操作模式,因此省去了传统IP改编游戏必须用一整套系统匹配原作的繁重工作(更何况很多作品就是直接死在了这上面)。

然而相比于背靠SIE这棵大树,无论底层技术储备还是上层产品升级都能做到深谋远虑,精益求精的QD,TTG也许会多少显得有些不思进取,尤其《行尸走肉》之外的几款游戏在剧情震撼程度和“玩家人格测试器”方面都存在“震撼力走低”的趋势,原本引人入胜的分支结局到了《人中之狼》这种作品中也因为原作前传的身份不得不祭出机械降神的下策,《蝙蝠侠》如果不是画风和分支选项的“打扰”,甚至让人产生出在看数字动态漫画的错觉。

早就被人设安排得明明白白的角色们,在TTG的剧本里依然没有得到更大的表演空间(当然了,一般人也确实想不出来还有什么出格的事情是蝙蝠侠没有干过的)。


受到整个IP走低的影响,《行尸走肉》也没有了当初的惊艳
这就产生了互动情感剧既引以为傲但又常常感到最为头痛的一个问题:那些看似可以选择的故事结局究竟是玩家人为导致还是剧本规定命运使然呢?假如玩家在做出选择时表现出足够的“愚蠢”,那是不是反而可以终止结局的到来呢?

从技术上角度看,互动情感剧需要提供多少种分支选择才能回答玩家对命运的质疑?凯奇曾把《暴雨》的故事结构与互动限制比作一条“橡皮筋”,玩家的行动和选择会导致橡皮筋发生形变,但筋骨却要保持不变,这个“筋骨”就是角色的情感本质,玩家可以通过拉伸皮筋,让他们做一些勉为其难的事情,但是最终,角色还是会努力把情感传达给玩家,以便让结局回到命运的怀抱。

因为在每一部“互动情感剧”中,无论是人机一体的动作捕捉技术,精致的3D建模和环境烘托,不受任何时间地点限制的背景设定,安排得明明白白的分支进度,甚至玩家和云玩家的玩(观)后感探讨,这些到最后都是为了角色,为了让玩家在特殊的环境下理解,接受,或者厌恶,仇恨这些角色,是否能够打动玩家,才是检验“互动情感剧”单独作品质量和整体发展进程的唯一标准。


互动情感剧最终还是用“人的困境与挣扎”来打动玩家
结语:

在PS4主机的独占游戏阵营中,QD方面军因为题材的关系,一直是,且今后一段时间恐怕也依然会继续处于主力以上,核心未满的位置。

但这也为他们提供了一个相对宽松自由的创作空间,并引领“互动情感剧”这种游戏类型继续向前发展。

总有一天,那种直击心灵的角色同步将会让玩家体验到成为另一个人的酸甜苦辣。

至于说云通关带来的影响,我只想说:看别人吃东西吃得再香,也不如自己甩开腮帮子尝尝,不信您就亲自试试。
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